Ko es uzzināju par "Doom" No "Doom 3" grāmatas

$config[ads_kvadrat] not found

Остаток Исхода

Остаток Исхода
Anonim

Sasodīts. ES mīlu Doom 3. Tā ir spēle, bet visos pareizajos veidos. Es mīlu to, ka viņi patched spēli, lai jūs varētu šaut šautenes un faktiski redzēt, kas notiek, ļaujot jums kanālu lentu zibspuldzi jūsu ieroci. Kā tādi novērojumi notiek pat vienā no lielākajiem spēlētājiem?

Monster skapji malā, spēle vienmēr mani fascinēja, jo tā pilnīgi izmainījās no sākotnējo ierakstu palaist-n-gun spēļu līdz baiļākam, lēnākam atskaņošanas stilam. Tikai pirms dažiem gadiem kāds draugs norādīja, ka tas bija nepareizi, ka spēlētājam tiešām ir jāizpēta Doom 3 šausminošs interjers, niršana un spridzināšana visos virzienos. Tā ir viena no vienīgajām reizēm, kad es sapratu, ka esmu spēlējis visu duci stundu spēli nepareizi. Es to ātri izlaboju, un tagad es esmu gatavs spēlēt Doom 4 pareizi.

Kā es esmu gatavojies, lai atgrieztos ellē, es domāju, ka es izvelšu savu veco kopiju Doom 3 izgatavošana - relikvija no laikiem, kad cilvēki iekārtojis mākslas grāmatā tik daudz pūļu kā produkcijas aizkulisēs. Rakstnieks Stīvens L. Kīds izgāja 200 lappušu četrus gadus ilgu jaunāko šausmu spēli, un tagad tas ir tāds retais dokuments, kas tajā brīdī bija obligāts pirkums - un tagad, $ 5 izmantotā kopija ir diezgan viegli score Amazon.

Tāpēc es ar šo grāmatu atgriezīšos un dalīšos ar jums, maniem kolēģiem Demon Chainsaw Buddies.

Grupa sākas ap laiku, kad 2002. gadā tika izdots E3 paziņojums par spēli. Šeit ir daudz, ko es izlaidīšu par to, kā šī tehnoloģija ir novatoriska un nākamās paaudzes, jo lielākā daļa no šīm prasībām ir 15 gadus vecas šajā jautājumā. Ņemiet vērā arī to, ka šī paziņojuma piekabe ar alfa spēlei (un atšķirīgs ievads spēlei) satur tieši tādu pašu demonu-asarām-pusi, kas beidzas kā jaunās spēles teaser.

Spēle gandrīz nekad netika veikta, jo iekšējā komanda apgalvoja, ka vēlas dažādot. Viņiem bija vairāku spēlētāju konkurētspējīga spēle, kas notika pēc darba nosaukuma Quest un, oh wow, tas ir briesmīgs nosaukums, pat darba nosaukumam. Nedēļas nogalē komanda apjaucās Doom 3 kā nākamo projektu un sāka veikt augstas koncepcijas izstrādi un sākt no izkārtojumiem. Viņi lēš, ka katru pēdu Doom 3 nepieciešams 12 reizes vairāk par oriģināla izkārtojuma laiku Doom. Tikai 22 cilvēku komandai tas kļuva par milzīgu darbu.

Tā kā spēles gaita lēnām norisinājās, uz spēles tika noplūda spēles kopija, kā arī līmeņu redaktors, kas ļāva spēlētājiem izveidot savu saturu; reti sastopams divkāršs pirātisms. Mēģinājums ierobežot šo noplūdi kļuva par milzīgu laika un enerģijas novirzīšanu id komandai.

Visu šo laiku Trent Reznor atdalījās ar projektu pēc tam, kad viņš nevarēja piekrist noteikumiem, lai turpinātu mūzikas un skaņas efektu spēlēšanu.

Līdz tam laikam, kad 2004. gads bija sasniegts, pēdējie monstri spēlē un vairāki nozīmīgākie ieroči - tostarp BFG un motorzāģis - vēl nebija izveidoti. Ļoti svarīgi, kad jūs gatavojat Doom piederēt Doom - veida spēles spēlē. Arī vairāku spēlētāju režīms, kas pāris mēnešus veica publiskas demonstrācijas, neapšaubāmi neparedzēja spēli. Papildus tam, John Carmack sāka strādāt pie cita spēļu dzinēja, kas visu komandu uztrauca, jo viņi gatavojas atsākt spēles procesu no nulles.

Rakstu par spēli sāka attīstīties, un ar to nāca dažas galvenās rakstzīmes. Sākotnēji Elliots Swanns bija iecerēts kā ļaunais advokāta veids, kurš vēlāk tika pārstrukturēts, jo pret galveno lielo slikto Betrugeru kļuva neiespējami atšķirt motivāciju. Ģenerālis Haydens bija tāds raksturs, kurš arī bija kļuvis par ārprātīgu militāru antagonistu, kas likvidēja, jo atkal bija tikai tik daudz ļaunumu, ko ļaunie cilvēki darīja kosmosā, un tas kļuva pārāk sarežģīts vienkāršam stāstam.

Līmeņa dizains ietvēra arī līdzīgus izcirtņus. Sākotnēji spēlētājs gatavojās pārbaudīt un apstāties savā dzīvojamā telpā, pirms viņš nokļuva līdz dēmona nogalināšanai, bet komanda uzskatīja, ka tas nozīmēja, ka spēlētājs pavadīja pārāk daudz laika, lai neko nedarītu pirms jebkādas darbības. arī kosmosa stacijas kapelā, kas galu galā tika sagriezta līdzīgu iemeslu dēļ.

Kad viss bija stāsts un līmeņi, tas kļuva par pēdējo soli, lai noskaidrotu, kur notiek cīņas. Ievietošanas ieviešana uz dēmoniem - un kur jūs esat brutāli sagāzts - kļuva par laikietilpīgu, nepārtrauktu notikumu kopumu. Šis līdzsvarošanas akts ietvēra arī līdzsvarošanu, kad ieroči tika ieviesti. Piemēram, šautuve sākotnēji tika ieviesta daudz vēlāk, taču, tā kā sliktie puiši pirmajā cīņas stadijā tika likvidēti kā bise spridzināšanas monstri, tas kļuva par vienu no pirmajiem ieročiem, kas tika ieviesti nepieciešamības dēļ.

Visbeidzot, komandai bija jākoncentrējas uz stāstu piegādes elementu pārskatīšanu. Agrīnie plāni ietvēra senās Marijas civilizācijas stāstu pārpublicēšanu caur vizītēm teleportācijas segmentos, bet tie tika nodoti metāllūžņos, jo tie bija „pārāk daudz stāstu” - kad viss, kas viņiem bija nepieciešams, bija pieejams arī iestatījumu un fona mākslā. Un kad tas neizdevās? PDA. Jā, miljons PDA ar miljoniem mazu stāstu atzīmētu e-pastos. Varbūt dizaina izvēle Doom 3 ir slavenākais, blakus monster skapjiem.

Tas ir daudz darba un daudz atkārtotas kalibrēšanas, bet no 22 cilvēku komandas mēs saņēmām kaut ko diezgan neticamu. Vai viena spēlētāja kampaņa var tikt ieslēgta Doom 4 viens līdz šim? Mēs zinām mazāk nekā mēnesi.

$config[ads_kvadrat] not found