Jaunā izārstēšana virtuālajai realitātei Slimība ir nozveja 22 agrīnajiem adoptētājiem

$config[ads_kvadrat] not found

Dramatiska situācija mencu nozvejā un realizācijā

Dramatiska situācija mencu nozvejā un realizācijā
Anonim

Virtuālajai realitātei ir problēma.Visa tehnoloģijas ideja ir tāda, ka tā triku jūsu smadzenes patiešām jūtas, kā jūs tiešām atrodaties vietā, kur neesat. Tomēr, jo vairāk jūsu smadzenes pieņem šo triku, jo vairāk jūsu ķermenis to noraida, reizēm burtiski, liekot jums vemt visu dārgo jauno spēļu aprīkojumu. Yuck.

Par laimi, Kolumbijas universitātes inženieru grupa ir atradusi, ja ne izārstēt, tad pretsāpju līdzekli, lai ārstētu šo slimību. Viņu ideja ir smalki ierobežot VR lietotāja redzes lauku. Tas ir virtuāls ekvivalents, mēģinot pievērsties ceļam priekšā, un izlīdzināt kokus un automašīnu, kas izspiež, izņemot gadījumus, kad tas notiek automātiski tehnoloģijā. Noregulējot redzes lauku, tiek panākts rūpīgs līdzsvars starp to, ka lietotājs var justies iegremdēts virtuālajā pasaulē, un liekot viņiem uzvilkt apavus. Komandas pētījums nesen tika prezentēts 2016.gada IEEE simpozijā par 3D lietotāja interfeisiem.

Būtiska problēma ar VR un slikta dūša ir tāda, ka mūsu ķermenim patīk būt sensora ievade iekšēji saliedēta. Ja jūsu acis redz jūsu ķermeni virzīties uz priekšu caur telpu, bet jūsu ķermenis nejūt paātrinājumu, kas atbilst šai kustībai, jūsu smadzenes nevar aprēķināt atšķirību starp abiem, un jūs sākat justies arvien sliktāk.

Zinātniekiem vēl ir jāparāda, kāpēc tas notiek, lai gan viena pārliecinoša teorija ir tāda, ka jūsu smadzenes interpretē sensoro nesakritību kā halucinācijas. Cilvēku evolūcijas vēsturē šī sajūta bija daudz biežāk saistīta ar toksisku augu uzņemšanu, nevis ar automašīnu vadīšanu vai Oculus Rift austiņu nodošanu. Tātad, cilvēki, kas reaģēja uz vemšanu izraisošām halucinācijām, biežāk izdzīvoja saindēšanos un dzīvoja, lai padarītu bērnus paši.

Šī reakcija, iespējams, ir saglabājusi neskaitāmus cilvēka dzīvības vēsturē, bet tas ir VR jautājums, jo īpaši tāpēc, ka azartspēļu nozare, Facebook, un pat žurnālisti ir derības, ka intersīvā tehnoloģija ir mediju patēriņa nākotne.

Kolumbijas komanda identificēja ierobežotu redzes lauku kā potenciālu balzāmu VR pieredzes fiziskajai neērtībai. Diemžēl, jo vairāk jūs ierobežojat redzes lauku, jo vairāk lietotājs zaudē savu “klātbūtnes izjūtu” - tas efektīvi izņem tos no iespaidīgās realitātes. Un tas nav labi, jo klātbūtnes sajūta ir virtuālās realitātes tehnoloģiju pārdošanas punkts.

Viņi risināja šo problēmu, padarot redzamības lauku pēc iespējas mazākus. Viņi pievienoja redzes lauku apļveida rāmim ar izplūdušām malām, kas varētu dinamiski paplašināties vai slēgt, kad lietotājs pārvietojas virtuālajā pasaulē. Ja lietotājs stāvēs, redzes lauks būtu atvērts. Pat tad, ja persona aplūko virtuālo telpu, šajā gadījumā ir mazs kustības slimības potenciāls, jo lietotāja galvas kustībai ir jābūt cieši saistītai ar to, ko viņi redz caur VR ierīci.

Tomēr, ja viņi sāk pārvietoties pa virtuālo pasauli, izmantojot kontrolieri, kamēr viņu IRL struktūra paliek vienā vietā, palielinās VR slimības iespējamība. Atbildot uz šo kustību, redzes lauks pakāpeniski saruks. Jo ātrāk lietotājs pārvietojas caur virtuālo pasauli, jo mazāks redzes lauks. Kad tie palēninās un apstājas, redzes lauks atveras atpakaļ.

Pētnieki pārbaudīja savas tehnoloģijas 30 lietotājiem divu dienu laikā. Viņi konstatēja, ka cilvēki jūtas labāk un palika virtuālajā pasaulē ilgāk, kad viņu ierīces bija aprīkotas ar dinamisku ierobežotu redzes lauku. Turklāt vairāk nekā puse dalībnieku neapzinājās, ka viņu redzamības lauks bija ierobežots. No tiem, kas to darīja, viņi vienprātīgi piekrita, ka viņi vēlētos, lai viņu redzes lauks nākotnes VR pieredzē būtu ierobežots.

$config[ads_kvadrat] not found