Komponists Jason Graves stāsta Virtuālās realitātes spēles

$config[ads_kvadrat] not found

Распаковка: PlayStation VR

Распаковка: PlayStation VR
Anonim

Viens no daudzajiem Oculus Rift spēlēm ir Farlands - izpētes nosaukums, kas spēlē, piemēram, safari safari ar mierīgu svešzemju planētu. Otrā pasaules zooloģisko dārzu atbalsta veterāns komponists Jason Graves patīkamais, ēteriskais rezultāts. Graves jau iepriekš ir izveidojis mūziku industrijai Dead Space sērija, Kapeņu laupītāja, un Far Cry Primal, bet paņēma pārtraukumu no intensīvās darbības pasaules spēļu, lai iegūtu rezultātu virtuālajai realitātei.

Mēs saņēmām iespēju runāt ar Graves par spēlēm, viņa procesu un to, kas patīk veidot mūziku, kas ir patiesi interaktīva.

Kāda bija VR sacerēšana pretēji pazīstamākai konsoles pieredzei?

No tehniskā viedokļa VR spēle ir daudz jāapsver, jo nav tikai 3D vizuālā pasaule - jums ir arī 3D audio pasaule. Tikai tāpēc, ka jūs varat darīt daudzas lietas, tomēr nenozīmē, ka jums vajadzētu.

Ierobežojums ir labs vārds, ko izmantot. Ar mūziku vairāk nekā skaņas efekti, daudz reižu, mazāk ir vairāk.

Papildus rezultātam, vai jums ir izstrādāts, lai to izdarītu?

Atkarīgs no spēles; Es tiešām mīlu darīt līdzīgas lietas, jo jūs iegūstat šo reālo iegremdēšanas sajūtu no rezultāta. Tas viss izklausās tā, kā tas nāk no vienas pasaules.

Man ir tendence dot izstrādātājiem daudz iespēju un slāņu, tāpēc viņiem ir lielāka kontrole pār gala produktu. Tātad, mēs izdarījām daudz “Uzvaras” un “Dienas beigas” un tādus skaņas signālus Farlands kas sastāvēja no skaņām, ko izmantoju pats rezultāts.

Vai jūs domājat par savu mūziku, kas ir neveiksmīga, kad to veidojat?

Kad nodarbojos ar īsiem gabaliem, es cenšos tos rakstīt tā, lai tos varētu savstarpēji aizstāt un izlases veidā. Lielākais prieks man ir darīt dažas lietas un nosūtot tos attīstītājam un pēc tam dzirdēt tos spēlē un ir pārsteigts.

Tas notiks. Tas ir interaktīvs. Spēlētājs nosaka rezultātu. Starp spēlei un mūzikai ir simbioze tādā veidā, ka es nekad nevarētu paveikt, ja es vienkārši apsēdos un uzrakstīju statisku mūziku.

Cik daudz radošās brīvības jūs nonācāt Farlands projekts?

Pietiekami, lai sevi pakārtu.

Bet tas ir godīgi, kā tā ir bijusi pēdējo sešu gadu laikā. Man ir dota daudz radošu brīvību projektos, bet izpratne ir tāda, ka es esmu radošs šajā spēlē izveidotā smilšu kastē. Farlands nebija izņēmums. Apmeklējot Oculus, notika diskusija ar radošo direktoru un dažiem citiem, un neviens nerunāja par konkrētiem instrumentiem vai žanriem.

Tas, ko visi runāja, bija sajūtas, ko viņi gribēja izsaukt. Tad viņi atstāja mani, lai noskaidrotu, kā tas izklausīsies.

Kad jūs strādājāt Attīstīties, ražotāji pilnvaroja bez orķestra rezultātu un, kad strādājāt Far Cry Primal, Jūs savācāt koka un ķieģeļu variantus, lai iegūtu rezultātu. No kurienes šī motivācija nāk?

Daudz no tā tiešām nāk no spēļu izstrādātājiem, sacīdami: „Hei, ko jūs varat darīt, kas būtu citādi? Mēs vēlamies kaut ko ikonisku un unikālu, kur mēs varam dzirdēt piecas sekundes no mūzikas un zināt, ka tas ir mūsu rezultāts. ”Es domāju, tas ir vieglāk pateikt, nekā izdarīts, bet, kad sākat lietot oriģinālās skaņas, un jūs neaprobežojas ar„ tradicionālo ” instrumenti, tad jums ir vairāk iespēju izveidot kaut ko neaizmirstamu.

Kad es sapratu, ka spēļu izstrādātāji man ļaus man jautri pavadīt un veikt dažas patiešām eksperimentālas lietas, kuras pat man nebūtu pārliecināts, tas tikai radīja šo sniegapika efektu, kas pieaudzis no projekta līdz projektam.

Vai jūs domājat, ka jūsu ritmiskā smilga ir palīdzējusi atšķirt jūs no sacensībām?

Es patiešām ceru. Skolā es jutos kā sliktākā stāvoklī. Es biju noraizējies par to, ka es nezināju, kā aizpildīt sagataves, es vēlējos, lai es būtu klavieres vairāk nekā bungas. Tad, kad es uzvarēju pirmo Dead Space spēle, es atklāju, ka esmu ļoti apmierināts ar ritmu. Un man tas ir mūzikas sirds un dvēsele. No turienes jūs izveidojat piķi un harmonijas, bet ritms ir pamats.

Reiz es pieņēmu, ka es esmu bundzinieks un patiešām noliecos, jo spēks patiešām ir veidojis manu rakstīto mūziku. Protams, pats par sevi, es joprojām mācos par orķestri un kompozīciju, bet tas padara šo darbu tik jautri. Katru dienu es varu ierasties studijā un iemācīties kaut ko jaunu.

Ko jūs teiktu, kad esat iemācījušies komponējot Farlands ?

Farlands bija tik relaksējoša un meditatīva. Es iemācījos izmantot telpu gan fiziskā attāluma, gan skaņas ziņā. Es negribēju visu laiku atskaņot mūziku pat tad, kad dziesma bija. Cerams, ka gala produktam būs bēgšana un plūsma.

No visām spēlēm, kuras esat strādājis, kāds rezultāts ir jūsu mīļākie?

Nu, tas ir grūts, jo visi rezultāti, ko esmu strādājis, bija sava veida ripped no manām rokām un beigusies. Man tas nebūtu citādi, jo pretējā gadījumā es nekad nebūtu pabeidzis neko, bet, ja man būtu jāizvēlas daži, tad pirmām kārtām bija trīs spēles. Pirmais bija Dead Space 2, jo mēs pat neesam pārliecināti, ka mums būtu iespēja to izdarīt, pirmkārt.

Otrais varētu būt Rīkojums: 1886. Sony burtiski ļaujiet man kaut ko darīt, tāpēc man bija šis traks orķestris bez vijolēm un bez misiņa, bez augstiem koka vējiem. Tas bija tikai visi vīriešu dziedātāji, zemas stīgas un zemas koka vējš, kas tai deva nedaudz drūmu rezultātu.

Man ir arī ļoti labas atmiņas par Far Cry Primal jo tas viss bija dzīvs, bet tas viss tika darīts pilnīgi manā mazajā studijā mājās. Es tik daudz uzzināju par to, kā slāņot mūziku un izveidot jaunas, lielas skaņas.

Šī intervija tika rediģēta, lai iegūtu skaidrību un skaidrību.

Atjauninājums (8/25/16): PR pārstāvis sniedza “skaidrojumu” par Jason Graves pēdējās atbildes pirmo daļu. Šeit tas ir:

Nu, tas ir grūts, jo jums nekad nav tik daudz laika, cik vēlaties, lai pareizi pabeigtu rezultātu. Man tas nebūtu citādi, jo citādi es nekad nebeidzu! Bet, ja man būtu jāizvēlas daži, tad pirmām kārtām bija trīs spēles. Pirmais bija Dead Space 2, jo mēs pat neesam pārliecināti, ka mums būtu iespēja to izdarīt, pirmkārt.

$config[ads_kvadrat] not found