"Atpakaļ 1995" dos jums Nostalgic Classic Survival Šausmu

$config[ads_kvadrat] not found

100 PC GAMES FROM THE 90'S

100 PC GAMES FROM THE 90'S
Anonim

Ir kāda veida ironija 1995. gadā Nosaukums. Īsumā, tas informē par zināmu pašapziņas līmeni, runājot tieši kā atpalicību izdzīvošanas šausmu slavas dienām (tagad gandrīz 20 gadus) - tāpat kā “2” piespiešana uz rezultāta attiecas uz auditoriju, ja ne tās diegētiskie priekšmeti.

Žanra sākums ir nedaudz vecāks. Resident Evil būtībā tika attīstīta kā garīga pārtaisīšana Mīļās mājas, 1989. gada Famicom tituls, kas tika uzstādīts haunted savrupmājā, kas piedzīvo monstrus. Spēlētājiem bija ierobežoti resursi, un tie bija pret permadeath - kad spēļu rakstzīmes bija mirušas, viņi palika tādā veidā. Protams, domāja 8-bitu Famicom apstrādes jauda Mīļās mājas bija jāierobežo līdz 2D grafikai. Tam nebija estētisku izvēles, kas vēlāk radītu žanru. (Tas bija arī tehniski RPG).

1992. gadi Viens pats tumsā bija nākamais solis. Pēkšņi 3D rakstzīmes un vide ieviesa jauna laikmeta sākumu, ko raksturo tukša tvertnes vadība un režisora ​​kamera, kas pārorientētu jūs nejauši, atkarībā no jūsu atrašanās vietas. Tā saglabāja uzsvaru uz saspringto spēlei, tikai tagad monstri bija uz ekrāna ar jums, nevis cīnījās izlases cīņās.

Resident Evil turpinās apvienot un popularizēt gandrīz visas šīs iezīmes 1996.gadā, kad oriģināls atgriezās pilnā aplī, atpakaļ uz līdzīgi pārsniegtu savrupmāju. Braucot ar pagrieziena punktiem žanrā, tad 1995. gads bija tikai pirmais gads sākotnējā PlayStation dzīves ciklā. Tas ir datums, kura nozīmīgums izdzīvošanas šausmām ir iesprostots.

Tam jābūt nedaudz apzinātam. Norēķināts kā zaudēts spēle no laikmeta, 1995. gadā tam ir noteikta laika autentiskuma pievilcība bez laika perioda: tā nepieciešamā zemo poligrāfijas grafika, skaņas celiņš, fiksēti kameras leņķi, ierobežotais inventārs un bezkrāsains garastāvoklis padara to par PS One šausmu palaišanas nosaukumu, kuru nekad neesam saņēmuši.

Indie pasaulē nav nekas neparasts prakse, lai vienkārši izmantotu stilu, kas ir neiespējams, bez daudz būtības, lai to atbalstītu, un, ja spēļu mērķis bija balstījies uz šiem seklajiem noteikumiem, tas vēl vismaz būtu bijis interesants eksperiments. Bet tas nav pixel-art platformers. Tātad, kāpēc atjaunot kaut ko uzskatīt par tik samērā nišu?

Iespējams tāpēc, ka 1995 labi apzinās, ka izdzīvošanas šausmas ir vairāk nekā tikai tās daļu summa. Faktiski, jūs varētu viegli izdarīt gadījumu, kad šausmās spēles ir laikam, kas pēc savas būtības ir vairāk rakstura nekā vairums citu veidu. Uzskata, ka idejas, piemēram, nopietni nepietiekams jūsu raksturs, padarot to par izaicinājumu izdzīvot pret neproporcionāli spēcīgiem monstriem un braukt uz priekšu un atpakaļ visā kartē, lai atrisinātu nepāra vienumus balstītas puzles, neizklausās ļoti jautri - un ja jūs domājat par to, tas ir acīmredzami, ka tie nebija domāti.

Pieņemot šos aspektus tikai nominālvērtībā, īpaši pret modernāku dizainu, tas nav īpaši pārsteidzoši, ka ne visi spēlētāji rūpējās par savu nedaudz iegūto garšu. Tomēr spēle ir tikai puse no vienādojuma.

Izdzīvošanas šausmas ierobežošanas filozofija (vai tīša, vai arī laimīga negadījuma traucēta tehnoloģija) arī izpaužas pieredzes problēmu jomā, piešķirot žanram unikālu personību. Jūs saņemsiet noteiktu tekstūru, kas spēlē kaut ko līdzīgu Resident Evil, tāpat kā jūs varētu skatīties sērijas piedzīvojumu vai slaher filmu, un, ja esat iepazinušies ar tropiem, ko jūs zināt, ko gaidīt.

Ja nē, tad nepāra veids, kā skaņa padara pasauli jūtamu un smagu - tā bieži paziņo par kaut ko līdz brīdim, kad to redzat - redzamā veselības bāra trūkums (parasti rakstzīmes ir mīksts vai lēns, ja smagi ievainots) un canted, nepārtraukti mainās viedokļi. sākumā apzināti izlaist. Katrā ziņā, viņi aizdod klasisku izdzīvošanas šausmu kā sava veida smagnēju šarmu, kas gandrīz pilnībā izlīdzināts lielākajā daļā mūsdienu inkarnāciju.

Kā žanrs, ko nosaka tā tonis, tas ir arī daudzveidīgs. Resident Evil nopelnījis savu reputāciju uzreiz kā izsmalcināts interaktīvs B-filma, kad tas tika izlaists, piedāvājot stāstu par monstriem, kas radušies no vīrusu uzliesmojuma, kas izrādījās dīvaini stingri. Paradigma mainījās ar 1999. gada oriģinālu Silent Hill, kas izraisīja jaunu diskomforta un stresa līmeni, pateicoties halucinatīvajai pasaulei, kas darbojās ārpus iemesla un kam bija kamera, kas pannas, kad jūs pārvietojāt pāri statiskām ainām - sava veida dzīvības izsekošanas šāviens. (Nerunājot par Akira Yamaoka otro pasauli, rūpniecisko skaņu dizainu, kas joprojām var izsaukt zarnu bailes.)

Ir svarīgi, ka 1995 nav no tā vārda vārda gada; ja tas tā bija, iepriekšējās t Resident Evil šausmas, pat uzskaites Viens pats tumsā Kritiskie panākumi un divi sekojoši turpinājumi, būtu atstājuši jebkuru šāvienu uz efektīvu traģiju, kas ir traģiski nepilnīga. Tā vietā tas laika gaitā sasniedz konkrētu nostalģiju, izvēloties un izvēloties elementus no visas izdzīvošanas šausmas vēstures, lai radītu apņēmīgāku godu, kārpas un visu.

Šķiet acīmredzams no spēles sākuma brīžiem, kur spēles laikā varonis, Kent, skatās uz melnā apvalka pilsētas virsotnēm tālā tornī. Stāstījums izskaidro, ka jums kaut kur jāgūst. Bez papildu paskaidrojumiem, spēlētājs ir spiests kontrolēt, kura vienīgā iespēja nolaisties no jumta uz ēkas netīrumu, zemu res interjeru.

No spēles viedokļa 1995 Sistēmas ir klasiskas Resident Evil, ar pazīstamu izskatu inventarizācijas, veselības un reģistrācijas sistēmu.Jūsu tiešā kontrole pār Kentu pārsteidzoši šķiet modelēta tuvāk Viens pats tumsā, tikai bez braukšanas veida, un, neskatoties uz spēles pilnībā 3D modelēšanu, rakstzīmju modeļi un ģeometrija būtībā ir vienādi ar izšķirtspēju, kā jūs varētu sagaidīt no spēles, kas mēģina cerēt uz dažu tālu izskatu gadā.

Tomēr situācija nekavējoties jūtas sapņaina un sirreāla - daudz tuvāk Silent Hill. Kā tad, ja nepieciešams, lai pierādītu savu nodomu, Kent ātri sastopas ar vienu no spēles briesmīgi abstraktiem monstriem, neskaidru, divus bruņotu lāse, kas pēkšņi peld ar tevi ar nelīdzenu dzīvnieku.

"Kas ellē ir tas, ka ?!" mirgo pāri ekrānam, iespējams, acīmredzami pamīšusies ar Barry izsaukumiem, saskaroties ar dažādiem t-vīrusu veidiem Resident Evil un absolūti, jums nav ne jausmas. Cue zemas kompresijas John Carpenterish rezultāts, kā bez ieročiem, jūs veicat savu lēno evakuāciju.

Neskatoties uz to, kā tas izklausās (un ar atzinību, ka dažu goofiness potenciāls vienmēr ir bijis datētajos izdzīvošanas šausmu attēlojumos - tas arī ir daļa no jautrības), neviena no iepriekš minētajām neveiksmēm nemazina spēli. Ar ierobežoto audio un milzīgo nespēju sadalīt šo saggy grotesku racionāli, aina ir nedaudz rāpojoša gandrīz par spīti pašam.

Un tas turpinās, kā vajadzētu. Drīz jūs sastopaties ar vecu vīru, kura atbilde uz dīvainību ir „viņi tikai parādījās vienā dienā”, pēc tam viņš aizbiedēja sevi ēkas augšējā stāvā, kuram jau ir dīvaini kopīgas slimnīcas, biroja un īres īpašības. komplekss. Nav šaubu par to, ka tas ir izdzīvošanas šausmas līdz tās kodolam. (Sony, lūdzu, saņemiet jau PS4 versiju.)

Interesanti, ka vēl joprojām ir pieprasījums pēc šāda veida lietām, vismaz tad, ja pēdējā laikā ir jārīkojas ar atdzimšanu. Capcom 2015. gada GameCube remasteris Resident Evil (2002. gada pārtaisīšana no oriģināla, kas saglabāja gandrīz visas senās skolas jutības neskartas) kļuva par to ātrāko pārdošanas digitālo titulu uzņēmuma vēsturē. 2004. gada remasteris Resident Evil Zero šogad sekoja līdzīgiem atzinumiem, pateicoties paziņojumam, kas apstiprināja attīstību ilgi pieprasītajā pārvērtēšanā Resident Evil 2.

Pretēji tam, pret Konami, kad viņi pēkšņi izvilka kontaktdakšu uz Hideo Kojima Silent Hills bija tik spēcīga, ka, iespējams, nogalināja jebkādu cerību, ka uzņēmumam kādreiz būs jācenšas atdzīvināt sēriju par labu. Vairāki nepareizi mēģinājumi gadu gaitā atgūt Team Silent oriģinālo četru spēļu garu, iespējams, ir pietiekami pierādījums tam, ka komandas satraucošie iztēli bija robežas neaizstājami.

Nav garantijas, ka kāda no sērijām jebkad pilnībā uzņemsies jaunu ierakstu pilnīgi vecās skolas stilā. Mūsdienu šausmas parasti definē sevi kā diezgan stingru pašnodarbinātību Resident Evil nav zaudējis savu nometni), standartizētu trešās personas kameru un, bieži vien, lielāku budžetu, vairāk iespēju. Tie var būt lieliski paši par sevi, bet izstrādātāji patiešām tos nedara kā agrāk.

Kontrasts veido 1995 atsvaidzinoši godīgs priekšlikums, un pat par to, cik tas ir pieticīgs, tas, kas liek iekšā atlaist mūsdienu auditoriju. Vēl svarīgāk ir tas, ka tas kalpo kā neliels veids kā atgādinājums, ka izdzīvošanas šausmas nekad nav bijis diezgan tīri no standarta dizaina parametriem.

$config[ads_kvadrat] not found