Reālā evakuācijas spēle ir istabas lieluma loģikas puzzle no elles

$config[ads_kvadrat] not found

★ Я Окуну Вас в Мир Снов АСМР. Бинауральный звук/Шепот и Пазл ♥♥ Russian ASMR Whisper

★ Я Окуну Вас в Мир Снов АСМР. Бинауральный звук/Шепот и Пазл ♥♥ Russian ASMR Whisper
Anonim

Maija vidū jūlija vidū septiņi svešinieki un es samaksājām, lai saņemtu bloķēšanu telpā Bruklinas noliktavas vidū. Ja mums neizdevās atbloķēt durvis, pamatojoties uz izstrādātu clues komplektu, kas tika izkaisīti visā telpā 60 minūšu laikā, mēs visi izzustu spatiotemporālos izkropļojumos un pazudīsim uz visiem laikiem.

Godīgi sakot, tas bija mazliet mīklu mīkla, mēdza izdomāšana un izpēte. Astoņi no mums sapulcināja viens otru steidzamās situācijās, kas bija piemērotas likmēm: mēs bijām figurālā un burtiskā nozīmē iesprostoti aiz slēgtām durvīm, mēģinot atklāt, kā iegūt atslēgu. "Labi, ko mums tagad vajadzētu darīt?" Es atceros vienu no maniem komandas biedriem. Tā bija tikai spēle - tad kāpēc sirdis sirdis pounding?

Izlaušanās mēģinājums faktiski bija daļa no populārās interaktīvo pasākumu sērijas, ko sauc par Real Escape Game, ko pirmo reizi Japānas kompānija SCRAP izstrādāja Kioto 2007. gadā. Katrā Real Escape Game atrašanās vietā darbojas vienlaicīgi tematiski scenāriji, kuros komanda izmanto tās kolektīvās zināšanas, lai noskaidrotu arvien sarežģītākas mīklas un smadzeņu teasers telpā. Mērķis: Atbloķēt durvis un aizbēgt. Domājiet par to kā kaut kur starp reālās pasaules spēļu spēli un nedaudz mazāk sērijveida killer-y versiju Ieraudzīja. Uzņēmums 2012. gadā paplašināja savu sākotnējo japāņu atrašanās vietu uz Sanfrancisko, un tagad ir nogādājuši notikumus Ņujorkā, kas ir daļa no strauji augošas ainas, kas jūtas kā IRL video spēles.

Cilvēks aiz amerikāņu spēles versijas ir Kazu Iwata, katras SCRAP ASV vietas vadītājs un galvenais spēles dizainers aiz katra numura. Kad es runāju ar viņu Bruklinas atrašanās vietā, sienas tika izklātas ar simtiem plakātu no visām spēles tēmām, kuras ir darbojušās visā pasaulē kopš uzņēmuma dibināšanas brīža, piemēram, izbēgt no nolādēta meža, izbēgt no vilkacis, un vairāk.

Ņujorkas filiālē pašlaik ir divas spēles: noslēpumainā telpa, kurā grupas poras caur kriptiskiem kodiem, kas tos pavada no slēgtas daudzdzīvokļu ēkas; un Time Travel Lab - spēle, kurā es spēlēju, kurā spēlētājiem ir jāaplūko ceļš no tukšas laboratorijas, kur pazudušo zinātnieku grupa pētīja laika ceļojuma ticamību.

Katra spēle sākas ar to pašu muļķīgi vienkāršo ideju. "Cilvēki ir bloķēti istabā, un viņiem ir jāiet ārā," Kazu stingri sacīja. No šī pamata priekšnoteikuma, viņa komandu puzzle veidotāji giddily filiāle, cramming istabu ar mīklas un immersive loģikas problēmas. "Vispirms mēs nākam klajā ar tēmu un virsrakstu," skaidroja Kazu. "Mēs izveidojam kontūru un pēc tam pievienojam detaļas, bet tad mēs ievietojam galīgo vērpjot."

Kad viņi domā, ka viņi ir izstrādājuši pietiekami daudz spēles, un mīklas, kas ir pietiekami sarežģītas, lai cīnītos pat pret vislielāko gumshoe, viņi to atbrīvo. "Mums vispirms ir mūsu darbinieku pārbaudes, parasti divas reizes," man teica Kazu. Pēc tam, pirms telpu atvēršanas sabiedrībai, viņi mīkstina un iziet trīs vai četru beta testu.

Bet lietas ne vienmēr paliek nemainīgas, un istabas nemitīgi mainās. "Mēs vienmēr cenšamies uzlabot mīklas," teica Kazu, "un mēs izmantojam dažas līdzīgas nelielas mīklas dažādām spēlēm. Bet lielās idejas parasti ir visas unikālas, visas atšķirīgas. ”

Nākamā tēma Kazu un viņa komanda strādā pie izbēgšanas no ļauna mājas, kas piepildīta ar izlases rotaļlietām. "Es tikai gribēju, lai rotaļlietu nama tematiska spēle, jo mēs to neesam redzējuši," viņš teica.

Viņš paredz, ka līdz nākamajam gadam Brooklyn atrašanās vietā ir vismaz trīs līdz četras oriģinālās spēles. Bet paplašināšanās nav tikai tāpēc, ka Real Escape Games ir bijusi nemitīga hit. "Divdesmit piecas komandas jau ir izbēgušas no laika laika laboratorijas Sanfrancisko, kas ir aptuveni 20% veiksmīga," viņš teica. "Numurs ir nedaudz augstāks par mūsu iepriekšējām spēlēm, bet es nedomāju, ka tas ir pārāk augsts." Spēlētāji ir atgriezušies, lai vēlreiz uzņemtos šo izaicinājumu. "Daudzi no mūsu faniem atgriezās," viņš teica. "Viņi iepazinās ar spēli."

Bet tas, ka Ņujorkā vēl nav zināms, nav tik labi. Kad mēs nonācām Time Travel Lab, riskējot ar gandrīz noteiktu paradoksu saistītu nāvi, izredzes tika sakrautas pret komandu. Nulle no 18 komandām, kas iepriekš piedalījās, bija veiksmīga. Kopš tā laika tikai viena Ņujorkas komanda izbēga. Viņiem izdevās iekarot vietu un laiku.

Kad durvis aizslēdza aiz sevis un pulkstenis sāka atzīmēt, tas, ko mēs redzējām, bija rezerves, nepiedodoša telpa, kas paredzēta, lai nebūtu viegli atdot savus noslēpumus. Mēs astoņi izkaisīti, lai ķemmētu Ikea izcelsmes tabulas istabas centrā un stūrī, kā arī vārglāzes un zinātniskos instrumentus, kas tiem bija izvietoti. Bija krīts ar to, kas izskatījās kā krustvārdu mīkla, uzrakstīts slepenas frāzes ar sarkanu tinti nooks un crannies. pie sienām. Tas bija milzīgs izaicinājums, un tas nesniedza ātrus risinājumus.

„Dažreiz ir patiešām liels monitors, kas pulcēs cilvēkus,” skaidroja Kazu. „Cilvēki vienkārši satiekas spēlē un viņiem izdodas strādāt kopā. Dažreiz viņi aizbēg, reizēm tie nav. Tas tiešām ir atkarīgs. ”

Sākumā jūs jūtaties dīvaini, lēkāt ugunī ar cilvēkiem, kurus tikko pazīstat, bet jūs visi cenšaties sasniegt to pašu rezultātu. Klusums nokrīt. Tuvojoties tuvāk un tuvāk tam, ko jūs domājat par izbēgšanu, spriedze dod priekšroku esprit de corps. Lielākā daļa komandas locekļu, kurus es jautāju, teica, ka viņi patiešām gaida izbēgšanu. "Es noteikti saņēmu pārsteigumu par sliktu hubrisu," teica viens. „Protams, mēs esam pirmie, kas izkļūs! Nekad nenovērtējiet New Yorkers. ”

Bet tā nebija mūsu diena. Mēs izmisīgi izvilkām pavedienus, varbūt nedaudz laika ceļojām paši, un mums izdevās pilnībā ticēt nejaušu cilvēku izlūkošanai, buzers sarindojās un mēs kļuvām nepārtraukti. Mūsu zīme tika pievienota Ņujorkai, nullei no 19 mēģinājumiem.

Viens no maniem komandas locekļiem teica, ka viņš domāja, ka mēs esam uz pareizā ceļa. "Galvenais bija koncentrēties uz jautājumiem," viņš teica, "mazāk izejvielu izlūkošana vai apstrāde, un vairāk spēja diferencēt to, kas ir vissvarīgākais un kāpēc, un attiecīgi sadalīt komandas radošo spēku."

Kazu ātri uzsvēra, ka - tāpat kā visiem zaudētājiem ir jāklausās kaut kādā brīdī - uzvarētājs nav viss, un ka, izvairoties no istabas, tā joprojām ir būtiska spēles daļa. "Jā, jūs saņemsiet lielāku gandarījumu, kad atrisināsiet grūts mīklas," viņš teica, "bet, ja mīkla dod jums a-ha brīdi, pat ja jūs to neatrisināsiet, tad jums būs patīkamāks laiks jebkurā gadījumā. Mēs radām grūts mīklas, bet tajā pašā laikā mēs vēlamies motivēt cilvēkus un tas ir svarīga darba daļa. ”

Un tas ir taisnība. Losing faktiski lika man vēlas pāriet uz nākamo istabu ar šo jauno apkalpi, kas tika samontēta un izmēģināt mūsu roku citā spēlē. To sauc par sentimentālu, bet Real Escape Game komandas darbā. Tā ir tendence, ka Kazu saka, ka vada visu koncepciju. „Jums ir daudz iespēju spēlēt spēles pats. Jūs varat spēlēt šo spēli tikai vienu reizi savā dzīvē, bet cilvēki vēlējās dalīties ar šīm retajām iespējām, piedzīvojumu pieredzi un izaicinājumiem, ”viņš teica. „Cilvēki vēlas dzīvot tādā veidā.” Es piekrītu Kazu. Ja es maksāšu, lai iekāptu istabā, es esmu labi ar viņu, kam ir atslēga.

$config[ads_kvadrat] not found