“Let It Die” ir vairāk nekā tikai sienu čiekuru „tumšās dvēseles”

$config[ads_kvadrat] not found

Говорящий Автомобиль | Искусственный интеллект | Новый Mercedes Benz AMG серии 180D Седан

Говорящий Автомобиль | Искусственный интеллект | Новый Mercedes Benz AMG серии 180D Седан

Satura rādītājs:

Anonim

Tāpat kā gandrīz viss, kas nāk no zālaugu izgatavošanas, Ļauj tam nomirt ir dīvaini zvērs. Tas izskatās, un uz tās virsmas darbojas kā studijas uzņemšana no Programmatūras bēdīgi Dvēseles sērija; tās post-apokaliptiskais Tokija ir apveltīts ar „nāves datiem”, ko no citiem spēlētājiem, kas mirst nepārtrauktā tiešsaistes pasaulē, līdzīgi kā Koei Tecmo's Nioh padarīt lietas vēl sodīt. Bet tas ir vairāk.

Īpaši bezmaksas spēlēm PS4, Ļauj tam nomirt ir pilns ar dīvainiem jēdzieniem un neskaitāmiem momentiem. Tiklīdz jūs, teiksim, nozvejas un ēdat varde, neapstrādātas, ar tukšām rokām, vai izmantojat zāģa asmens tuvcīņa ieročus, lai gruesomely pabeigtu pretinieku smilšakmens-y krāšņumā, tas kļūst nedaudz vieglāk redzēt Ļauj tam nomirt ir ļoti savs aromāts. Lai iegūtu labāku tās izcelsmi PAX West, es devos tieši uz avotu - ne Suda51 (viņš tikai pārrauga projektu), bet Hideyuki Shin, Ļauj tam nomirt Režisors, kurš agrāk vadīja Grasshopper stilizētu un euforiski hromatisku Killer Is Dead.

Tātad, Ļauj tam nomirt ir jūsu bērns. Jūs man pastāstījāt par iedvesmu no Japānas izdzīvošanas TV šoviem. Kādi ir citi spēles aspekti, kurus domājāt jau agri?

Piemēram, nāves dati. Ir bijušas dažas līdzības ar citām spēlēm tur, bet kā darbības spēle, mēs patiešām gribējām darīt to, it kā AI, kas kontrolē to, ir tik gudri, ka šķiet, ka tā tiešām tiek kontrolēta ar citu spēlētāju. Tādas lietas - to, ka šis līdzsvars ir jāsaskaņo, bija patiešām grūti, bet patiešām interesantas, un es priecājos, ka mēs to varējām īstenot.

No kurienes radās šī ideja?

Tātad, mēs runājām par izdzīvošanas TV šoviem - parasti izdzīvošana nozīmē, ka jūs esat viens pats, pats. Kā jūs dzīvojat? Šajos šovos ir citi, kas cenšas izdzīvot. Tātad jūs nevarat pateikt, kad jūs tiksiet ar viņiem, ja viņi būs draugs vai ienaidnieks. Un šī sajūta, ka nespēj uzticēties - vai jautājums par to, kas notiek viņu prātā, un kā jums būtu jāvēršas pie tiem, ko es gribēju būt Ļauj tam nomirt, jo tas bija tik interesanti. Pat tad, ja jūs atbilstat citiem nāves datiem, viņi ir izdzīvojuši, tāpēc viņi gatavojas nogalināt lietas - tas ne vienmēr ir tevi. Viņi varētu aiziet pēc citiem ienaidniekiem.

Tātad tas varētu izskatīties, ka varbūt viens jums palīdz, bet patiesībā viņš tikai nogalinās visu, lai viņš pats varētu izdzīvot. Vai viņš nāk pēc jums? Iespējams. Vai viņš aiziet tikai pēc jums? Varbūt ne. Tātad jūs nezināt, kas notiek, un šāda veida šāda situācija noslēpums - tas nav īsti bailes, bet nervozitāte, kas jums tuvojas kaut kas līdzīgs tam, kad jūs abi cenšaties izdzīvot, ir tas, ko mēs gribējām ievietot spēle. Es domāju, ka tas būtu interesanti.

Tas to maina, jā. Tātad, kas ir interesanti par šāda veida dizainu, salīdzinot ar vairākiem tiešiem spēles veidiem bez izdzīvošanas elementiem Killer Is Dead ?

Nu, jo Killer Is Dead, protams, darbība bija ļoti spēcīga. Es domāju, ka lieta ir tad, kad ir stāstu elementi, kas spēlējas, tai ir šāda ietekme uz spēle, ko tā maina, būtībā.

Ja jūsu spēlē redzat nāves datu raksturu, un jūs esat tālu prom, un viņš jūs neredz, vai jūs varat vienkārši novērot to, ko viņš dara, un ir iespēja, ka jūs varētu viņu līst vai kaut ko līdzīgu?

Es domāju, ka jā, ja jūs varat tos pamanīt no tālienes, ir diezgan laba iespēja, ka, redzot nāves datus, viņi būs ļoti atšķirīgi, salīdzinot ar visiem citiem ienaidniekiem, ko redzat. Protams, tuvojoties, jūs sāksiet redzēt mirušos spēlētājus lietotāja vārdu - un, kad jūs to redzat, varēsiet pateikt, vai tas ir spēcīgs vai vājš, tāpēc jūs varbūt zināsit, ja varēsi to darīt vai nē.

Viņus ir grūti uzvarēt, parasti - ja viņi ir spēcīgi, viņi būs ļoti grūti, un jūs, iespējams, beigsies mirst, tāpēc, pamatojoties uz viņu izskatu, redzot, kādā līmenī viņi atrodas un ko viņi ir bruņoti, jūs varat paskaidrot, vai jūs varat tos pārspēt vai nē.

Tātad, ja jūs domājat, ka jūs varat tos pārspēt, jūs dodaties un mēģināt tos izņemt, lai kāds būtu jūsu aprīkojums. Vai varbūt jūs varat tos novirzīt, iemest kaut ko līdzīgu sēnēm, kas ir bumbas vai inde, vai piesaistīt citus ienaidniekus, un pirms sākat uzbrukt, viņi sāks iegūt nāves datus. Tāpēc jūs parasti varat veidot stratēģiju, apskatot tos. Jūs varat paskaidrot, ko viņi ir no tālu.

Vai esat spēlējis kādu konkrētu veidu spēles, kas strādā pie tā, ka jūs esat iedvesmojis spēlēt? Vai darbs pie šī jautājuma ir iedvesmojis jūs spēlēt kādu konkrētu veidu spēles?

Tas nav īsti tik daudz atsauces uz šo spēli kopumā, bet, piemēram, Fallout 4, jo es zinu, ka spēlē ir daudz brīvības. Tas nenozīmē, ka spēles karte ir plaša un plaša, tas nozīmē, ka spēlētājiem būs daudz brīvības pats - dizainā ir kaut kas cits, kas dod jums šo sajūtu. Tas bija interesants, lai noskaidrotu un redzētu, kā spēlētāji to redz arī. Tātad, līdzīgi. Tas var nebūt pilnībā saistīts ar Ļauj tam nomirt, bet tādas sistēmas ir ļoti interesantas.

Vai jūs varat domāt par konkrētiem piemēriem?

Jā, tāpēc daudzas reizes spēlēs, kad runājat ar citām rakstzīmēm, jūs nevarat darīt neko, kamēr nebeidzas runāt ar viņiem. Bet In Fallout 4, jūs varat runāt ar kādu, tad staigāt prom vidus saruna un runāt ar kādu citu - ir daudzas lietas, ko spēlētāji šajā ziņā neierobežo, un tas ir interesants aspekts. Jūs zināt, ka kontrole tiešām ir spēlētāja rokās.

Diezgan daudz jebkura spēle, kas iznāk kā tagad, būs neizbēgami salīdzināma ar Tumšas dvēseles vai Dvēseles sērijas. Kā jūs saprotat, kāda ir spēles personība ar viņiem, ņemot vērā, ka salīdzinājums ir neizbēgams?

Ir jauki, ka cilvēki to salīdzinātu ar kaut ko tik populāru. Cīņa, tā jūtas Dvēseles -i, bet, ja jūs spēlējat galīgo versiju ar visiem mehānismiem, jūs to pamanīsiet Ļauj tam nomirt nav ļoti nepatīk Tumšas dvēseles, spēlei ir daudz vairāk - daudzas lietas, ko jūs redzat šeit, ka jūs neredzētu daudzās citās šādās spēlēs.

Vai tu spēlēsi daudz Dvēseles spēles, kad jūs sākāt izdomāt, kā padarīt jūsu dizaina versiju?

smejas Es neesmu spēlējis Tumšas dvēseles tiešām kopš pirmā iznākšanas, un tas bija tikai nedaudz. Es to neesmu īsti spēlējis, jo man pat nav bijusi iespēja spēlēt Bloodborne. smejas Es tiešām gribu spēlēt visus, bet man vienkārši nav bijis laika, jo esmu bijis tik aizņemts, ka spēlēju!

Tātad, kad cilvēki audzina Dvēseles salīdzinājums, tas nav tā, kā mēs to domājām. Tātad man tas ir līdzīgs: „Ak, tiešām? Labi. ”Es neesmu īsti spēlējis daudz Fallout 4 un Metal Gear, tā. smejas Tāpēc es domāju, ka varbūt ar Ļauj tam nomirt salīdzinājums ir tikai nejauši, šajā ziņā.

Kad mēs runājām pie E3, jūs minējāt, ka ēdat dzīvniekus un kā nepareizu lietošanu jūs vemsiet. Vai spēlē ir kaut kas cits, kas jums ir apmierināts?

Es domāju, ka lielākā lieta ir ēšana. Tātad, protams, izdzīvošanas šovā jums ir nepieciešams ēst turpināt, tāpēc pat tad, ja tas nozīmē, ka jums ir jāēd barība, kas ir neapstrādāta, tad tā ir - bet domāšana par spēli bija labi, ja es ēdu neapstrādāta varde, varbūt labāk ir ēst neapstrādātu žurku vai kaut ko citu.

Un kas notiks, ja es ēdu šo sēņu, vai tas būs labi? Bet, ja es to ēdu, varbūt mans kuņģis kļūs sāpīgs vai pilnīgs indes, un man būs jārunā. Visa sistēma, kas notiek, pamatojoties uz to, ko jūs ēdat spēlē, ir kaut kas, ko es domāju, ka tas ir patiešām labi paveikts. smejas Es ceru, ka jums tas patiks!

Vai tam ir vairāk nekā tikai saslimst vai saindēties, piemēram,?

Jā, lai jūs zinātu, ka tikai dažas sēnes sniedz jums atveseļošanos, bet dažas var maldināt jūs vai eksplodēt tavā sejā - bet ir arī citas lietas, piemēram, jūs varat darīt joga. Vai arī jūs varētu būt nedaudz vairāk ninja-esque. Ir dažādi citi efekti, kas varētu būt pozitīvi, negatīvi vai vienkārši.

Grasshopper ir vēsture, kas spēles, kas ir sava veida dumjš - it īpaši salīdzinājumā ar grim sēriju, piemēram Tumšas dvēseles.

Būtībā mēs bijām diezgan nopietni, veidojot spēli ar izdzīvošanas elementiem, tāpat kā šai personai ir izdzīvot - šī daļa ir patiešām nopietna. Bet mēs pievienojām daudzas lietas, kas to atņem no realitātes. Kad jūs kaut ko nogalināt vai kāds cits, nāk tonnas asins. Tas ir nedaudz virs augšējā. Tātad viss nopietnība šajā ziņā mēs mazliet pazemojamies, tas vienkārši notiek, ka cilvēki smieties, jo domā, ka tas ir smieklīgi.

Bet mēs arī nevēlējāmies būt pārāk īsti, piemēram, piemēram, mēs dažreiz sagriežam cilvēkus, bet mēs negribam, ka viņu iekšienes faktiski izkrist un viss - jūs zināt, tas ir tikai ļoti briesmīgs.

Tātad, kad jūs nogriežat kādu no pusēm, zarnas iet lidot un tur ir asinis visur, un jūs tiešām galu galā smieties uz to, jo tas ir tik smieklīgi, kā mēs ejam mazliet tālu līdz smieklīguma punktam. Un, ja cilvēki smieties, tad patiesībā tas ir labs. Es domāju, ka mēs kaut ko labu darām.

Spēles parasti ir vairāk vardarbīgas rietumos kopumā. Cik daudz jūs uztraucaties par Japans vērtēšanas padomi, kas kropļo līdzīgu lietu?

Mēs esam darījuši visu, cik vien iespējams, bez satraucoša. Būtībā tā ir, "Es domāju, ka tas ir pieņemams pat šajā līmenī, es domāju, ka mēs varam izkļūt no tā." Tātad mēs tikai ieliekam to visu un ceram uz labāko. Tas būs tikai vērtēšanas padomē, bet tas ir cits stāsts.

Tātad, tur nekad nav nekādas bažas par kaut ko iegūt reitingu CERO Z, salīdzinot ar CERO D? Ed. piezīme. Domājiet par to kā ESRB japāņu versija.

Uzzīmē Z gaisā ar roku Ja tas ir Z, lai tā būtu. Mēs to nebaidāmies. smejas

smejas Tas ir labi! Tātad, ar šāda veida spēli - lai ko jūs vēlaties, lai izsauktu kaut ko, kas jūtas kā tumšās dvēseles - dizains šķiet japāņu valodā. Vai jūs domājat, ka par to ir kaut kas īpaši austrumu?

Ļauj tam nomirt Attīstības personāls lielākoties ir japāņu, tāpēc tas varētu būt kaut kas, bet mēs negribējām izveidot spēli, kas būtu tikai japāņu auditorijai. Tas ir tieši tas, ko Japānas attīstības studija uzskata, ka pasaule varētu baudīt. Protams, spēlē ir daudz japāņu kultūras. Spēle notiek Tokijā. Ļoti atšķirīgs, savīti Tokija, bet tas joprojām ir Tokija. Tātad ir daudz vēl japāņu kultūras elementu, bet tas nav tikai Japānai.

$config[ads_kvadrat] not found