“No Man's Sky” vilšanās ir spēlētāji, nevis Hello Games

$config[ads_kvadrat] not found

Run a Simple node.js Attack Server with 2 Commands

Run a Simple node.js Attack Server with 2 Commands

Satura rādītājs:

Anonim

Izskatās, ka mēs atkal esam bijuši, ļaudis. Kā dedzīgs apkārt Neviena cilvēka debesis sāk atteikties, Sean Murray un Hello Games algoritmu balstīta videospēle ir kļuvusi par mērķauditoriju daudziem videospēļu spēlētājiem, kuri jūtas tikpat labi, kā attīstītājs.

Viens īpaši izsmeļošs pūliņš, kas ļāva rediģēt desmitiem gadījumu, kad Sean Murray vai Hello Games attīstītājs atsaucās uz funkciju, kas nav parādīta pēdējā spēlē.

Tas ir vecs stāsts: Spēļu kopiena tiek sūknēta pār kādu informāciju - piekabi, ekrānuzņēmumu, solījumu - un pēc tam tērē mēnešus, kas pārspīlēti par trūcīgām norādēm par spēles saturu tikai, lai viņu cerības izzustu, kad atbrīvotā spēle nav tas pats, ko viņi cerēja.

Kas par to ir vainojams? Izstrādātāji, kas piegādā kaut ko citu, nekā apgalvoja, vai spēļu kopiena, kas, šķiet, nesaņem to ar galvu, ka izstrādātāji ir neuzticami stāstītāji, labākajā gadījumā?

Nepatikšanās sērija

Gadījumā, ja Neviena cilvēka debesis, tas ir pilnīgi iespējams, ka pati spēle nekad nespēs apmierināt apkārtējās vides līmeni. Labo spēļu izpētes nosaukums tomēr ir tālu no vienīgās videospēles, kas neatbilst fanu cerībām.

Liktenis nav apžilbinājies, neraugoties uz 18 mēnešu hipotēku. Assassin's Creed Unity solīja revolucionizēt gada sēriju; tā vietā, bug-riddled nosaukums sabojāja AC zīmols neatsaucami. Un, lai gan tas tiek uzskatīts par monetāro panākumu (pateicoties tās iepriekšēja pasūtījuma numuriem), Skatīties suņus arī spēlētāju vilšanās.

Peter Molyneux 2014. gada intervijā ar šo skaistumu apkopoja skaisti Izstrādāt kad viņš izskaidroja spēļu veidošanas procesu. Slavens attīstītājs teica, ka katra spēle sākas kā dārgakmens, gem, kas galu galā kļūst kļūdains. „Es vienkārši nevajadzētu tik satraukti presei,” viņš paskaidroja. „Pastāv empīriska sabrukšana starp to, ko ideja ir jūsu prātā, un to, ko jūs beidzat, neatkarīgi no tā, kurā radošajā jomā jūs strādājat. Es runāju ar daudziem radošiem cilvēkiem un viņi bieži ir vīlušies savā darbā… Tas, protams, saka: Godus pārsniedz šo dārgakmeni. ”

Viena elpa, Molyneux nosodīja viņa iepriekšējos pārspīlējumus mārketinga spēlēs, vienlaikus vienlaikus ar savu nākamo mobilā un datora nosaukumu, Godus. Turklāt tam, ka Molyneux spēle kopš tā laika ir izturējusi divus gadus ilgušus fanus, kuri apgalvoja, ka Molyneux izrunāja patiesību, apspriežot tās iezīmes.

Katru gadu ir vismaz viena augsta līmeņa spēle, kas cieš no sabiedrības dusmām, kad gala produkts nav gatavs no šņaukāties. Šī reakcija ir saprotama. Tas ir diezgan nomākta, ja izstrādātāji sola funkcijas, kas izzūd starp hype un atbrīvošanas dienu.

Attīstītāju entuziasms

Mācība? Izstrādātājiem ir jāiemācās sevi ierobežot.

Protams, Peter Molyneux ir viens no lielākajiem likumpārkāpējiem spēļu vēsturē, bet daudzi attīstītāji - pat labie - ir vainīgi nejauši pārdodot fanus, pamatojoties uz nepilnīgu ideju. Kad Witcher 3: savvaļas medības piemēram, tā bija fenomenāla spēle. Bet fani joprojām bija sašutuši par to, ka grafika nesakrita ar iepriekšējos mēnešos parādīto teaser piekabi.

Atbildot uz pretrunām, CD Projekt Red līdzdibinātājs Marcin Iwinski teica Eurogamer, ka atšķirība starp nelieliem spēlei, kas atklāta piekabē, un gala spēlē parādītie attēli bija līdzsvars.

"Mēs darām zināmu būvniecības izstādi, un jūs to iesaiņojat, tas darbojas, izskatās pārsteidzošs," sacīja Iwinski. „Un jūs esat ļoti tālu no spēles pabeigšanas. Tad jūs to ieliekat atvērtā pasaulē, neatkarīgi no platformas, un tas ir kā „oh sūdi, tas īsti nedarbojas”… Varbūt mums nevajadzēja pierādīt, ka piekabe, es nezinu, bet mēs nezināja, ka tas nedarbosies, tāpēc tas nav meli vai slikta griba. ”

Tas ir arguments par iepriekšēju pasūtījumu nogalināšanu

Tātad, vai ir mierīgi zināt, ka izstrādātāji aktīvi nemēģina jūs maldināt? Viņi tikai steidzas no saviem birojiem, lai izplatītu vārdu par šo lielisko lietu, ar ko viņi strādā. Izstrādātāji (vai mārketinga nodaļas) to dara, neņemot vērā iespēju, ka tas, ko viņi gleefically dalās, dažu mēnešu laikā varētu būt strīdīgs.

Šķiet, ka Neviena cilvēka debesis tas ir tikai viens no tiem, kas ilgi ir nosaukti, ko izstrādātāji pārspēja pirms produkta pabeigšanas. Viņi bija sajūsmā. Viņi domāja, ka tas darbosies; un tad tas nebija.

Šeit pieejamās iespējas nav lielas. Vai nu A) devs būtībā neko nesaka, kamēr viņi būvē spēli; vai B) viņi apbrīno savus lieliskos apgalvojumus līdz tādam punktam kā bezjēdzība. Tur ir laimīgs medijs, bet tas nav viegli streikot. Risinājums nav tikai izstrādātājiem. Spēlētājiem ir jāmācās spēlēt videospēļu mārketingu ar sāls graudu un mēģināt spriest par spēli ar produktu, kas parādās veikalu plauktos - nevis sapnis, ko pārdod zvaigžņotu acu radītājs.

$config[ads_kvadrat] not found