Neticami intensīvās “Titāna uzbrukuma” kontroles izstrāde

$config[ads_kvadrat] not found

Работа в такси 18+

Работа в такси 18+

Satura rādītājs:

Anonim

Ja jūs to neesat spēlējis, Koei Tecmo pielāgojas Uzbrukums Titan ir frenetiska un adrenalīna sūknēšana. Tā nav pirmā spēle, lai risinātu franšīzes hiper-mobilās, milzīgās nogalināšanas cīņas; agrāk ir bijuši mēģinājumi mobilajos un rokas aparātos - ar dažādiem rezultātiem -, kas ļāva daudziem faniem domāt par to, vai patiesi ir iespējams patiesi pielāgoties animei. Atkāpjoties no preču zīmes „Musou” stila, Omega Force ir mīlestībā uztveris sērijas garu, koncentrējoties uz brīvas kustības, bez piepūles kustību. Titāns 'S steampunk-esque izpētes vienība.

Rezultāts ir neapšaubāmi viens no jautrākajiem cīņas un šķērsošanas sistēmām (pat ja spēles grūtības varētu būt grūtāk), bet, noskaidrojot, kā to izdarīt, bija nepieciešams laiks. Lai uzzinātu vairāk par Titāns Es izstrādāju, es atbildēju Uzbrukums Titan ražotājs Hisashi Koinuma pa e-pastu. Viņš spēja sniegt interesantu, ja pārāk īsu ieskatu komandas procesā. Izbaudi.

Jūs minējāt, ka saprotat, kā kontrolēt Titāns „Omni-Directional Mobility Gear” spēlēs veica daudz izmēģinājumu un kļūdu, lai iegūtu tiesības. Vai jūs varat sīki izklāstīt tās vēsturi?

Sākumā mēs ignorējām fizikas likumus par vadu darbību Omni-Directional Mobilitātes Gear centrā un pievērsāmies tam, lai radītu kaut ko, kas jūtami labi kontrolēt, bet tas nedarbojās.

Tālāk, lai parādītu dabiskāku kustību, mēs pievienojām fizikas mehānismus dizaina fonda bāzei. Bet, ja mēs vienkārši sekotu fizikas likumiem, mēs zaudētu ērtu sistēmas sajūtu, tāpēc mēs to pilnveidojām un radījām kaut ko, kas ļauj apmierināt gaisa kustību.

Lai gan šī kustība ir iespējama, mums vajadzēja uzlabot vadības mehānismus, jo tie bija sarežģīti, un bija jāapsver arī kustība bez gaisa, - mēs uzskatījām, ka automātiski jānovērš daži šķēršļi. Pēc tam mēs turpinājām daudzus citus uzlabojumus, līdz spēles meistars tika pabeigts.

Kādas bija vizuālās kustības, ko komanda izmēģināja, lai atrastu pareizo?

Kustība ir liela daļa no anime, tāpēc mēs domājām par to, kā mēs varētu izveidot grafisku attēlojumu, kas pārsniedza šo. Lai to izdarītu, mēs izmantojām atkārtoti izmantoto ātrās stieples animācijas rakstzīmes, kas izmantotas gaisā, un, lai iegūtu justies labi, mēs nolēmām, ka ir nepieciešams pievienot līkumainu kustības kustību uz bāzes lineārajām kustībām, kas noveda pie tā pašreizējā veidlapu.

Es sākumā izlasīju, ka Mobilitātes rīku bija grūti kontrolēt, un reizēm tā sniedza komandas slimības. Kāda bija sākotnējā ideja par kontroli un kameras izvietošanu? Vai plāns vienmēr bija pilnībā pagriežams, trešās personas kamera?

Attīstības sākumā R2 / L2 pogas tika izmantotas šūpošanai, un R1 poga āķu startēšanai. Lai gan bija augsts brīvības līmenis, tā bija ļoti sarežģīta kontrole. Arī kamera pārrauga rakstzīmi pārāk tuvu, kas, apvienojumā ar nespēju pārvietoties, kur jūs vēlējāties, izraisīja kādu kustību slimību - tā vienā vietā izsauca komandu šausmīgā situācijā.

Mēs jau no paša sākuma plānojām pilnībā apgrieztām trešās personas kamerām. Tomēr, tā kā tā ir spēle, kurai ir daudz ēku un priekšmetu, kas darbojas kā pārsegs, mums tas bija grūti.

Cīņas mērķauditorijas atlase ir ļoti interesanta arī tad, kad jūs pēc tam, kad esat veicis enkuru, pēc tam, kad esat nospiežams vai nospiests taustiņš, tiek automātiski “reel” uz Titānu. Vai tas bija dabisks progress no tā, kā mehānisms darbojas izejmateriālā? Kā attīstījās kaujas kontroles?

Tā ir arī darbības sistēma, kas radusies izmēģinājuma un kļūdas dēļ - sākumā mēs izmēģinājām dažādas metodes, kā tuvoties Titāniem, izmantojot vadības spieķus vai pogas mashing. Bet galu galā tā radīja vairāk jēgas nākt klajā ar kontroli, kas ļāva spēlētājiem koncentrēties uz to, kādu taktiku viņi varētu izmantot pret Titāniem. Es domāju, ka mēs varējām to ievietot, neiznīcinot vadu darbības tēlu.

Kaujas laikā, šķiet, ir ļoti daudz žonglēt starp laika notikumiem, krājumu pārvaldību, kustību, kaujas, komandas biedriem utt. Kā dizains attīstījās, lai saglabātu spēle un UI būtu pārāk milzīgs? Kā komanda nolēma, kā racionalizēt elementus, izņemot kustību?

Komanda smagi strādāja, lai apkopotu vienkāršus un viegli saprotamus, nemaz nerunājot par stresa elementiem, jo ​​pārlieku sarežģītie stratēģiskie elementi būtu mulsinoši. Jo īpaši mēs vēlējāmies, lai mangas fani, kuri parasti nespēlē spēles, lai izbaudītu spēli, tāpēc bija svarīgi radīt kaut ko, ko viņi varētu viegli sekot.

Kā jūs pārvaldījāt Titāna algoritmu un darbību pielāgošanu, lai tie nebūtu neiespējami? Kāds bija šī jautājuma avots un kāds bija AI līdzsvarošanas process?

Lielais uzbrukuma spēks un titānu skaits izraisīja, ka spēles grūtības vienā brīdī bija pārāk smagas, tāpēc mums bija jāmaina Titans AI. Pieņemot tikai tos gadījumus, kad spēlētājam ir pievienoti sabiedrotie, kā reizes, kad Titans mērķauditorijas atlase ir izkaisīta Ed. ņemiet vērā: tas, iespējams, bija tulkojuma kļūda, bet es domāju, ka viņš nozīmē, ka NPC ir Titan, kas rada priekšrocības cīņā.

Ņemot vērā Titāna lielumu, cik lielā mērā problēma bija mērogā?

Bija grūti, jo, ja mēs palikām pārāk uzticīgi manga iestatījumiem, mēs nebūtu varējuši parādīt Titāna lielumu pareizi. Mēs uzskatījām, ka ir svarīgi koncentrēties uz mēroga izjūtu, tāpēc mēs pielāgojām Titānu lielumu, lai tie atbilstu spēlei, attēlojot to lieluma apmēru.

Spēles vardarbība, kamēr tā ir grafiska, neņem vērā centrālo posmu, kā tas varētu būt citās spēlēs. Lai izmantotu vienu piemēru, kamera neatslābst Titans, kas nokauž cilvēkus griezumos, lai gan pati spēle spēlē asins.

Mēs domājam, ka brīnumainā un izmisīgā pasaules manga perspektīva ir liels aicinājums Uzbrukums Titan. Mēs galu galā izmantojām cīņas, kas vēršas pret cilvēces cīņu ar Titāniem, lai to nodotu pēc iespējas plašāk.

Es esmu pārsteigts, ka Rietumu mārketings nebija vairāk vērsts uz spēles vardarbību, jo tas var būt viegls pārdošanas punkts valstīs. Kāda ir vissmagākā šī spēle iepazīstināšana ar nepazīstamu auditoriju?

Vispirms mēs izveidojām šo spēli faniem vai cilvēkiem, kas ir ieinteresēti Uzbrukums Titan. Tātad mēs izveidojām Omni-Directional mobilitātes rīku, kas ir vissvarīgākais mangā. Un tad, lai spēlētāji, kas nav iepazinušies ar manga vai anime, izbaudītu spēli, stāsts tiek izskaidrots un progresēts tā, lai cilvēki, kas nezina stāstu no sākuma, arī varētu sekot līdzi. Pirmkārt, Uzbrukums Titan fani saņem sajūsmu par spēli, un tad tas izplatās cilvēkiem, kas nav pazīstami ar izejmateriāliem - mēs domājam, ka tas ir labi.

Vardarbība nav uzmanības centrā, ko mēs patiešām gribējām pārstāvēt šajā spēlē, tāpēc mēs neesam koncentrējušies uz to. Bet kā avota materiāla reproducēšana ir ļoti satveroša.

Ja vardarbība un fakts, ka galvenie varoņi var nomirt, ir tas, kas padara šo izstādi populāru ASV, ko jūsuprāt, tas padara to par izrāvienu Japānā? Ko komanda par to mīl?

Es uzskatu, ka lielākie izrādes popularitātes faktori ir tas, ka mums ir iespaidīgs iestatījums, ko mēs neesam redzējuši un cilvēka drāmu, kas attēlota šajā pasaulē. Tātad mums, īstenojot cīņu ar Omni-Directional Mobilitātes rīku un atjaunojot izejmateriālus, mēs visvairāk pievēršam uzmanību spēles attīstībai.

Ko, jūsuprāt, ir kultūras nozīme Uzbrukums Titan ?

ES domāju Uzbrukums Titan ir unikāla un tai ir liela ietekme uz popkultūru visā pasaulē. Pēc tam, kad tas kļuva par hitu Japānā, pēkšņi palielinājās manga skaits ar stāstiem, kas balstījās uz “ekstremālu situāciju”, kā arī manga ar šausmīgiem iestatījumiem. Tas var būt laba ietekme uz izklaidi ne tikai Japānā, bet arī visā pasaulē.

$config[ads_kvadrat] not found