2015. gads bija atvērto pasaules videospēļu gads, kad tika pārtraukta nepieredzēšana

$config[ads_kvadrat] not found

How to Take a TRUCK STOP SHOWER? ? Tips for Showering at a Gas Station

How to Take a TRUCK STOP SHOWER? ? Tips for Showering at a Gas Station
Anonim

2015. gads bija tāds, ka atvērtās pasaules bloku spēles sasniedza maksimumu. No Trakais Makss uz Tikai 3. iemesls, tas jutās kā katru mēnesi vai arī tur bija jauna spēle, lai redzētu milzīgu karti ar kolekcionējamiem priekšmetiem katrā stūrī, lai nolaistu. Šādā gadījumā izsmelšana būtu saprotama. Un, neskatoties uz atklāto pasaules spēļu blīvumu, 2015.gadā, iespējams, redzēja arī šo milzu spēļu labāko kultūru. Pēc gadiem ilga skatīšanās vidēja lieluma kolekcijām, piemēram, Assassin's Creed sērijas vai sākotnēji mīlēja, vēlāk pakļautas virspusējām lomu spēlēm, piemēram, Dragon Age: Inkvizīcija un Skyrim, 2015. gads ir gads, kad atklātas pasaules spēles beidzās.

Tomēr nav vienkārša, vienota izskaidrojuma par to, kas šogad notika, lai padarītu šīs milzīgās spēles labākas. Spēļu attīstības ciklu ilgtermiņa mērogs nozīmē, ka izredzes izstrādātājiem teikt „jūs zināt, Dragon Age: Inkvizīcija faktiski cieta no pārāk lieliem, darīsim to labāk ”ir minimāls. Tā vietā ir vienkārši senu sēriju kolekcija - The Witcher, Assassin's Creed, Izkrist, un Metāla piederumi - visi veic nedaudz atšķirīgus un labākus risinājumus un ievērojami uzlabo savas spēles.

Par Assassin's Creed: Syndicate, labojumi galvenokārt bija tehniski. Pārliecinoties, ka šī spēle nav tik mulsinoša kā Vienotība bija pienācīgs sākums, bet interfeiss arī ieguva divus būtiskus tweaks. Pirmkārt, spēlētāju rakstzīmēm tika piešķirta cīnīšanās āķis, kas ļāva viņiem uzņemt virves un garus attālumus, padarot ātru pārvietošanos ticamu. Tajā pašā laikā spēles interfeiss piedāvāja arī pogas, kas ļāva noslīdēt, kā arī ātru parkouru, kas bija vērsta uz augšu vai uz leju, no kurām abas iepriekšējās spēles sērijā palika pašas pašas, lai izlemtu, reizēm radot neapmierinošus rezultātus.

Šīs sajaukšanas novēršana palīdzēja pagriezties Sindikēt vienā no vienkāršākajiem Assassin's Creed pieredzes. Tā nav sērijas pamatideja - a Persijas princis atvērtajā vēsturiskajā pasaulē - tā bija slikta. Tas ir vairāk, ka sērija vienmēr ir bijusi pietiekami kaitinoša, ka, atceļot vairākus konsekventākos traucējumus, jaunākā iemaksa tika novirzīta no vēl citas - Assassin's Creed pat īstu baudu, pat ne-faniem.

Par The Witcher 3, kas ir pelnīti kļuvis par de facto izvēle par lielāko daļu „Gada spēles” balvu, lielais solis uz priekšu ir vienkārši liels darbs. Atvērtajās pasaules spēlēs vienmēr bija iespējams pievienot vairākus mazus stāstus un integrēt šos stāstus izkliedētajās alas un blīvajās pilsētās, kas veido kartes, bez tās pārvēršoties par kļūdainu vainu.

Un tomēr The Witcher 3 izdevās darīt visu, integrējot savu stāstu, ģeogrāfiju un spēlei līdz šim nepieredzētā līmenī lomu spēlē. Cik grūti pēc tam Witcher 3 vai tā būs atgriezties Skyrim un tā gandrīz pilnīgs rakstura trūkums stāstā par Inkvizīcija un tā cieto misiju nošķirtība no atvērtās pasaules? Tās izstrādātāji pieliek tik daudz pūļu, lai padarītu atvērtu pasauli par darbu, ko tā uzskata par gandrīz bez piepūles.

Par Fallout 4, mazo tweaks un uzlabojumi palīdzēja, jo īpaši lomu spēles sistēma, kas veicina izpēti un attīstību. Bet galvenais tās izcelšanās elements bija amatniecības un kopienas sadaļa. Gandrīz visas spēles un īpaši atvērtās pasaules spēles ir par konceptuālu kolonizāciju. Spēlētājs tiek iemests dīvainā pasaulē, un lēnām to izplata un saprot, līdz viņi var uzņemties “īpašumtiesības”.

Fallout 4 nostiprina šo modeli, faktiski ļaujot spēlētājiem veidot kopienas, lai radītu drošas vietas Wasteland iedzīvotājiem dzīvot savu dzīvi. Jūs vienkārši kolonizējat Sadraudzību, pārbaudot katru tās kartes punktu un veicot katru meklējumu. Jūs burtiski veidojat kopienas, atstājot drošību aiz sevis - un pēc apokaliptiskā vibe palīdz novērst lielāko daļu vēsturisko jautājumu ar kolonizāciju. Ir gandarījums un progresa sajūta Fallout 4 kas lieliski saskan ar savu pasauli. Tematiskā rezonanse tiek veidota tieši spēlē.

Par Metal Gear Solid V, izmaiņas nav uzlabotas atvērtā pasaules modeļa uzlabojums, bet gan pāreja uz pilnīgi atvērtu pasauli. The Metal Gear spēles vienmēr ir bijušas par kustīgu daļu kolekciju, aizsargu patruļu komplektu, slēpšanās telpām un neparedzētām sekām. Pēdējie gadi Zemes nulles, sava veida prequel līdz MGSV, tas bija nekas cits: divu stundu infiltrācija militārajā bāzē. Visas sistēmas bija izvietotas - apsardzes patruļas, signalizācija, kravas automašīnas, prožektori, bet kombinācijas bija pārsteidzoši dziļas.

Kāda ir pilna spēle, ir veikt šīs sistēmas un pielietot tās milzīgā kartē, kas piepildīta ar dažādiem izmēriem pievienotiem priekšējiem un pamatiem un ciemiem. Dažiem ir misijas, dažiem ir informācija un priekšmeti, un daži vienkārši ir jāpārvar. Bet katrs var pārvērsties par krīzi. Un tas ir vislabāk, ja spēlētāji cenšas pāriet uz aizstāvētu pozīciju, maldināt un maldināt vājās vietas, nekā braukt, slēpties un improvizēt, ja kaut kas noiet greizi. Šajā ziņā viena no tālredzīgākajām atklātajām pasaules spēlēm aicina atgriezties vienā no klasikām, kas nekad nav atkārtots 2008. gada ģēnijs Far Cry 2. To pievienošana Metāla piederumi Vienmēr spēcīgs sistēmiskais spēle bija īsts uzvarētājs.

Tas būs liels jautājums, kas virzās uz priekšu, vai 2015.gadā ir atklātā pasaules spēļu zīme vai pakāpiens uz lielākiem un labākiem. Bet tas ir ilgtermiņa. Tieši tagad mēs droši vien varam teikt, ka tas ir viens no labākajiem un daudzveidīgākajiem gadiem masveida kartēm, rīcībai un piedzīvojumiem.

$config[ads_kvadrat] not found