Kā Abzû padara kaut ko cienīgu no zivīm un ūdeni

$config[ads_kvadrat] not found

The Jackson 5 - ABC

The Jackson 5 - ABC
Anonim

Sākumā Abzû pēc peldēšanas caur arhitektūras drupām, kas krāsotas ar senās zemūdens civilizācijas spilgtajiem hieroglifiem, jūs nonākat pēkšņā klīringā. Pirms jums, jūra atveras apburošajā plašumā, ko izkaisa gaismas šahtas no ūdens malas un kas ir izgrebtas ar haizivīm un marlinu.

Uz priekšu, virsotnē, coursing sirds atgādina gaišu zilganu gaišu sfēru - simtiem milzu trevally, kas iekšēji vada, lai izveidotu viļņojošu aizsardzības perimetru, kas izkliedē un saistās periodiski, jo tie tiek stumti ar plēsējiem. Jūs varat atpazīt šo „ēsmu ballingu” no David Attenborough dokumentālajām filmām; kā dabā Abzû Attēlojums ir elpu aizraujošs ūdens darvinisma portrets, kas vizuāli un tematiski atspoguļo to, ko iedvesmoja attīstītājs Giant Squid.

Šovasar tika izlaists PS4 un Steam (ar fizisku versiju konsolēm, par kurām runa ir par publicēšanu vēlāk šajā gadā), Abzû ir līdzība par savienošanos ar dabisko pasauli. Vārds pats pieder sumēru mitoloģijai, kas stāsta par diviem lieliem spēkiem - Abzu un Tiamat - idillisku saldūdens ezeru un vēsām sālsūdens jūru, kas apvienojās, lai veidotu dzīvi.

Giant Squid radošajam direktoram Matei Navai šī pirmatnējā stāsts bija ideāls stāstījuma analogs, lai izpētītu saikni starp mūsu pašu dzīvi un vienu no vismazāk saprotamām un aizraujošākajām vietām uz planētas.

„Ko es mīlēju par vārdu“ Abzu ”un no tā izrietošo mitoloģiju, kā metaforu izmantoja ūdeni,” saka Nava. "Tas ir tik spēcīgs simbols mūsu dzīvē - jūs zināt, mēs nevaram pastāvēt bez tā, tur, no kurienes mēs nācām, mēs to ieskaujam, bet mēs to nesaprotam."

Abzû pats bija neaizmirstams fonētiskais ievads. Kad Giant Squid 2014. gadā debitēja spēli Sony E3 preses konferencē, piekabe tika atvērta, sadalot abas vārda daļas - „Ab” (ūdens) un “Zû” (zināt). Pirms bija skaidrs, kāda spēle galu galā kļūs, jau bija kaut kas intriģējošs.

"Pirms es pat sāku Gigantisko kalmāru, es šo spēli darīju," saka Nava. „Es biju skatījies daudz dokumentālo filmu un daudz lasīt par šīm senajām kultūrām, jo ​​mani fascinē viņu mākslas darbi un vēsture. Un Abzu mīts ir kaut kas, ko es atnācu, un tas vienkārši patika ar mani, kā tas patiešām interesants jēdziens. Es arī mīlu vārdu, jo tas ir tik unikāls. ”

Marķējums virs “u”, ko sauc par apkārtmēru, faktiski radīja komandai dažas problēmas, jo vārdam bija atšķirīgas rakstības šumeru un akhadiešu valodās (pēdējās ir uzrakstīts „apsû”). Giant Squid apvienoja abus vārdus kopā, lai izveidotu savu spin.

"Mēs esam vēsturnieku pāris vēstules, kurās teikts, ka jūs to nepareizi!" Nava saka, smejas. „Apkārtne ir bijusi ļoti jautra. Man patīk šāda veida lietas. Bet tas arī ir bijis lāsts, jo neviens nezina, kā to ierakstīt, un visas datorprogrammas neparedz, ka jums būs kāds no tiem, kas ir jūsu failu nosaukumā. Tāpēc mums ir bijuši daži smieklīgi jautājumi. ”

Tikai šajā minūšu detalizētajā informācijā par spēli jūs saņemsiet patiesu sajūtu par Navas mīlestību pret senatni, kas ir izplatīta visā spēlē. Tas ir jēdziens, kas aizsākās Navas dienās kā mākslas direktors Ceļojums, kas, tāpat kā Abzû, tika iegravēts izdomātā kultūrā, kas savā apkārtnē stāstīja par savu stāstu.

„Tas telpai rada sava veida loģiku. Un tas ir kaut kas, ko es bieži domāju par to, kad es spēlēju videospēles - kāda veida arhitektūra jūs skrienat, ”saka Nava. “Kāpēc šī platforma pastāv? Vai tā ir tikai tāda, jo, zināt, Mario ir nepieciešama platforma, lai izkrautos, vai arī jūs varat tam kaut ko nozīmēt? Vai jūs varat izveidot kādu vēsturi tā ir kāda iemesla dēļ?"

Tuvo Austrumu struktūras ir izplatīta ietekme Abzû. Kas bija antisilvētais Mezopotāmija, šodien atrodas Irākā un Irānā, un, peldoties caur spēlei piemītošajām sienas kamerām, nav iespējams nepamanīt spēcīgu līdzību ar islāma arhitektūru trīskāršotajos arābos un arāžos, kas raksturo tās iegrimis interjerus, it īpaši, ja jūs notiek, lai meklētu.

„Viņi faktiski tiek saukti par Muqarnas,” Nava saka, atsaucoties uz grezniem ģeometriskiem velvētiem griestiem, kas atrodami daudzos Abzû Kupolu struktūras, kuras komanda iznāca, lai saprastu un atjaunotu.

“Tā ir viena no tām lietām, kurās jūs to aplūkojat, un tas ir ļoti sarežģīts. Jūs zināt, ka ir rakstu loģika un iemesls, bet jūs tiešām nevarat saprast, kā viņi sanāk kopā vai kā cilvēki varētu kaut ko darīt, ”saka Nava. „Tātad mums bija personisks izaicinājums, lai noskaidrotu, kā šīs lietas strādāja, lai mēs varētu viņus pārstāvēt, jo viņi ir tik skaisti.”

Giant Squid rezultāti runā paši par sevi - nav nekāds pārsteigums, ka Nava un viņa komanda mācīja atbilstošus arhitektūras stilus par vienu no spēles galvenajām mākslas prioritātēm.

„Tas aizņem, ka pētījumi un izpratne par to, kā šīs ēkas tika izgatavotas, vai kā tās ir veidotas tā, lai tās būtu saderīgas, pirms jūs patiešām varēsiet kaut ko, kas jūtas kā spēles telpā,” viņš saka. „Jums ir vajadzīgi visi šie vizuāli, lai justos vienoti.”

Pierādījumi ir vairāk nekā tikai būvniecība Abzû Zaudētās pilsētas. Kā jūras dzīvības metaforiska izpēte un svinēšana spēle apvieno tādu kultūras ierakstu, ko atstāj rase, kas dzīvoja reliģiskā harmonijā ar jūru.

„Tā kā es esmu tāds nerd par arhitektūru un seno mākslu, ir patiešām patīkami veidot savu paša veida kanonu, un visvairāk jautrība ir, ja jūs zīmējat daudzu seno kultūru ietekmi,” saka Nava.

Tad tas ir pārsteidzošs atklājums, kad, ieskrīdējot caur brūnaļģi un zivju skolām, jūs notiek pēc svēta skulptūra ar pusloksni, pusi haizivs; tas ir marķieris, kurā spēlētāji var izvēlēties meditēt, novērot apkārtējo faunu, kontrolējot kameru, kas seko katram finned, lobītajam vai tentacled objektam. Nava jokot atsaucas uz šīm svētnīcām kā haizivju sfinksa.

“Viena patiešām jautra lieta man par visām šīm senajām kultūrām bija tāda, ka viņi savā apkārtnē iekļāva viņu vides dzīvniekus - ļoti bieži kā šos dievu attēlus,” saka Nava. "Tāpēc es domāju," ja šajā civilizācijā pastāvēja zemūdens Abzû, kādi mākslas darbi būtu? Kādas skulptūras un dievības viņi būtu radījuši vai pielūgtu? ””

Kā Abzû lielā mērā ir Navas paša mīlestība pret visu okeānā, viņš cer, ka šīs vietnes, kas ir paslēptas katrā spēles nodaļā un pārstāv dažādas sālsūdens biomas, dod iespēju spēlētājiem veidot spēcīgāku saikni ar to, ko viņš uzskata par godbijīgu vietu. (Viena un tā paša iemesla dēļ spēlētāji var braukt kopā ar lielākiem dzīvniekiem.) Un, kamēr komanda sākotnēji nebija pārliecināta par to, kā viņi varētu attēlot savu pasauli, drīz vien kļuva skaidrs, ka realitāte ir svešāka nekā daiļliteratūra.

„Procesa sākumā mēs nezinājām, vai mēs mēģināsim veidot zivis vai mēģināt izgudrot lielākas nekā dzīvības radības,” saka Nava. „Tad mēs sākām pētīt, un mēs sapratām, ka jūs nevarat veikt sīkumus, kas ir crazi, nekā tur. Tas ir tik forši, ko dara zivis. Tas ir tik ārprātīgs. ”

Ikviens, kas kādreiz ir skatījies video, piemēram, aizvēsturiskos kuģus vai bioluminiscējošos dziļjūras makšķerniekus, var apliecināt, ka ūdens ir daudzveidīga - tā ir milzīga un dīvaina, ka gandrīz šķiet neiespējama. Tomēr, tā kā Nava un viņa komanda turpināja mācīties par zemūdens ekosistēmām, jo ​​acīmredzamāk bija tas, ka viņiem bija gandrīz dokumentārs pienākums spēlēt spēli.

„Okeānā ir tik daudz, ka cilvēki vienkārši nezina. Un viena lieta, par ko mēs daudz runājām, bija tas, ka šī ir pirmā reize, kad dažas šīs zivis patiešām ir pārstāvētas daļēji mainstream medijos, ”saka Nava. „Tas varētu būt viens no vienīgajiem gadījumiem, kad cilvēks kādreiz varētu redzēt šīs radības attēlojumu. Tātad, kāda ir mūsu atbildība par to pārstāvēšanu nedaudz precīzā veidā? ”

Nava to pielīdzina sabiedrības uztverei par dinozauriem.

„Jūs domājat par to, kā viņi ir pārstāvēti plašsaziņas līdzekļos, un par ilgstošu interpretāciju, kāda bija pirmajam dinozauru attēlam - tu zini, šie lieli skumji, kas ir mēmi,” saka Nava. „Tagad dinozauru tēls ir pilnīgi mainījies. Viņi ir ātri un tie ir silti asins, un tie ir pilns ar spalvām. Bet cilvēki ir tik negribīgi mainīt savu viedokli par tiem. Interesanti, kā plašsaziņas līdzekļi patiešām var veidot mūsu uztveri par lietām, kurām nav tieša kontakta. ”

Līdztekus pārstāvībai bija arī izaicinājums izvēlēties, kurus dzīvniekus iekļaut spēlē. Nava saka, ka kopumā ir aptuveni 200 veidu, lai gan jebkurā laikā ekrāna ķermeņu skaits parasti ir daudz lielāks - īsumā, tūkstošiem un dažiem. Galu galā nebija iespējams iekļaut katru sugu, kuru komanda vēlējās; lai izmantotu savus resursus, viņi izvēlējās visdažādāko iespējamo diapazonu.

„Tas noteikti bija triks. Mēs mīlam visas šīs zivis, un mēs vienkārši mācāmies par jaunām, ”saka Nava. „Mums bija laika ierobežojumi, un sistēmas, kuras mēs varētu izmantot, lai pārstāvētu tās, kas bija labs mūsu rīku piemērs. Un mēs būtībā likvidējām zivis līdz pēdējai minūtei. ”

Kā likums, tas nozīmēja arī radības, kas vislabāk pārstāvēja viņu ģints vai ģimeni visvairāk ikoniskā veidā. Saskaroties ar sumērijas Abzū mitoloģisko vēstījumu, komanda arī ņēma brīvības, kas apvieno dažādas sugas kopā no visas pasaules, ko organizēja līdzības savās dzīvotnēs.

“Kad dodaties uz tropu rifu, jūs varat redzēt zivis no Indonēzijas vai Karību jūras reģiona, bet abi viņi dzīvo līdzīgos biotopos, ar koraļļiem un sekliem ūdeņiem un haizivīm, un tādām lietām,” saka Nava. „Un, jūs zināt, dodies dziļi bezdibenī, un jūs redzēsiet laternas zivis. Bet visas zivis lielākoties pastāv biomās, ka tās patiešām pastāvētu. ”

Tas atbilst Giant Squids plašākam redzējumam, lai parādītu dzīvi, jo tas patiesībā atrodas zem viļņiem.

„Mēs pētījām, kā zivis tiek darītas 3D formā dažādos veidos,” saka Nava, “un jūs nekad neredzat, ka viņi ēd viens otru. Tas ir tik grūti, lai modelētu datoru. ”

Jūras aktivitātes milzīgais daudzums parasti padarītu šādu simulāciju nevienā neiespējamā spēlē.

„Mums ir desmitiem tūkstošu zivju, un bez daudziem tā nejūtas kā īsts okeāns. Tas ir tik blīvs, ”viņš saka. „Un viņiem visiem ir jāapzinās viens otru. Viņi visi ir izsalkuši, un aprēķinot, kuras ir pareizās sugas - un jūs zināt, ka laupījumam jābūt mazākam, tām nevajadzētu būt tīrākām zivīm - jo lielākas zivis neēd tīrākas zivis."

Tīrītāji, piemēram, bluestreak wrasse, atrodami pusceļā jūsu ceļojuma laikā, veido savstarpēji izdevīgas attiecības ar lielākām zivīm, „tīrot” parazītus un mirušo ādu no saviem lielākajiem topošajiem biedriem, ēdot pārkāpējus. Pavadiet kādu laiku meditējot un bieži redzēsiet, ka dzīve notiek arī citos veidos, jo mednieki cenšas panākt savu mazāko atzīmi, neatkarīgi no tā, vai viņi ir ēsmu balleri (tiešām, milzīgais trevāli ir tikpat iespējams, ka tie ir plēsēji, bet punkts paliek) vai vienkārši nelaimīgi straglieri.

Bet reāli ir grūti pateikt, vai Abzû tas būtu noticis vispār - vismaz konsolē - ja tas nebūtu Giant Squid mazajai programmētāju komandai, kas atrada veidu, kā vienkāršot katru zivju animāciju, neietekmējot vizuālo produkciju. Tas palielināja iespējamo zivju skaitu ekrānos par 10.

„Pēkšņi mums bija okeāns,” saka Nava.

Arī zivju modelēšana, kam visiem ir individuāls AI, kam ir zināma līmeņa izpratne un mijiedarbība ar pārējo tās vidi, bija arī iteratīvs process.

„Mēs sākām tikai, iegūstot zivis, lai peldētu apkārt apkārtējai videi, nevis iet caur sienām,” viņš saka, smejas. „Tātad mēs sākām ar šo patiešām pamatlīmeni … kā jūs iegūstat zivis ūdenī, kā jūs to padarāt zem virsmas? Tad tas bija kā, labi, kā iegūt viņu, lai pārvietotu savu asti? Kā jūs saņemsiet viņu pagriezties un saliekt, kad viņš griežas?

No šī fonda Giant Squid nācās izdomāt, kā padarīt savus darbus savā starpā mijiedarbīgus: mācības, ēšana un lomu uzņemšana kā plēsējs vai upuris. Visbeidzot, pēc tam, kad bija viss pārējais, bija iespējams apsvērt ēsmu ballēšanas modelēšanu, herculean math problēmu, kas netika atrisināta, līdz attīstība bija gandrīz pabeigta.

„Kas ir tik atdzist, kā tas ir, mums jau ir, kā zivis reaģē uz plēsoņām, tāpēc, kad haizivs iet caur ēsmas bumbu centru, tas caurumu un zivju šautriņu, bet tad viņi atkal satiekas šo formu, ”saka Nava. „Kas notiek, jūs sākat ieraudzīt uzvedību, ko jūs nesaņēmāt. Un jūs saprotat, ka zivis patiešām strādā - katra atsevišķa zivis vienkārši dara vislabāko.

Navai tas bija ļoti svarīgi Abzû Pasaulē, ko regulē šīs dabiskās ēšanas vai ēstas loģikas sistēmas, ideja, kas pareizi un ar savām okeāna izpēti.

„Jūs vienkārši satriecāt šīs vietas skaistumu. Bet tajā pašā laikā jums ir šī cieņa, jo jūs zināt, ka jūs patiešām nekontrolējat. Jūs neesat īsti tāds, kam šeit ir vara, ”viņš saka par niršanu. „Jūs tur riskējat. Un, ka dichotomija starp okeāna bailēm un tā bailēm un majestātiskumu ir kaut kas, ko es domāju, ka mēs runājam ar mums dziļi - mēs patiešām gribējām to uztvert spēlē. Un tas nepieprasīja cukura pārklājumu.

Tomēr tie ir svētīti ūdeņi. Spēlētāja ceļš atspoguļo bezbailīgo nirēju varonis, kurš sāk savu braucienu izolēti un vien, pirms pakāpeniski saprot savu ietekmi uz šo vietu un, vēl svarīgāk, viņas lomu tajā.

Lapas noņemšana Zieds, pirmais projekts Nava strādāja tajā pašā uzņēmumā, kas ir nozīmīga daļa no tā Abzû griežas ap to, ka tās ūdeņi pārplūst ar jaunu dzīvi, aktivizējot sporādiski izkliedētas mijiedarbības punktus. Un, lai gan iespaidīgo ietekmju klātbūtne kļūst arvien bagātāka, jo stāstījums progresē, vides ziņojums ir skaidrs, kad pirmo reizi skatāties nedzīvu līdzenumu, kas eksplodē simfoniskā ziedu un koraļļu ziedēšanā.

"Tas ir ļoti liels metafors mūsu pašreizējām attiecībām ar okeānu," saka Nava, "un es domāju, ka tas ir globāls ziņojums un jautājums. Mēs patiešām vēlējāmies, lai šī spēle runātu visiem, un nonāktu pie šīm dziļākām jūtām un problēmām mēs dalāmies."

Neskatoties uz nenoliedzamiem tādiem jautājumiem kā klimata pārmaiņas, Giant Squid nevēlējās atstāt spēlētājus ar izmisuma sajūtu.

„Tik bieži jūs skatāties šīs dabas dokumentālās filmas, un jūs iepazīstināt ar šiem skaistajiem attēliem. Un tad paša gala beigās viņiem patīk: „Un tas bija pēdējais leduslācis,” saka Nava. "Viņi sāk ar jums sajūtu par godu, un viņi atstāj jūs ar depresiju un bezcerību - tas ir, piemēram," Ak, Dievs, neko mēs nevaram darīt! "Es to negribēju darīt ar Abzû.”

Lai gan tās stāstījums nekad nav pilnīgi skaidrs, viņš vispārējo pieredzi uzskata par konstruktīvu.

„Mēs to darījām tā, ka pat pēc tam, kad jūs uzzināsiet, ka šajā pasaulē ir problēmas, ir cerība,” viņš saka. „Lai gan lietas ir briesmīgas, var būt pozitīvas pārmaiņas. Un es domāju, ka tas tiešām ir pirmais solis faktiskajās pārmaiņās. Jūs nedrīkstat tiešām mainīt pasauli vai novērst šīs problēmas, ja neticat, ka tās var tikt fiksētas. ”

Pat liels balts, šķietami bīstams klātbūtne Abzû, tiek dota vairāk nianšu nekā arhetipiskais slepkava, kuru mēs parasti saistām ar haizivīm, vēl vienu Navas niršanas dichotomijas piemēru un afinitātes noteikšanu ar dabu.

“Lielā baltā haizivs ir centrālais raksturs ikviena okeāna idejā. Un tik bieži viņi tiek vienkārši attēloti kā briesmīga ēšanas mašīna, pamatojoties uz to, ka tie ir biedējoši un spēcīgi, ”viņš saka. "Bet mēs tiešām interesējāmies parādīt vairāk malas šai haizivim - mēs sākam ar viņu būt par tipisku sliktu puisi, tad mēs to apbēdinām. Ir vairāk haizivs nekā tikai bailes. ”

Iespējams, tas ir tādu primāro attēlu efekts, kas līdzinās šiem spēkiem, ar spēku baidīties un apburties vienādā mērā, kas dod okeāna jēdzienu - ūdens spēku, ko mēs nevaram cerēt kontrolēt - šāds nenoliedzams vilinājums.

„Pat mūsu valodā ir tik daudz atsauču uz ūdeni, jo mēs to saprotam tik pamatīgi un visu laiku sadarbojamies ar to,” saka Nava. „Tā ir tik metaforiska lieta. Viss, par ko mēs runājam, ir dziļi vai uz virsmas, vai sekls - ir tik daudz veidu, kā to izmantot, lai saprastu mūsu pasauli un saprastu sevi. ”

Jebkurā gadījumā var būt saites, kas dziļāk rezonē nekā zarnu reakcija, kas paredz mirstību.

“Okeāns ir sava pasaules priekšgājējs. Es domāju, ka mums visiem joprojām ir, kā daļa no mums, ”viņš saka. „Jūs zināt, jūs skatāties uz zivīm, un jūs varat redzēt, kā tas attīstās evolūcijā. Šis savienojums ir tik spēcīgs. ”

$config[ads_kvadrat] not found