Garais, līkumojošais ceļš uz baleta-iedvesmoto “saistīto”

$config[ads_kvadrat] not found

Tchaikovsky - The Nutcracker, Ballet in two acts | Mariinsky Theatre (HD 1080p)

Tchaikovsky - The Nutcracker, Ballet in two acts | Mariinsky Theatre (HD 1080p)
Anonim

Uz tās virsmas Saistīts ir avangarda platformera, ko savieno nobriedis stāstījums (tāpat kā viens bērns, visticamāk, nesaņems), un to pastiprina ļoti unikāls vizuālais priekšnoteikums - baleta dejotājs, kas piesaista mūsdienu mākslas iedvesmotu abstraktu pasauli.

Kad tas tika izlaists PSN agrāk šonedēļ, mans draugs bija ļoti īss veids, kā to aprakstīt čivināt: “ Saistīts būtībā ir kā devu komanda teica: „Hei, spēles nevar būt māksla? "Jautājiet," pēc tam izveidojāt spēli aiz šīs idejas, "viņš tweeted. Plastmasas studijas, attīstītājs, to iecienīja.

Pat patstāvīgai spēlei, kas jau piedzīvo dīvainus un interesantus projektus no visas pasaules, Saistīts iziet. Ar savu sapņaino struktūru un fragmentāru dialogu starp princesi un viņas māti, tas ir tikpat apgrūtinoši, ka tā morpinga ģeometrija ir apburoša. Un spēlējot to pirmajā mirklī, jūtaties neizprotami.

Plastmasas režisors Michal Staniszewski ir „stingrs ticīgais” mediju mākslinieciskajā potenciālā, un Polijā bāzētajai studijai ir pieredze eksperimentu veikšanā. Viņu 2008. Gada konsoles debija Linger In Shadows nebija spēle vispār, bet interaktīva mākslas programma, kas tika izlaista digitāli PS3; viņi sekoja tai Datura, sirreāla pirmās personas pieredze, kas spēlēta kā virkne alegorisku vinjetes, ko kontrolē disembodēts rokas. Abi tuvojas tuvāk eksperimentālajai filmai, nekā lielākā daļa mazo spēļu ar vairāk standartizētu stāstu.

Līdz ar to Staniszewski redz Saistīts un citas izaicinošas radošas spēles, kas ir līdzīgas festivāla ķēdes neatkarīgajām filmām, interaktīvo informācijas nesēju ilgstoša pieeja. Bet kas vada Plastmasu, lai radītu varbūt grūtāku mākslu, nāk no cilvēkiem, kuri ir vecāki par noteiktu vecumu, neapzinoties, kādas spēles mūsdienu laikmetā var būt.

“Lielākā problēma, kas man ir ar spēlēm, ir tad, kad cilvēki pārtrauc 30 gadu vecumu, kad viņi apstājas, jo domā, ka tas ir bērniem, kā jūs vairs neredzat karikatūras tāpēc,” viņš saka. „Protams, pieaugušajiem ir karikatūras, bet daudzi cilvēki to nesaņem, un vēl vairāk cilvēku nesaņem, ka pieaugušajiem ir spēles. Viņiem ir paredzētas spēles, un tās to nezina. ”

Paturot prātā šo ideju, Staniszewki vēlas Saistīts Tās oriģinalitāte, lai piesaistītu auditoriju no dažādām perspektīvām, kā arī vairāk pieredzējušu spēlētāju.

„Es tikai varu teikt, ka tā ir balerīna spēle,” stāsta Staniszewski, atsaucoties uz viņa lifta piķi. „Patiesībā tā nav balerīna spēle, bet tas ir pietiekami, lai iegūtu dažus cilvēkus. Bet tas nav absolūti spēle par deju. ”

Kas tas ir, tad, ja ne dejas? Staniszewski saka, ka balets ir tikai līdzeklis, lai izbeigtu lielāku interpretācijas pieredzi - līdzīgi, iespējams, mākslas darbu izpildei. Arī tā dizains nesākās tuvu tās galīgajai formai. Visā attīstībā, kāda spēle galu galā nokristu pa gabalu. Un šī pakāpeniskā evolūcija bija mazliet nemierīga.

„2012. gadā esmu uzrakstījis 60 vai 70 lappušu dizaina dokumentu,” stāsta Staniszewski. „Un no tā, kas mums ir Saistīts ir kā mazāk nekā 10 procenti. Bija daudz jēdzienu, kuras mēs pārbaudījām, ka tas nedarbojās. ”

Kaut arī stāstījuma koncepcija un universālie skārienakmeņi bija jau no paša sākuma, ir maz līdzības no tā, ko sāka Plastics. Sākotnēji spēle bija vērsta uz vairāku spēlētāju mijiedarbību, plānu, kas bija jāiznīcina, kad tīkla problēmas radīja nenovēršamu nelīdzsvarotību spēlētājiem.

Attīstība mainīja kursu, jo Catzilla - PC salīdzinošās novērtēšanas rīks Plastic nesen ir strādājis pie tā, ka tam ir Kaiju izmēra kaķis, kas iznīcina ēkas, kas izgatavotas no blokiem - formas, kas varētu būt definētas. Saistīts Ainavas.

„Galvenais varonis bija spēcīga jauna meitene, tāpat kā Hayao Miyazaki filmās,” stāsta Staniszewski. „Bet viņai bija jādodas uz kādas lidmašīnas. Un jums vajadzēja lidot ap šīm ēkām izgatavotas no blokiem un šaut viņus, padarot tās sabrukumu. ”

Šajā brīdī meitene varēja staigāt vai lidot, bet tas arī tika izmests, domājot, ka spēlētājiem tas varētu būt pārāk nežēlīgs. Tas, kā princese, kā viņa ir pēdējā spēlē, sāka veidoties, un kur dizains sāka sakņoties kā platformas spēlētājs. Pēc tam, kad tika iesniegts savs pirmais dibinātājs ilgstošam līdzstrādniekam Sony Santa Monica, Plastic ieguva dažas grūtas atsauksmes - tas vienkārši nebija tik jautri. Studijas Seth Killian (kurš kopš tā laika ir pārcēlies uz zaļākām ganībām) sniedza padomus par to, kā uzlabot.

"Viņš teica, ka man vajadzētu spēlēt Mario," stāsta Staniszewski. “Tā kā pirmais mūsu radītais raksturs bija patiešām slikts, stingrs un patiešām grūti staigāt, un lēkšana bija ļoti slikta.”

Iepazīstoties ar Nintendo santehniķi, tas bija nedaudz izaicinājums, jo Nintendo spēles sākotnēji Polijā nebija pieejamas.

„Ne pārāk daudz cilvēku zina Mario, jo mums nebija pirmās konsoles,” viņš saka. "Mums nebija NES - mums bija Pegasus, kas bija kā NES klons, bet tas nebija tik populārs."

Tātad, Staniszewski nopirka 3DS un Wii U, lai mācītos, izmantojot Super Mario 3D zeme un Pasaule kā atskaites punktus.

"Lielākā daļa kustību Saistīts ir no tiem, ”viņš saka. Bet tas bija arī iteratīvs, jo es vispār nezināju Mario. ”

Tomēr balets vēl nebija ieviests. Santa Monica nosūtīja Plastmasas vēl vairāk atgriezenisko saiti, kad viņi bija ierīkojuši platformu. Šoreiz? Varonis tikai izskatījās kā cita spēle. Kā platformas spēlētājs nekas neatšķīrās Saistīts no kaut ko citu.

„Tas bija diezgan neapmierinoši atgriezeniskā saite, jo es zināju, ka man būs jārada viss no nulles,” stāsta Staniszewski. Visbeidzot, iedvesma radās, kad draugs ievietoja video par mūsdienu dejotāja Facebook. Un par Saistīts, tas bija kaut kas saprotams.

„Raksturam, kas mums bija, ar viņas domām, viņai ir šādas emocijas,” viņš saka. „Es sapratu, ka mums vajadzētu izmantot deju. Un es sapratu, ka mums vajadzētu izmēģināt baletu, jo bija grūti atrast kādu spēli ar baletu. ”

Šeit kaut kas noklikšķinājis.

"Pēdējo tik daudzu gadu laikā baleta dejotājiem nav viena spēle, kāpēc?" Viņš saka. "Cik daudz citu ideju nav izmantotas?"

No turienes tas bija saistīts ar plašu izpēti, jo Staniszewski pauda neskaitāmus laikmetīgās dejas un baleta stundas YouTube, līdz beidzot sasniedza punktu, kur viņš varēja pateikt labu dejotāju no slikta. Pēc kāda laika - un, kā viņš rāda, daudz naudas izšķērdēta, lai mēģinātu animēt pareizas kustības - viņš secināja, ka viņiem ir jāstrādā ar īstu dejotāju.

„Es sapratu, ka mums ir problēmas ar animāciju, jo es nezināju, kā balerīna uzvedas, kad viņa pārvietojas pie sienas vai stumtu bloku,” viņš saka, smejas. "Un es tiešām skatījos daudz video - es atklāju, ka tas nav internetā."

Mūsdienu mākslas izskats bija līdzīgs laimīgs nelaimes gadījums.

„No pirmajiem jēdzieniem, mūsu mākslinieciskais vadītājs teica, ka tas atgādina suprematismu,” stāsta Staniszewski. "Tātad es sāku to apskatīt, un tas bija līdzīgs," wow, daži no šiem attēliem ir tieši tādi paši, ja mēs ņemtu ekrānšāviņus. ""

Neatkarīgi no suprematisma Staniszewsi sāka vilkties no citām mūsdienu mākslas kustībām, dodot Saistīts stils, kas aptver lielāko daļu 20. gadsimta. Arī viņš zina, ka studija ir laimīga, lai radītu telpu darbam radošā vidē, kur pareizais iedvesmas avots - kas patiesībā ir projekta būtība - var aizņemt laiku, lai atrastu.

„Tas bija pastāvīgu pārmaiņu projekts,” viņš saka. "Bet mēs bijām tik laimīgi, ka visas pārmaiņas virzījās uz priekšu un neatgriezās atpakaļ - mēs neesam nonākuši lokos."

Staniszewskis saka, ka Sony saprot, kas īsti ir Saistīts tiktu pārņemta jā - nevis par sapratnes trūkumu, bet pēc aizkavēšanās, lai sasniegtu šo radošo „eureka” brīdi.

"Es sāku uztraukties, ja es varēšu darīt to pašu uz nākamo projektu," viņš saka. „Jums ir nepieciešams daudz brīvības domāt par lietām. Es nezinu, vai tas ir viegli Saistīts, varbūt tas bija viegli, vai varbūt tas bija tikai veiksmi. Tas ir liels jautājums. Ja mēs varēsim to darīt vēlreiz."

Neatkarīgi no tā, kāds ir plastmasas nākamais projekts, Staniszewski ir ieinteresēts turpināt pētīt mākslu, kam ir atbilstošs līdzsvars starp saturu un formu. In Saistīts Tas attiecas uz divkāršiem stāstījuma un platformas dizaina elementiem (ņemiet vērā, ka papildu malas aizsargs, kas tika iekļauts, lai spēlētāji izskatītos citur uz ekrāna nekā princeses kājām).

Nākamajās spēlēs Staniszewski vēlas izpētīt ideju stāstīt par sevi caur dizainu. Starbreeze's viņš izmanto pārmērīgas kontroles Brāļi: stāsts par diviem dēliem piemērs, kas efektīvi sadala kontrolieri divās daļās, lai katra roka pārvaldītu vienu brāli. Tas padara spēli beidzot spēcīgāku, kad spoileris brīdina, ka viens no zēniem nomirst.

„Jūs jūtaties, ka esat zaudējis daļu no sava kontroliera. Galu galā jūs jūtaties kā viena no jūsu rokām. Tāpat kā puse no jums trūkst, ”viņš saka. „Tas ir kaut kas, ko var darīt daudz labāk nekā filmas.”

Tomēr Saistīts Dejas tas nedara, Staniszewski ir pārliecināts, ka tā joprojām var rezonēt ar dažādiem cilvēkiem. Vairāk nekā simtiem playtests plastmasas darīja, daudzi cilvēki bija atšķirīgi takeaways spēli.

„Viņi nevarēja vienoties par to, kādas ir mijiedarbības starp rakstzīmēm,” viņš saka. "Ikviens varēja saprast, kas tas bija, bet viņiem bija atšķirīga perspektīva, pamatojoties uz viņu dzīves pieredzi."

Ņemot vērā raksturīgās provokācijas, mākslai vajadzētu veicināt, tas, iespējams, ir labākais.

$config[ads_kvadrat] not found