Dead End Thrills (Dead End Thrills) Pārzina seksīgākās videospēļu ekrāna fotogrāfijas

$config[ads_kvadrat] not found

Cubicolor - Dead End Thrills (Patrice Bäumel Remix)

Cubicolor - Dead End Thrills (Patrice Bäumel Remix)
Anonim

Ja jums patīk spēles, jūs, iespējams, esat šķērsojis ceļus ar Dead End Thrills, kas ir nišas vietne, kas paredzēta, lai attēlotu atsevišķus videospēļu rāmjus skaistā un milzīgā kvalitātē. Kad es pirmo reizi atradu vietni, es biju pārsteigts par to, kā mākslinieks bija uzņēmies mazus, hiperspecifiskus mirkļus no spēlēm, kuras es spēlēju, un tās tik satriecoši. Kā cilvēks, kurš ir iztērējis pārāk daudz naudas grāmatām, kas savākušas mākslu no spēlēm, tas bija kā Ziemassvētku rīts, lai paklupt pāri DET.

Ne tikai tur bija mazi, detalizēti attēli, kas izcēla miniatūras spēļu pasaulēs, ka lielākā daļa spēlētāju nekad neapstājas, bet arī tur bija visas galerijas, kurās bija iedvesmojošs darbs, kas tika iznīcināts no tāda veida spēlēm, kuras es aizgāju tāpēc, ka viņi ir kritiski izmesti. Es domāju, ka DET nozīmi, iespējams, vislabāk var minēt šeit, jo tā ir atradusi veidu, kā iesniegt budžeta nosaukumus kā kapitālu A. Detalizētais darbs parāda arī atzinību par šajā jomā strādājošajiem radītājiem, kuru darbs nekad nebūtu redzams citādi, un ka novērtējumam nevajadzētu būt nekontrolētam.

Es izsekoju vietnes kuratoru Duncanu Harisu un viņam jautāju par to, no kurienes nāk DET, un kā viņš spēlē videospēles izskatās kā tās pieder pie Luvras.

Dodiet man mazliet fona par jums un vietni. No kurienes tu nāc? Kur tas nāca?

Strādāju par spēļu žurnālu, Mala, vairākus gadus pēc 2005. gada un ekrānšāvienu uzņemšana bija daļa no spēļu pārskatīšanas. Mūsdienās žurnāli parasti pieņem izdevēju ekrānšāviņus, bet tas nebija pieņemams, galvenokārt praktisku iemeslu dēļ. Tāpēc mūsu uzdevums bija uzrādīt šīs spēles tādā veidā, kas ilustrēja mūsu tekstu, vienlaikus lasot lasītājiem kaut ko diezgan izskatāmu.

Tas bija arī laiks, kad programmatūra un aparatūra sāka likvidēt plaisu starp reālā laika un tradicionālajiem mākslas darbiem, kas deva jums vēl vienu neizsakītu mērķi ekrānuzņēmumiem. Es atceros pārskatīšanas kodu vienam konkrētam spēli, sacelšanās Rogue Trooper, tā ir efektīva kvalitātes nodrošināšanas sistēma, kurā es pirmo reizi saskāros ar šo ideju par brīvu kameru, laika kontroli utt. Mēs, iespējams, arī esam pirmais drukāšanas žurnāls, lai pārslēgtos uz 16: 9, kad tas bija provizoriski ieviests Xbox, lai jūs varētu redzēt gabalus nāk vietā.

Kad es 2008. gadā devos ārštata darbiniekiem, kas ir tad, kad es faktiski sāku Dead End Thrills - es jau diezgan daudz spēļu spēlēju tikai, lai fotografētu. Es atklāju, ka vairāk atalgojot, izaicinoši un neparedzami nekā pati spēle. Bija arī acīmredzams, ka daudzās spēlēs bija vairāk mākslas, nekā spēlētāji, kuri rūpējās par to, lai aplūkotu spēles laikā, tāpēc tam bija vērtība. Tas mani pārsteidza, ka neviens cits to neuztver nopietni, tāpēc es sapratu, ka es labāk ar to nodarbojos.

Vai jums bija fotogrāfiju fons vai vai jūs atradāt savu pamatu šajā vidē?

Man nebija - un man ir - nav fotogrāfiju fona. Es neesmu ļoti labs, lai būtu godīgs. Tikai tam vajadzētu pateikt, cik atšķirīga ir disciplīna, un kā nošķirt vajadzīgo pieredzi. Šajā ziņā tas ir tikai puse par lietām, kas ir analogas fotogrāfijai, bet otra puse ir inženierzinātnes. Es izstrādāju programmatūras inženierzinātnēs universitātē un nācu no tā, ka Britsoft pētīja, nevis izmantoja tehnoloģiju, tāpēc kodu padarīt par lietām, kas nav stingri domātas kā atkarība. Man ir šī postoša ziņkārība, kas nozīmē, ka es pārāk ilgi cenšos darīt lietas, lai redzētu, vai tās var izdarīt, parasti rēķinot naudu.

Jūs uzņemat kustīgu, sarežģītu mākslas formu un pārvēršat to par vienu karkasu, kas ir kaut kas pilnīgi atšķirīgs. Vai ir kāda atvienošana?

Viens veids, kā to redzēt, ir tas, ka es cenšos sagūstīt to, ko spēle slepeni vai dažreiz acīmredzami vēlas. Šķiet, ka daudzas spēles vēlas, lai tās būtu kaut kas cits, un tas parasti ir viena no izveidotajām mākslas formām, kas iedvesmo cilvēkus šajā nozarē vai tās patērētājiem. Tātad, jūs darāt Skyrim šķiet, piemēram, Frazetta Conan, vai braukšanas spēle izskatās kā superauto brošūra. Lielākā daļa spēļu nodod šos centienus, izmantojot savu konceptuālo mākslu vai mārketingu, lai pats par sevi varētu būt mērķis.

Citi fotoattēli var būt vairāk fotografējoši vai gleznaināki, vienkārši pamanot spēcīgas formas un kompozīcijas, kad jūs apmetat spēli. Jūs varat sagūstīt vienu drāmas rāmi, kas atspoguļo konkrētu skatījumu, vai, gluži pretēji, tas, kas šķiet pretrunā ar spēli, gandrīz padarot to par cilvēka vai negaidītu.

Arī spēles joprojām nav ļoti labas konsekvences ziņā, piemēram, daļiņu efektiem, apgaismojumam un tekstūras uzticībai. Lielākā daļa no šīm žagām mēdz izzust, kad spēlējat, bet var pilnīgi izlaist, kad pārbaudāt kādu vai atskaņojat datorā. Tas, pievienojot jebkuru ekrānuzņēmumu, patiešām pievieno vēl vienu dimensiju.

Es pamanīju, ka jūs (un jebkādus ziedotājus) katras fotogrāfijas apakšā atrodaties, kāda apgaismojuma / uztveršanas programmatūra tiek izmantota, lai attēlotu šīs lietas. Vai jūs varat man iedot grunts šo pasauli un kā tā darbojas?

Tas ir personisks emuārs, tāpēc es tikai daru attēlus. Ja būtu iesaistīti vairāk cilvēku, tad pusē laika nebūtu tik daudz atklātu caurumu. „Rīki” pārstāv dažādas lietas, kas paņemtas gadu gaitā, un tās vienmēr tiek pievienotas. Daudz laika, es pats iznīcināšu spēles kodu, lai kontrolētu pēc iespējas vairāk vizuālo komponentu, vai tas būtu pēcapstrādes efekti, kameras vērtības vai pat rakstzīmju pozīcijas ekrānā. Katra spēle ir atšķirīga, tāpēc nekad nav mazāk interesanti.

Vai jums ir noteikumi par to, kas tiek uzskatīts par “reālu” ekrāna uztveršanu, salīdzinot ar kaut ko, kas tika uzlabots?

Vienkārši neizmantojiet Photoshop, es domāju. Tagad tā ir ļoti miglaina zona, jo ir daudz pielāgojamu ēnu injektoru un tamlīdzīgi, kas ļauj Photoshop tipa tweaking reālā laikā, efektīvi spēlē. Jūs nevarat būt pārāk dogmatisks par to, bet mans personīgais noteikums ir tāds, ka viss tiek notverts, kā tas parādījās reālajā laikā un pēc tam tika publicēts. Bieži vien man ir jāsamazina attēls pēc tam, lai veiktu darbības rezultātus, bet, kad jūs no šīm masīvajām rezolūcijām esat izlasījis, nav nekādas atšķirības - tas ir vairāk, kad es izlemju kaut ko darīt drukā.

Diemžēl cilvēku doma ir diemžēl diskreditēt, tāpēc jūs nevarat patiešām atļauties, lai šeit un tur būtu neparastais kniebiens. Pat ja tas radītu taustāmu uzlabojumu, ko ļoti reti dara, jums vienreiz ir „viltoti”, lai padarītu visu par spēkā neesošu. Es esmu izvēlējies noteikumu, ko ir viegli saprast un pierādīt, un es esmu pie tā.

Dažreiz cilvēki saka: „Oof, šī rakstzīme ir mazliet zema poli”, vai ka ir problēma ar ēnu atveidošanu, utt. Es domāju, ka ir labi nefiltrēt visus sīkumus, kad publicējat kadrus, jo vietne ir tādu spēļu svinēšana, kurās tehnoloģija bieži vien nav perfekta, tāpēc ir labi to atzīt.

Šķiet, ka daudzas lietas, ko jūs darāt, ir “spēļu” noteikšana, lai tās darbotos ar maksimālu video kvalitāti. Kāda veida centība ir, lai tas notiktu?

Galvenais ir būt tik daudz inženierim kā mākslinieks un atrast prieku abās šajās lietās. Tāpēc, kad neregulārs “īstais” fotogrāfs mēģina gājienu un strādāt savu burvību, rezultāti nav maģiski. Vēsturiski tie vienkārši nav prasmju kopums vai prasme strādāt ar videospēlēm, tāpat kā man nav pirmā pavediena, ko darīt ar kameru.

Otra lieta ir tā, ka jums ir jābūt pareizam traks. Apsēstība ir mana mīļākā lieta pasaulē. Es mīlu to sajūtu, zinot, ko tā var darīt, un redzēt to citās. Jums ir jāiet ārā, lai šajā dienā un vecumā darītu interesantas lietas. Jums ir jāuzklausa saprātīgi cilvēki, kas jums stāsta, ko jūs absolūti nevajadzētu darīt tieši tagad, un to dariet, jo jūsu jauktajā galā ir jādara. Tas ir bīstams un muļķīgs veids, kā iet par lietām, bet, ja jūs to norādīsiet pareizajā virzienā, tad jūs varat aizvest uz aizraujošām vietām, un jūs nokļūsiet uz kājām.

Vai tas ir aizraujoši, ka ir izgriezts tāds amats, kāds ir šis darbinieks?

Lieta, ko cilvēki neapzinās par profesionālo darbu, ir tas, ka tas pilnīgi atšķiras no hobija. No vienas puses, daudzas jūsu lietas tiek noraidītas tādu iemeslu dēļ, kas nav atkarīgi no personas. Funkcijas un cerības tiek ieviestas un izbeigtas, kamēr tiek izstrādāta spēle, un ne viss virzās uzreiz, lai spēlētu parādās pilnīgs bieži ir grūtāks, nekā pat izdevēji saprot. Jums nav laika vai otrās plaisas luksusa, tāpēc jūs parasti neesat apmierināts ar visu, ko darāt. Bet tik ilgi, kamēr viss ir saprotams - jo kāds ir tas ir jādara - tad apmierinātība ir pietiekami mazi brīnumi, un ļaujot cilvēkiem ietaupīt pietiekami daudz naudas, ko viņi vēlētos vēlreiz nolīgt.

Jūs esat saņēmis citātu jūsu vietnē no Alex Garland, rakstnieka 28 dienas vēlāk un citas lietas, kas ir vispārēji mīlēti. Kā jūs šķērsojāt ceļus ar viņu?

Pirms dažiem gadiem es satiku Alexu kā daļu no žurnāla lietām, un mēs runājām par labu stundu vai divas par filmām, spēlēm un tamlīdzīgiem. Mēs esam sazinājušies, lai gan man patiešām ir nepieciešams viņu izdzēst, lai apsveiktu viņu par neseno Ex Machina balvas. Rūpīgi pelnījis; viņam bija dedzīgs laiks Dredd, līdz vietai, kur tas faktiski bija viņa direktora debija. Viņam ir brīnišķīga tieša pieeja lietām, atvērta prāta un stingra līdzstrādniece spēlēs. Viņš ir liels. Es domāju, ka viņam patīk šī vietne, jo tā izfiltrē daudz sevisabotāžu, kas aptur spēles, kas savienojas ar cilvēkiem, kas ir uzticīgi citiem plašsaziņas līdzekļiem, kuri saprotami to uzreiz skatās. Lielākā daļa spēļu rakstzīmju zaudē jebkādu cieņu brīdī, kad viņi atver muti, kas manā vietnē nav obligāti.

Es vēlos, lai es varētu uzskaitīt to spēļu skaitu, ko esmu nopircis, jo jūs tos kaut kādā veidā parādījāt Dead End Thrills. Kāda ir spēle, kas sniedz jums nebeidzamu saturu?

De facto atbilde šeit ir Skyrim tā kā tā ir modificējama, un cik piemērota ir tā pasaule un mācekļi, ir tā dalībnieku gaumi. Ar to jūs varat darīt gandrīz visu. Rocksteady's Arkham spēles ir tādas, ko es vienmēr gribu darīt vairāk, jo milzīgais kvalitātes mākslas darbu apjoms ir milzīgs. Pievilcīgs pārsteigums pagājušajā gadā bija Resident Evil: Atklāsmes 2, kurā sērija ieguva mojo atpakaļ, kaut arī ar maz ticamu epizodisku struktūru. Dzīve ir savāda bija lielisks - bet pēc tam kritiķi Dontnoda pēdējo spēli nopietni nepareizi novērtēja, tāpēc tas bija mazāk pārsteigums. Trakais Makss bija pārsteigums, bet ne labā veidā. Bija tehniski jautājumi ar augstu izšķirtspēju, kas mani apturēja ar to, ka patiešām, kaut arī gandrīz 100 stundas uzlika. Tai bija patiešām neapmierinoša pieeja pasaules celtniecībai.

Vai ir kādas spēles, kas piedāvā ļoti labas spēles kameras? In GTA V Es mēģināju paņemt vienu reizi, un mans raksturs nokāpa ar automašīnu un nomira, ko es domāju par piemērotu sodu par selfie kultūru.

Fotoattēlu režīmi kļūst arvien izplatītāki un noteikti nav sliktākais veids, kā iegūt jūsu kopienu jūsu mārketingam. Daudzas ir balstītas uz kopīgām API, tāpēc jūs redzat tādas pašas funkcijas, kas pārvēršas pāri Sony spēlēm, un atkal pāri Warner Bros spēlēm. Ar šīm problēmām saistās tas, ka tās būtībā ir rotaļlietas tādā nozīmē, ka izstrādātāji savā mārketingā izmantotu atšķirīgus, mazāk ierobežotus rīkus. Es noteikti tos izmantoju, bet vienmēr galu galā uzkrāju tos, lai noņemtu ierobežojumus kamerai, seku efektiem un kad jūs varat tos izmantot.

Ir bijuši interesanti izņēmumi. Projekts CARS, pūļa attīstīta sacīkšu sim, ļāva cilvēkiem piekļūt dažiem patiešām sarežģītiem instrumentiem, līdz spēle tika publicēta. Dažām spēlēm ir teātra režīmi un atskaņošanas režīmi, kas faktiski mantot vairākus atkļūdošanas rīkus no spēļu dzinēja, tāpēc tie ir vairāk spējīgi. Gran Turismo saņem īpašu pieminējumu par ekrānšāvienu sūknēšanu, izmantojot augstāku par vietējo rezolūciju par PS4, kas parāda, cik liela ir laika ieguldīšana.

Kad Sony paziņoja par PS4 SHARE pogu tieši uz kontroliera, kādas bija jūsu ceļgalu reakcijas?

Es zināju, ka tas būtu vienkāršs uztveršanas / augšupielādes rīks, un ir aizdomas, ka tas būtu tikai zaudējumu formātos, kas pasliktināja kvalitāti, lai saglabātu tīkla joslas platumu. Tas ir diezgan daudz, kā tas ir, lai gan tagad tie ir ļāvuši ietaupīt kā PNG. Tomēr tas joprojām ir 1080p, un es nedomāju, ka tā piedāvā kādu nopietnu ekrānšāvienu. Tomēr tā joprojām ir izcila iezīme, kas ir tās galvenā loma, iegaumējot neaizmirstamus spēles mirkļus un daloties tajos tiešsaistē. Tas nav tikai tāds, kas būtu jāizmanto kā “Photo” uztveršanas aizstājējs, kas ideālā variantā varētu piedāvāt kādu 4K samazinājumu. Tas var būt ļoti sarežģīti īstenot, it īpaši konsolē.

Kāds ir nākamais lielais vizuālais sasniegums un kā tas ietekmē to, ko jūs darāt?

4K televizorā ir sastopama kā ražotāja slodze. Ja vien jūs neesat kaut kas ciešs cinephile, kas atrodas pārāk tuvu ekrānam, kas ir pārāk liels, uztveres kvalitātes atšķirība būs neeksistē. Vēl svarīgāk ir tas, ka rezolūciju nospiešana kļūst arvien augstāka par mūsdienu aparatūru un izstrādātājiem, un galu galā palēninās spēļu kā vizuāla vide. Visi, lai pārdotu jaunus televizorus cilvēkiem, kuriem tie nav nepieciešami. Ļaujiet vidējam pietiekami nobriest, lai pastāstītu par lieliem stāstiem un paplašinātu vizuālos redzeslokus, nevis pavadīt laiku ugunsdzēsības problēmām, kas saistītas ar pārāk daudzu pikseļu stumšanu.

Neviens no tiem neietekmēs to, ko es daru. PC īpašniekiem jau kādu laiku ir bijusi pilna brīvība, piemēram, izšķirtspēja. Ja spēles var atrisināt iepriekš minētos jautājumus, kas saistīti ar šo lēmumu pieņemšanu, tad viss, ko es varu prasīt. Un turklāt es nevēlos, lai viņi to dara arī viegli - kur tas ir jautri?

Jūs varat pārlūkot visus Duncan darbus Dead End Thrills, un jūs varat sekot viņam čivināt.

$config[ads_kvadrat] not found