"Let It Die" komponists Akira Yamaoka runā šausmu komēdijā

$config[ads_kvadrat] not found

20 сентября 2019. Посвящение в курсанты.

20 сентября 2019. Посвящение в курсанты.

Satura rādītājs:

Anonim

Jūs, iespējams, nevarat uzminēt, bet Ļauj tam nomirt Komponists un skaņu dizainers Akira Yamaoka - vislabāk pazīstams ar savu karjeru noteicošo, desmit gadus ilgo lomu, radot gaišās fantasmagorijas no Silent Hill Vītā pasaulē - ir diezgan humora izjūta.

Pēc Konami atstāšanas 2009. gadā, pievienojoties Suda51 studijai Grasshopper Manufacture, kas tagad pieder Puzle un pūķi gigants GungHo, Yamaoka ir strādājis pie visa veida projektiem Bēdu ēnas izsekot GungHo mobilajiem nosaukumiem; viņa stils līdzīgi darbojas kā tropu, trumuļu un basu, smalcināšanas, Reznor-esque ģitāru un plaukstoša, reti klavieres. Tikai pateicoties viņa eklektiskajam darbam, jūs varētu redzēt, kā viņš varētu būt vairāk nekā tikai tumšs radošs prāts, ko varētu ieteikt viņa atmosfēras šausmu trases.

Tas ir kaut kas, ko es uzzināju uzreiz, kad ieguva plašu sesiju ar PS4 ekskluzīvu Ļauj tam nomirt kas ir tikpat plašs, un tikpat skaidri Yamaoka-ish kā kaut kas, ko viņš darījis. (Jo īpaši, tai ir arī vardes, kas iet, „gero-gero”, iromātiskais japāņu ekvivalents “ribbit ribbit”.) Runājot ar viņu pagājušajā mēnesī no Grasshopper birojiem Tokijā, es jautāju viņam vairāk par komēdijas un smaguma līdzsvaru, viņa mantojums ar šausmām un skaņu veidošana Ļauj tam nomirt - ieskaitot šos jautrus vardes.

Šķiet, ka jums bija jautri tonis Ļauj tam nomirt Skaņas celiņš, jo tas ir visā vietā.

Tas ir jautri, bet mēs joprojām esam attīstībā, vai ne? Mūzikas un skaņas radīšana spēlei ir ļoti radošs domāšanas process, ko mēs gribam spēlētājiem piedzīvot. Neatkarīgi no tā, vai mēs nododam jautrību vai kaut ko, kas skan tikai awesome, tas ir tas, ko es koncentrēju. Bet audio atskaņošana spēlēm ir nedaudz atšķirīga no jūsu tipiskās mūzikas kompozīcijas vai ar to, ka tās tiek veiktas ar orķestriem vai joslām un kas nav.

Jā, viena lieta, ko es pilnīgi mīlu, ir vardes, ko dara vardes. Kā jūs vienkārši staigāties apkārt apkārtējai videi un dzirdēsiet, ka „gero-gero” nāk no kaut kur.

Ak, jā! smejas

Es patiešām priecājos, ka jums patika vardes „gero-gero”. Tas, ko galu galā nāk, ir daudz skaņu efektu, kas ir līdzīgi signāli. Tātad šajā gadījumā daļa no jūsu izdzīvošanas Ļauj tam nomirt nozīmē, ka jūs gatavojaties ēst daudz radību - vardes, žurkas utt. Kad jūs dzirdat tos spēlē, jūs domājat, ka ir kaut kas tuvumā, ko es varu uzņemt un ēst vai saglabāt vēlāk. “Gero-gero” ir japāņu „ribbit ribbit”. Tas ir cilvēks, kas to izrunā, nevis īsta varde.

smejas Protams, jā.

smejas Tā kā jūs uzlūkojāt „gero-gero”, es teikšu, ka spēlē ir daudz jautru aspektu. No radoša viedokļa mēs noteikti gribētu, lai spēlētāji atrastu vismaz vienu, piemēram, tādu, ko viņi patiešām atņem no tā, piemēram, „jā, Ļauj tam nomirt tas bija patiešām jautri. ”Mēs vienmēr cenšamies, lai spēlētājiem būtu lielisks laiks. Ja jūs to saņemsiet ar „gero-gero”, es domāju, ka mēs tur darām kaut ko labu.

Es to mīlu, jo tas piešķir daudz personības kaut ko, kas varētu būt diezgan vienkāršs.

Jūs zināt, par žurkām, ko es domāju, varbūt mēs gribētu viņus teikt, Mickey Mouse iespaids “Tas ir Mickey!” Smejas Bet mēs, iespējams, nonākam nepatikšanās.

smejas Jā, tas, iespējams, nebūtu lidojis.

Jā, noteikti ne.

Metal Gear Solid 3 bija kaut kas līdzīgs ar Kerotana vardēm, kuras jūs varētu atrast džungļos. Vai jums ir kaut kas saistīts ar to? Es zinu, ka jūs strādājāt ar citām spēlēm Konami. Vai arī vēlaties iekļaut „gero-gero” tikai tāpēc, ka tas ir izteikti japāņu valodā?

Šeit nav nekādas saistības MGS3, bet es domāju, ka tas ir saistīts ar japāņu valodu. Ar Ļauj tam nomirt tā ir kā hardcore darbības spēle ar lielu nogalināšanu, cīņu un brutalitāti, bet tai ir citas lietas, kuras mēs vēlējāmies tajā ievietot, lai to līdzsvarotu, tāpēc mums šeit un tur ir kāds humors.

Mēs domājām par daudziem, it īpaši ar skaņām, attiecībā uz to, kur ir ierobežojumi, kur ir kaut kas mazliet smieklīgi ielikt, bez smieklīgas virsotnes. Tajā pašā laikā mēs veidojam patiesi unikālu pasauli, ko jūs nekur citur neatradāt. Ja jūs gatavojaties izspiest kādu, un tas radīja „boiiiing” skaņu, tas notiek pārāk tālu, bet ar vardes „gero-gero”, jūs zināt, tas ir mazliet dīvaini, tas ir smieklīgi, un tas joprojām atbilst šim nopietns tumšs iestatījums un papildina to, kas ir unikāls par pašu spēli.

Grasshopper vienmēr ir pazīstams ar humora lietošanu šādā veidā. Vai tas ir kaut kas, ko jūs daudz esat veicis ar iepriekšējām spēlēm? Bēdu ēnas ir smieklīgi, piemēram.

Tas ir tāds veids, jā. Bet ar ideju par līdzsvaru, ja jums ir balts papīrs un jūs rakstāt ar melnu pildspalvu, to var viegli redzēt, bet, ja jums ir melns papīrs un melns pildspalva, jūs nevarat, un pats balta uz balta. Tas viss ir ar šausmu žanru. Ja viss ir tikai šausmās šausmās, jūs zināt, tas ir patiešām biedējoši, bet jūs to pieradāt.

Bet ar Grasshopper mums būs patiešām nopietnas lietas, piemēram, kā Ļauj tam nomirt ir asiņaina un gore; ja jūs pievienojat kaut ko tādu, kas ir pilnīgi pretējs, bet neizmet vispārējo līdzsvaru, tas patiešām papildina kaut ko oriģinālu. Gan smagas, gan smieklīgas daļas padara to daudz smieklīgāku un neatņem no tā, kas ir nopietns. Tātad, izmantojot pretējās frekvenču spektra daļas, faktiski tiek līdzsvaroti. Tas nav tikai viena pieredzes ēna. Tas ir tas, ko Grasshopper darīja jau ilgu laiku.

Tādā gadījumā, kā jūs saskaņojat komēdisko elementu trūkumu kaut kas līdzīgs Silent Hill ? Kur ir līdzsvars?

Es uzminēju humoru Silent Hill iespējams, nebūtu sabalansējis spēli, bet mēs ne vienmēr koncentrējāmies tikai uz šausmu radīšanu. Tas bija šausmu žanrā, bet tas nebija tikai to. Un tas, kas patiešām bija svarīgi, lai palīdzētu izlīdzināt ekstrēmos un biedējošos aspektus, bija izmantot mūziku un skaņu, lai parādītu citām valstīm cilvēkiem, padarot tos emocionāli kustīgus citi nekā tas, kā tipisks cilvēks varētu piedzīvot šausmu, vai šī mīlestība, romantika, ilgas, skumjas ir visi šie citi elementi. Tas bija ļoti svarīgi.

Tas ir patiešām labs punkts - Silent Hill ir sinonīms ar šausmām, bet tas patiešām vairāk attiecas uz plašo emociju psiholoģisko klāstu, ko cilvēki piedzīvo.

Jā. Kad spēlējat to daudz vizuāli, bet mēs esam sapratuši, ka daudz šīs sajūtas un cilvēku pārvieto no skaņas. Mūzikas un skaņas radīšana, lai spēlētāji varētu justies dziļāk, vai arī emocionāla reakcija ir balstīta uz to un ar Silent Hill Es pievienoju citas daļas, lai papildinātu bailes un veidotu vispārēju emocionālu pieredzi.Mans mērķis bija patiešām padarīt kaut ko, kas agrāk nebija jūtams, tāpat kā jaunu emocionālo pieredzi ar audio palīdzību visā spēlēšanas laikā. Tas ir patiešām kaut kas īpašs attiecībā uz paša skaņas producēšanu.

Kā Jūs teiktu, ka esat pieņēmis šo pieeju Grasshopper?

Es tiešām nejutos, kā man bija. Kopumā emociju rotaļu kalniņi ir - jūs zināt, bailes vai braukšanas sajūta no kaut ko, vai augstā spriedze, kas notiek cīņā, vai pat doties kaut kādā spēlē, kas ir mazāk saspringta un ir smieklīga, tas ir tur jebkurā spēles attīstības daļā. Ikvienam ir tāds pats stāvoklis. Taču kopumā šis process man nav mainījies.

Lielākā daļa cilvēku domā par jums kā nopietnāku mākslinieku. Ir patīkami redzēt, ka jūs strādājat ar kaut ko, kas izmanto humoru.

Nu, jūs zināt UFO galotnes Silent Hill ? Arī tad es darīju dažas interesantas un smieklīgas lietas!

smejas Jā, tā ir taisnība.

Ja paskatīsieties dziļāk, lietas ne vienmēr bija pilnīgi biedējošas vai nopietnas, lai gan es to saprotu, it īpaši ar Silent Hill, lielākā daļa fanu redz to. Tas ir jēga. Bet jums ir arī jādzīvo jautri, kā arī veida lieta. Un varbūt tur ir mazliet vairāk par to tagad Grasshopper.

Rietumos es teiktu, ka tas ne vienmēr ir labi zināms - it īpaši ar kaut ko līdzīgu Silent Hill - kas varētu būt darījis to, ko Team Silent. Tātad, nevis UFO galotņu piesaistīšana it īpaši ar jums, fani varētu domāt, jūs zināt, ka tie varētu būt ikviens.

Ak, jā! Jau gadiem ilgi esmu kājām par to! Dodiet man kādu kredītu! Es domāju, nāciet - tas ir skaņa. Kas notiek? smejas

smejas Es domāju, ka mazliet vairāk rīcības brīvības izmantot humoru, iespējams, ir kaut kas jums patīk.

Jā, vienmēr ir izvēle aprakstos, jūs zināt, "radītājs", "radošums", kam ir ko teikt par to, kas. Bet es nejūtos, ka es tik tiešām tik ierobežoju Konami. Mana uzmanība vienmēr ir bijusi, ko es varu darīt, lai kaut ko cilvēki varētu izbaudīt un jautri pavadīt? Tas nav īsti mainījies.

Kā Jūs raksturotu savu humora izjūtu?

Nekad tiešām par to domājāt! Tas ir grūts jautājums. smejas Es mīlu komēdiju. Tas, iespējams, nav skaidra atbilde, bet es vispār domāju, ka tas ir tad, kad kaut kas trūkst. Tas ir līdzsvars, bet jūs zināt, tas ir kā tad, ja kaut kas tikai nedaudz no normālas situācijas, piemēram, ja jūs redzat ļoti nopietnu cilvēku braucienu un kritumu. Jūs nekad ne vienmēr domājat par to, bet, ja tas notiek, tas ir smieklīgi, vai ne?

Bet jūs zināt, ja viņi nokrita un bija hospitalizēti, tas nav smieklīgi. Tam jābūt pareizam līdzsvaram - tas nekad nav viens plus viens vienāds ar diviem, un tas var būt grūti, bet tas ir lieliski, ja būtībā kaut kas ir maz. Šīs lietas ir smieklīgas. Katrai valstij vai kultūrai ir arī sava humora izjūta, un tas, kas Japānā ir smieklīgi, var nebūt Amerikā vai otrādi. Tas, ko es uzskatu par jautru, ir atklāt lietas - varbūt viņi ne vienmēr ir jautri, bet mazākas lietas, kas no jebkura lietotāja var nokļūt. Tas ir bijis interesants izdomājums.

Kad mēs šogad runājām E3, jūs man teicāt, vai jūs gatavojaties izveidot savu spēli, kuru vēlaties atgriezties šausmās. Bet no šīs sarunas ir skaidrs, ka jums patīk arī smieklīgas lietas. Vai komēdiska spēle būtu kaut kas, ko jūs kādreiz gribētu darīt? Un kur jūs to prioritāti piešķirtu pret šausmu?

Es domāju, ka, protams, es joprojām daru šausmu spēli. Bet attiecībā uz prioritātēm pēdējo 20 gadu laikā esmu darījis šausmu, darot mūziku un skaņu. Un es braukšu no rīta un domāju: „Kas ir biedējoši? Kas ir rāpojošs vai skumjš? ”Tātad žanrs ir daļa no manas dzīves.

Bet par atlikušajām dienām, ko esmu atstājis savā dzīvē - un kopš mēs runājām par komēdijas aspektiem, un es tik daudz saprotu žanru, un es zinu, kas ir biedējoši un kā tas darbojas - varbūt es varētu kaut ko darīt, ko daži cilvēki atrod biedējoši un citi ir smieklīgi. Tas varētu būt abu kombinācija atkarībā no spēlētāja un to interpretācijas. Tas varētu viegli būt gan, ja es gribētu to darīt.

Kas būtu piemērs tam?

Tas ir patiešām labs jautājums. Hmm. Hmm. ilgi pauze

Nu, kad mēs Silent Hill pirmo reizi uz rietumiem, un noskatījos, kā cilvēki spēlē, jūs zināt, ka ir ļoti tipisks šausmu spēles scenārijs, kur jūs ejat koridorā un jūs pagrieziet stūri un tad pēkšņi tur ir monstrs, vai ne? Mēs to attīstījām, lai būtu biedējoši, tas bija jāsargā no jums sūdi. Bet viens no cilvēkiem, kas spēlē, bija tikai smejošs viņu ass. Un mēs bijām kā, kāpēc tas ir smieklīgi? Tam vajadzētu būt biedējošam! Mēs domājām, ka tas bija tik interesanti, ka kāds, kurš atradīs šo smieklīgi, kas nebija paredzēts. Tā vienkārši pūta mūsu prātus.

Bet tas varētu būt, ka tas bija tikai no šīs pasaules dīvaini un negaidīti, ka tas tikko bija smieklīgi. Tāpēc varbūt ar šāda veida lietām es, iespējams, nevēlos kaut ko padarīt par smieklīgu un biedējošu vienlaicīgi, bet esmu ieguvis labāku priekšstatu par to, kādi scenāriji varētu darboties tā, lai cilvēki to varētu interpretēt citādi.

Kad es domāju par komēdiju un šausmu, es nevaru iedomāties pārāk daudz patiesi labu piemēru Shaun of the Dead, kā tas izmanto gore šoku un priekšmetu, bet tas ir galvenokārt komēdija. Es nezinu, ka jūs varētu vērsties pie šāda veida lietām, neņemot vērā šoka vērtību.

Jā, filmām, kas ir lielisks piemērs. Un ko tas nozīmē, lai patiešām būtu cilvēku psiholoģiskais stāvoklis. Es domāju, ka es nekad neesmu agrāk miris, bet, kad jūs nomirstat, acīmredzot tas šķiet patiešām labs, piemēram, varbūt viens no lielākajiem izjūtiem. Bet tajā pašā laikā, lai gan cilvēki to zina, visi baidās no nāves. Tātad ir šīs divas lietas, bailes un labsajūta - tā ir ļoti psiholoģiska.

Un, kā jau iepriekš teicu, dziļi psihē, kas ir smieklīgi vai biedējoši, ir ļoti interesanti domāt par to, kā mēs varam aktivizēt šīs jūtas un emocijas, izmantojot interaktīvas pieredzes. Tas ir kaut kas man patiešām patīk domāt.

Šī intervija ir rediģēta, lai iegūtu skaidrību un skaidrību.

$config[ads_kvadrat] not found