Kā Ninja teorija padara „Hellblade” kinematogrāfiju reālā laikā

$config[ads_kvadrat] not found

Blender VFX tutorial / How to add a realistic CG Car in your footage / EASY

Blender VFX tutorial / How to add a realistic CG Car in your footage / EASY
Anonim

Ninja teorija uzrāda dažus salīdzinoši bezprecedenta tehnoloģiju viņu gaidāmajā videospēlē Hellblade: Senua upuris: Spēja šaut, atveidot un rediģēt spēles spēles minūtes minūtēs.

Tāpat kā tradīcija ar Ninja teoriju, Hellblade nav tipisks buldogs - tas seko Senu, ķeltu karavīru cīņai pret garīgām slimībām. Ņemot vērā studijas interesi veidot mazākas rakstzīmes, kas saistītas ar rakstzīmēm, piemēram, Enslaved un DmC (pat tādā mērogā, kas ir līdzīgs trīskāršam A), izmantojot tehnoloģiju, lai veicinātu emocionālu sniegumu, šķiet, kā dabisks progress.

Tehnoloģija pati par sevi, ko Ninja teorija sauc par “reālā laika kinematogrāfiju” pēc nesenās demonstrācijas, kas parādīta VFX konferencē SIGGRAPH, būtībā atspoguļo ierobežotā aktiera sniegumu reālā laikā, kā tas būtu uz filmu kopas, pēc tam pārsūtot sniegto dati uz Sequencer, jauns Adobe Premiere līdzīgs rīks Unreal Engine 4.

No turienes vienkārši ierakstītie snieguma dati - ierakstīti sejas animācijas, balss un kustība - var tikt manipulēti ar vairākiem veidiem, kā jūs varētu būt lineārs filmas segments, tikai izstrādātāji var brīvi pielāgot, kniebt vai rediģēt tādas lietas kā apgaismojuma vai kameras leņķi. (Tā kā dati ir reālā laikā, ir iespējams pat pilnīgi mainīt vai pievienot jaunas kameras.)

Ninja Theory līdzdibinātājam un galvenajam radošajam direktoram Tameemam Antonādžam, kas šaujot visu, kas tiek izmantots, izmantojot tehnoloģiju, ir atšķirība.

„Mēs varam lēkt un šaut ainas, cik mums tās vajag. Mums tas nav jādara vienā četru nedēļu šautā, ”stāsta Antoniades par veco studijas metodi. Tas iepriekš bija saistīts ar laika bloka rezervēšanu kustību uzņemšanas studijā, lai uzreiz uzņemtu spēles izrādes. "Mums bija jāapgūst viss, lai spēlētu, un pēc tam veidojiet spēli ap to, ko mēs nošāvām."

Tehniskie uzgriežņi un skrūves ir pārsteidzoši sarežģīti un ietver daudzas rokas. Papildus darbam ar Epic, kas palīdz sniegt atbalstu Sequencer un Unreal, sejas uztveršanas tehnoloģija, kas tiek izmantota, nāk no atsevišķas mo-cap programmatūras kompānijas Cubic Motion, bet Serbijas bāzētā sejas snieguma studija 3Lateral tika izveidota, lai palīdzētu izveidot reālistiskas virtuālās galvas - un tas ir tikai pāris Ninja ārējie līdzstrādnieki.

Cubic Motion sejas uztveršanas starpprogrammatūra un 3Lateral uztvertie dati, kas pieprasīja aktrise Melina Juergens doties uz Novi Sad, lai viņas seju skenētu dažādos veidos, tiek izmantoti kā digitālais pamats, lai precīzi fiksētu reālā laika veiktspēju. (Par laimi, Juergens ir Ninja Theory video redaktors, tāpēc viņas pieejamība fotografēšanas ainām nav problēma.)

Bet Hellblade tika uzsākta no vēlmes padarīt kaut ko pilnīgi neatkarīgu trīskāršā A mērogā, un tas tika darīts pēc iespējas efektīvāk un lētāk. Līdz šim viņu darbs runā pats par sevi, un tas ir pārsteidzoši būvēts tikai 16 cilvēku komandā.

Antoniades saka, ka tā ir salīdzinoši kompakta produkcija ar stingru fokusu uz vienu raksturu, kas padara to iespējamu.

“Mēs izveidojām veiktspējas uztveršanas vietu, kas varētu darīt to, ko mēs darījām pirms, bet mēs to izveidojām, piemēram, $ 20 000 līdz $ 30,000. Kas ir super, super lēts salīdzinājumā ar veidu, kādā mēs strādājam, ”viņš saka. „Lai gan tā ir ļoti augsto tehnoloģiju, ļoti dārga, tā nav - tas ir tikai efektīvāks veids, kā šaut, visu pārējo garu darot.”

Lai palīdzētu studijai pārtraukt bankas darbības pārtraukšanu, daži partneri aizdeva viņiem aprīkojumu un sniedza tehniskas zināšanas, kamēr Antoniades un komanda apzināti centās, lai iekārtu izmaksas būtu pēc iespējas zemākas. Liela palīdzība bija deviņu mo-cap kameru izmantošana aptuveni trīs līdz trīs metru platībā, kas ir daudz mazāka par lielāko studijas divdesmit divdesmit metru iestatījumiem.

„Mums ir daudz kompromisu,” teica Antoniades. “Mūsu takelāža, lai uzstādītu kameras, kuras mēs nopirka no IKEA. Tie ir skapju stabi. Nepieciešamais apgaismojums - tie ir biroja apgaismojums, ko mēs nopirka pie Amazon. Mēs tikko pieņēmām vislētāko iespējamo risinājumu, lai spētu sagūstīt vienu rakstzīmi. ”

Studijas atklātība par attīstību ir tas, ko Epic galvenais tehnoloģiju virsnieks Kim Libreri lūdza, lai jautātu Antoniadesam, ja Ninja teorija vēlējās dzīvot vitrīnu ar Senua aktrisi GDC martā; kad tas izrādījās veiksmīgs, komanda strādāja kopā ar saviem partneriem, lai uzņemtu un padarītu visu sagriezumu septiņu minūšu laikā, lai jūnijā prezentētu SIGGRAPH, izmantojot Sequencer, lai pārsūtītu ierobežotos datus Unreal Engine.

Atšķirībā no mazāka izmēra GDC demo, SIGGRAPH prezentācija (ko viņi veica 2500 VFX nozares profesionāļu auditorijas priekšā) parādīja Senuai runājot ar doppelganger, kur Antoniades filmēja abas Juergens daļas, kā tas notika. Pēc Doppelganger ierakstīšanas Ninja teorija bija palīdzējusi no Epic, Cubic Motion un 3Lateral uz skatuves, lai pārliecinātos, ka dati ir pareizi notverti un pēc tam ievietoti Sequencer video rediģēšanas stila saskarnē.

Visbeidzot, dati pēc tam tika atskaņoti, kad Antoniades otro reizi filmēja Juergens, tagad spēlējot reālo Senu, pret savu pirmo sniegumu - tajā pašā laikā notverot pašas kameras kustību un fokusu. Par savu sniegumu Ninja teorija saņēma SIGGRAPH labāko grafikas un interaktivitātes grafiku.

Kas padara tehnoloģiju tik strauju pagriezienu, ka ne pat labākās filmu studijas šobrīd ražo tik tuvu gala mākslai. Tā vietā viņi izmanto procesu, ko sauc par iepriekš vizualizāciju, kas darbojas nedaudz kā reāllaika animācijas izklāsts, izmantojot pamata atveidoto ģeometriju, lai izmērītu ainas bloķēšanu un darbību. Lai aizietu no aptuvena priekšstata līdz galīgajam attēlam, parasti ir vajadzīgs mēneša jautājums, un tam trūkst detalizācijas, jo īpaši ņemot vērā, ka nav sejas uztveršanas.

"Ja tu vari redzēt raksturu dzīvu, iedomājieties visas lietas, ko jūs varētu darīt ar to," saka Antoniades. "Ar SIGGRAPH mēs domājām, ka" šeit mēs esam ieguvuši iespēju faktiski darīt kaut ko, ko jūs pat nevarat darīt filmu kopās. "Filmu studijām ar miljoniem dolāru nav šīs tehnoloģijas."

Tas ir ieguvums arī vispārējam attīstības ātrumam.

„Tā kā mums šeit ir savs komplekts, mēs varam lēkt un šaut ainas, kā mums tās vajag,” viņš saka. „Mēs to darām organiskāk - tāpat kā ēku līmeņus, mēs varam pāriet un uzņemt ainas šiem līmeņiem, vai arī, ja mums ir nepieciešamas papildu ainas, lēkt un šaut. Tas joprojām atbilst stāstam un stāstam, tas ir tikai padarījis sižetu mazliet vēsāku, tāpēc mēs varam vilkt trikus ar vairākām Senua versijām, kas mums citādi nebūtu."

Kaut arī Antoniades saka, ka tehnoloģiju reālā laika raksturs, visticamāk, neietekmēs ne stāstu, ne spēli (izņemot varbūt vairāk eksperimentālus griezumus), viņš ir optimistisks, un to var piemērot jauniem pieredzes veidiem un izklaidēm tuvākajā nākotnē, jo īpaši virtuālajā realitātē.

„Iedomājieties, rakstzīmes pagriežas un saskaras ar jums vai staigā ar jums vai mijiedarbojas ar jums,” viņš saka. „Es domāju, ka tas novedīs pie cita veida izklaides, ka mums nav nosaukuma, mums pat nav tādas gramatikas kā mēs ar filmu un videospēlēm.”

Tas, kas varētu notikt ātrāk, ir kaut kas līdzīgs Twitch tērzēšanai, kur cilvēki ar Senu var runāt reālā laikā - kaut ko fanu varētu redzēt tuvākajos mēnešos. Iespējama arī VR, koncertu un citu bez spēļu programmu izmantošana.

“Spēja izveidot atrašanās vietas, aktierus, fotografēt lietas, un, tā kā tas ir reālā laikā, varat to visu padarīt interaktīvu uz vietas, izmēģināt dažādus scenārijus,” saka Antoniades. „Tuvākajā nākotnē ir iespējas, ka pat pagājušajā gadā tas nebūtu iespējams.”

Ar Hellblade tas ir tikai viens no vairākiem projektiem, kas ir piemēroti spēlēm un no tām, ka Ninja teorija strādā, cerams, ka tas būs labs lēciens, lai redzētu, kā lietas var attīstīties no šejienes.

„Es domāju, ka tas būs labs spēlētājiem, jo ​​viņi saņems vairāk interesantu projektu,” viņš saka. „Un tas būs labi arī izstrādātājiem. Es domāju, ka nozare mainās uz labo pusi, ja vien mēs visi varam iekarot tur un izdzīvot tikai nedaudz ilgāk. ”

$config[ads_kvadrat] not found