Kāpēc internets ir gatavs „Majestic” atsākšanai

$config[ads_kvadrat] not found

Dari to ari interneta! C

Dari to ari interneta! C
Anonim

Ceļš atpakaļ iezvanpieejas interneta pieslēguma dienās, Electronic Arts debitēja inovatīvu multiplayer alternatīvās realitātes spēli Majestic. Izstrādāts, lai iegremdētu spēlētājus masveida tiešsaistes sazvērestības teorijā, spēle bija ideāli piemērota savam laikam, būtībā ļaujot spēlētājiem pievienoties reāllaika versijai. X-faili, tad tās popularitātes augstumā. Tā bija mazāk spēle nekā pilnībā saistoša multimediju domāšana. Tomēr par visu tā potenciālu Majestic Eksperiments izrādījās īss mūžs, sliktu vērtējumu upuris, tehnoloģija ir ierobežota, un tas vienkārši bija slikts laiks.

Uzsākta 2001. gada jūlijā, Majestic Iespējams, ka tas bija visspēcīgākais mēģinājums interaktīvā izklaidē žanra vēsturē. Ar $ 20 miljonu budžetu spēle tika spēlēta visas dienas platformās. Pēc īsa tiešsaistes reģistrācijas procesa dalībniekiem tika nosūtīts e-pasts, kurā teikts, ka Majestic ir apturēts, jo ir noticis fiktīvs spēļu studija Anim-X, un mudināja spēlētājus sekot līdzi, noklikšķinot uz saites Portlandas hronika, vienlīdz fiktīvs tiešsaistes laikraksts.

Pēc tam, kad spēlētājs nokrita proverbial trušu caurumu, tie galu galā tika novirzīti uz tiešsaistes saskarni, kurā spēlētāji varēja izsekot spēles progresam un sadarboties ar nejauši izvēlētiem “komandas biedriem”, izmantojot grupas ziņojumapmaiņas pakalpojumu. Iepriekšējās epizodēs, spēlētāji, kas nav spēlētāji, un pat aktieri, kas pieņemti, lai attēlotu dažas spēles galvenās rakstzīmes, sazināsies ar spēlētājiem, izmantojot tūlītējās ziņojumapmaiņas, telefona zvanus, e-pastus un pat faksus, mēģinot palīdzēt vai kavēt spēlētāju mēģinājumus atrisināt dažādas mīklas.

Reālais ģēnijs Majestic tas bija veids, kā tas stāstīja reālus un fiktīvus notikumus. Spēle vadīja spēlētājus ceļojumā pa internetu, atlekšanai uz priekšu un atpakaļ no pilnīgi likumīgām tīmekļa vietnēm uz vienu no vairākiem desmitiem viltotu URL, kas izveidoti, lai atbalstītu spēli (tās popularitātes augstumā ir aprēķināts, ka EA ir izveidojusi vairāk nekā 80 manekeni) vietnes). EA arī paļāvās uz saviem hardcore faniem, lai izveidotu reāllaika saturu, pamatojoties uz pašreizējiem notikumiem. Viltus EA ziņu avoti bieži ietver derīgus ziņu rakstus, sākot no politiskām debatēm līdz vietējo interešu stāstiem. Spēlētājiem bija pašiem jāizpēta un jāanalizē, kuri notikumi bija sarkanie siļķes un kuri bija izšķiroši spēlē.

Lai gan tai, bez šaubām, būtu jāpiešķir kredīts par jauninājumiem, spēlei bija vairāk nekā tikai daļa no problēmām. Tās autors Neil Young (nē, nē to Neil Young) izstrādāja spēli nejaušiem spēlētājiem, kuri vēlējās sadarboties tiešsaistē, bet nebija laika veltīt masveida multiplayer tiešsaistes (MMO) spēlēm šajā laikā, piem. EverQuest. Pēc tam spēlētāji ienāca Majestic Puzzles, īpaši tās, kas ir agrīnā epizodē, ir pārāk viegli. Temps neapmierināja nopietnus spēlētājus, kuriem bieži vien bija jāgaida nedēļa, lai spēle izdotu nākamo e-pastu, tālruņa zvanu vai faksu, kas nepieciešams, lai pārietu uz nākamo izaicinājumu.

Izpilde bija acīmredzami izslēgta daudziem no 800 000 spēlētājiem, kuri bija pierakstījušies debijas epizodē Majestic, jo pirmais bezmaksas maksājums tika pabeigts tikai 71 200. Kad EA paywall uzsāka otro epizodi, šis skaitlis samazinājās zem 15 000. Ir svarīgi atzīmēt, ka 2001. gadā apmaksātie tiešsaistes pakalpojumi bija sākumā. Straumēšanas mūzikas pakalpojumi, piemēram, Spotify un Apple Music, nepastāvēja, un, lai gan jau bija dažas tiešsaistes spēles, kurās jau ir iekasēta ikmēneša maksa, tas būtu vēl pieci gadi pirms World of Warcraft gāja uz galveno. Lielākā daļa cilvēku maksāja mazāk par $ 20 mēnesī par interneta pakalpojumu (un dažreiz bez maksas, ja jūs zinājāt, kā pareizi izmantot visus bezmaksas izmēģinājuma AOL iezvanes kompaktdiskus), tāpēc, prasot papildu 10 dolārus mēnesī, lai spēlētu datorspēli, bija labi ārpus ikdienas spēlētāju EA komforta zonas.

Komerciāli spēle bija pārāk tālu pirms tā laika. Bet tas arī smagi skāra dienas ziņas.Apmēram mēnesi pēc Majestic debitēja, 11. septembrī mainīja kultūru nakti. "Jet degviela nevar izkausēt tērauda sijas" paranoiju, kas sekoja, pēkšņi domājot par nežēlīgu valdību sazvērestību, atbildot uz neprofesionāliem, bieži draudošiem telefona zvaniem no balss dalībniekiem. pārāk reāla par gadījuma spēlētāju. Spēļu rakstnieki nonāca pie grūtībām. Spēlei, kas tik ļoti balstījās uz pašreizējiem notikumiem, nebija iespējams iekļaut 11. septembra nokrišņus tūlīt pēc tam.

Un tomēr, pat ņemot vērā 10 miljonu ASV dolāru zaudējumus, Majestic Tās radītāji bija pārliecināti, ka viņi ir sasnieguši uzvarētāju multivides MMO formulu. Pēc tam, kad 2002. gadā EA slēdza spēli, korporatīvo komunikāciju prezidents Džefs Brauns paziņoja: „Varbūt patērētājs to nesaņēma, bet pēc pieciem gadiem ikviens gatavojas spēlēt spēles, pamatojoties uz šo dzinēju. Es neko neatvainojos! ”

Atgriezeniski? Ne tik daudz.

Majestic's neveiksmes šķietami lemta gadījuma alternatīvās realitātes žanram. Lai gan ir bijuši daži pienācīgi mēģinājumi, kas saistīti ar aizraujošām alternatīvas realitātes spēlēm vai ARG, kopš EA aizvērts Majestic, lielākā daļa ir ātri iznākuši kā daļa no mārketinga kampaņām, piemēram, par Kāpēc tik nopietna kampaņa Tumšais bruņinieks. Neatkarīgie izstrādātāji ir nepārtraukti mēģinājuši sacensties un uzlabot Majestic pieredze; pēdējo reizi Black Watchmen ir nodrošinājis spēlētājiem interaktīvu interaktīvu stāstu, bet neko tuvu tam pašam darbības jomai (vai bankroll) kā Majestic.

Tā kā līnija starp “gadījuma” un “hardcore” spēlēm turpina izplūst, vai ir pienācis laiks dot lielu mērogu, Majestic stils ARG vēl viens šāviens?

Viens no triecieniem pret Majestic bija tas, ka tā ligzdo pārsteidzoši vienkāršas mīklas pār sarežģītu koncepciju. Spēlētāji, kas nav pazīstami ar žanru, burtiski nevarēja saprast kā spēlēt. Kaut arī šobrīd potenciālie spēlētāji ir daudz vairāk datorizēti, nekā pirms 15 gadiem, liela mēroga, masveida multiplayer ARG būtu līdzsvarojusi iespaidīgu pieredzi pret nepieciešamību iesaistīt gadījuma spēlētājus un apsvērt izaicinājumus pret to, ka spēle ir nepieejama viltīgs.

Pacing vienmēr būs problēma. Majestic tika izveidots, lai imitētu iknedēļas TV raidījuma izjūtu: Spēlētāji varētu gaidīt apmēram stundu vai vairāk spēles, kam sekos trīs līdz piecu dienu atdzesēšanas periods. Nākamās liela mēroga ARG izaicinājums būs ļaut spēlētājiem pārvietoties savā klipā, bet saglabājot spēles plūsmu mazāk aktīviem spēlētājiem, kuri varētu uztraukties par aizkavēšanos.

Kamēr Majestic Izstrādātāji ir pārsteidzoši izmantojuši savu pieejamo tehnoloģiju, viņi joprojām paļāvās uz 26.6k interneta pieslēgumiem un faksa aparātiem. Mūsdienās uzņēmīgajiem deviem ir daudz lielāks rotaļu laukums, lai izveidotu ARG pasauli: sociālie mediji, īsziņas un Skype varētu papildināt gadījuma rakstura faksa vai tālruņa zvanu. Spēļu rakstnieki varētu izstrādāt sarežģītākas mīklas un stāstu līnijas, neuztraucoties par lietotāja neskaidrībām, kas darbojās kā šķērslis potenciālajai piekļuvei. Majestic spēlētājiem.

Ak, un tas paywall lieta? Lai gan 2001.gadā ļaudis tika aicināti par katru digitālo sānu acu veidu $ 10 mēnesī, tiešsaistes spēļu automobiļi šobrīd nopelna 5,5 miljardus ASV dolāru gadā. The World of Warcraft abonementa modelis pagājušajā gadā padarīja Activision vairāk nekā 1 miljardu ASV dolāru. Dedicated mobilajiem spēlētājiem trieciens $ 200 līdz $ 400 gadā patīk Kara spēle un Farmville. Ikdienas vai hardcore spēlētāji visā spektrā izspēlē nopietnas ducat spēles, ko viņi bauda.

2016.gadā mēs ceram, ka kaut kur ir spēļu studijas, kas vēlas uzņemties risku pārstartēt ARG ar ambīciju un drosmi, kas atbilst tam, kas Majestic mēģināja interneta sākumā. Pieejamā komunikācijas tehnoloģija ir pievērsusies augstajai koncepcijai, neatkarīgie izstrādātāji pēdējos 15 gadus ir iztērējuši galvenās kinks, kas skāra Majestic, un nav šaubu, ka tirgus ir gatavs lielākai, ļaunākai, pilnvērtīgai spēlei. Beidzot laiks ir pareizs.

$config[ads_kvadrat] not found