'Escape from Tarkov' izmaina izdzīvošanas spēli

$config[ads_kvadrat] not found

Satura rādītājs:

Anonim

Izbēgt no Tarkova ir viens no interesantākajiem šogad izstrādātajiem izdzīvošanas projektiem. Battlestate Games izstrādātā spēle koncentrējas uz spēlētājiem, jo ​​viņi strādā, lai izietu no fiktīvā Tarkova reģiona. Atrodas gar Krievijas robežu, Tarkovs tiek apglabāts politiskā satricinājuma un privātā militārā korporatīvā konfliktā - kur aizbēgšana ir daudzu ieslodzīto iekšienē.

Lai gan spēle ir sākusies tikai ar alfa testēšanas fāzi, tā veidojas kā daudzsološs projekts, kas izstaro hardcore izdzīvošanas pieredzi. Viss prasa laiku Izbēgt no Tarkova, un spēlētāja rīcībai ir sekas neatkarīgi no tā, kā viņi izvēlas rīkoties situācijā.

Apgrieztā runāja ar Nikita Buyanov, projekta vadība Izbēgt no Tarkova, par dažādiem mehānismiem aiz spēles un kā Battlestate attīstības komanda izstrādā patiesu izdzīvošanas pieredzi, lai spēlētāji varētu ienirt.

Kur bija ideja Izbēgt no Tarkova cēlies no?

Nikita Buyanov: Nekur īpaši. Mēs tikko nolēmām kaut ko darīt, ko mēs gribētu spēlēt paši, un tas beidzās kā spēle, kuru lielākā daļa no mums neatbildēja - reālistiski, aizraujoši, šobrīd un ar spēcīgu, pārliecinošu stāstu. Viss pārējais kļuva par šo pamatideju virsbūvi, ieskaitot visus gameplay elementus, kas galu galā noveda pie Izbēgt no Tarkova pieder pie izdzīvošanas žanra. Tomēr nekļūdieties: lai gan izdzīvošanas iespējas ir būtiskas, lai radītu ticamu PMC operatora pieredzi, ko mēs gatavojamies, viņi nekad nav atraduši mūsu sākotnējo spēli.

Priekšnosacījums Izbēgt no Tarkova ir konflikts starp trim galvenajām grupām. Kā jūs strādājat, lai integrētu šo konfliktu spēlei? Vai spēlētājiem būs dažādi mērķi atkarībā no to frakcijas?

Būtībā visiem spēlētājiem būs iespēja veidot savus stāstus, izmantojot spēļu funkcijas. Tātad sākotnējā frakcijas piederība nenosaka jūsu rakstura likteni; tas ir fons, pagātne, kas katram spēlētājam būs. Visam pasaulē un ikvienam, kas to apdzīvo, pat visnotaļ pieticīgākajiem NPC tirgotājiem, ir iespēja mainīt informāciju ar savu playtrough.

Pamatojoties uz to, ko redzējām, spēle, šķiet, pievērš īpašu uzmanību detaļām, jo ​​īpaši ar ieroču autentiskumu un funkcionalitāti. Kāds ir šis process? Vai jūs strādājāt ar jebkādiem ieročiem reālajā pasaulē, lai uzzinātu vairāk par to, kā viņi darbojas?

Mūsu attīstības komandā ir cilvēki, kuriem ir atbilstoša pieredze, lai palīdzētu mums ar smalkām detaļām par praktisku ieroču lietošanu un detaļām aiz dažādiem kaujas scenārijiem. Ikviens, kurš ir strādājis ar ieroču ražošanu spēlē, pat ja viņi ir tālu iesaistīts, arī ir iztērējis taisnīgu laika daļu šautuvē. Mēs arī sazināsimies un sazināsimies ar ieroču ražotājiem, kas piedāvā palīdzību, sākot no konsultācijas līdz palīdzot mums zīmēt dizainu izmantošanai spēlē.

Kā jūs strādājat, lai izstrādātu saskarni, kas līdzsvaro sarežģītību un vieglumu?

Ar mūsu inventāru mēs izvēlējāmies funkcionalitāti, salīdzinot ar ērtu lietošanu. Spēlētājiem, kas pirmo reizi atver saskarni, jāspēj ātri apgūt pamatfunkcijas, bet apgūt inventāra pārvaldības sistēmu un visu, ko tas piedāvā, veiks kādu mācību. Mēs izmantojam šo pieeju, tostarp inventarizācijas sistēmu, ieroču modifikāciju un cīņu pret sevi.

Vai spēlētāji varēs vizuāli pielāgot savas rakstzīmes, kā arī ieročus?

Visi funkcionālie rīki var tikt mainīti: platformas, vestes, ķiveres, brilles, galvassegas utt. Apģērbu pielāgošana ir paredzēta vēlākai attīstībai ar zemāku prioritāti, lai mēs to neņemtu absurdā apjomā. Ņemiet, piemēram, pušķi, kas kalpo kājām, piemēram, daudzās izdzīvošanas spēlēs. Tādas rakstzīmes nebūs vietas Tarkovā kā spēlei cīnītājs, bet vizuāli atšķiras ar to sejām, slodzēm un pat aprocēm, ja nepieciešams.

Jūs pieminējāt savu nodomu izveidot dzīvu, elpojošu pasauli, lai spēlētāji varētu veidoties laika gaitā. Kā jūs strādājat, lai radītu šo pasauli?

Dzīva, elpojoša pasaule ir diezgan pārspīlēta. Spēlētāji ir galvenais spēks, kas padara mūsu pasauli dzīvu. Tomēr mēs pakāpeniski mainīsim pasauli un vidi, sākot ar reidi līdz raidījumam, scenāriju un scenāriju, lai padarītu stāsta progresa ietekmi redzamu spēlē.

Kā jūs strādājat, lai spēļu pasaulē pievienotu spēlētāju rakstzīmes (NPC) līdzās citiem spēlētājiem? Vai tie ir bīstamāki par citiem spēlētājiem?

Combatant NPC ir tādas pašas kā spēlētājiem. Viņiem nav mākslīgi sasmalcinātas veselības vai līmeņu, un viņiem ir tāds pats modelis fiziski spēles laikā. Vienmēr būs arī zināms skaits spēlējamo Scavengers (frakcija, kas pieder kaujas NPC) spēlē, un mēs cenšamies tos padarīt par līdzīgiem spēlētājiem taktikas un apmācības ziņā. Piemēram, jaunākajos augsta līmeņa reidos spēlētāji sastapsies ar taktiski gudrākiem, labāk pielāgotiem un precīzākiem NPC, bet tos joprojām var nogalināt tikai ar vienu vai divām aizzīmēm.

Kā spēlētājs darbojas ekonomikā?

Tuvākais salīdzinājums, ko varam izdarīt Izbēgt no Tarkova ir ekonomiskā sistēma EVE Online. Lai gan principi ir mazāki, principi paliek nemainīgi - visi procesi, kas notiek spēlē, ietekmē spēlētāju tirgu. Pēc sākotnējās noteikšanas mēs mākslīgi neizlīdzināsim cenas. Protams, mēs varam tos ietekmēt, bet netieši, izmantojot dažādus stāstu notikumus, kas spēlētājiem un tirgum nebūs citas izvēles, kā reaģēt.

Kā jūs esat strādājis, lai izstrādātu spēli, kas jūtas aizraujoša pret spēlētāju? Vai jūtat, ka tādi mehānismi kā galvas bobbing, munīcijas pārbaude un laupīšana ir svarīgi šai pieredzes daļai?

Jā, mēs darām, pat ļoti apstrīdētās funkcijas, piemēram, galvas bobbing. Mēs pievienosim slīdni, kas ļaus spēlētājiem pielāgot to ērtam līmenim, kas justos vairāk vai mazāk dabiski, bet ne pilnībā noņemtu to. Tas pats ar FOV (redzamības lauku). Mums būs jāsaglabā līdzsvars starp komfortu un iegremdējošu zivju aci. Galvenais īkšķis bija tas, lai tas būtu pēc iespējas tuvāks realitātei. Protams, realitāte ir atšķirīga dažādiem cilvēkiem, tāpēc vēl joprojām bija liels daudzums atskaites punktu, kurus mēs caurskatījām tīmeklī, un mums joprojām bija jāpanāk kompromisi, vienkāršojot dažas nelielas iezīmes. Lielākā daļa darbības spēlēs ir paredzētas, lai aizņemtu laiku, lai spēlētājiem būtu rūpīgi jāizvēlas, vai kaut ko darīt nekavējoties vai kādu laiku, lai nodrošinātu tā drošumu.

Vai esat iedomājies S.T.A.L.K.E.R. franšīze?

Patiesībā nē. Lielākajai daļai cilvēku ir stipra līdzība starp abām spēlēm, bet tā ir tikai virspusēja. Šīs ir divas atšķirīgas un atsevišķas spēles. Abi bija iedvesmojuši no realitātes, kurā mēs dzīvojām, bet pilnīgi atšķirīgi. S.T.A.L.K.E.R. runa ir par dzīvošanu pamestās rūpniecības teritorijās, kas sajauktas ar mežiem, vienlaikus risinot anomālijas, monstriem un citus cilvēkus. Mūsu spēle ir uzstādīta daudz modernākā, mazapdzīvotā pilsētas vidē ar citiem cilvēkiem, kuriem ir sarežģītākas motivācijas nekā nogalināt jūs redzeslokā. Tomēr es atzīšu, ka mēs gan no citām spēlēm radām iedvesmu, it sevišķi tās, kurām ir labi veidotas iezīmes, kuras bija vērts izmantot kā atsauci.

Šī intervija ir rediģēta, lai iegūtu skaidrību un skaidrību.

$config[ads_kvadrat] not found