"Nopietnas spēles" ir ieradušās apmācības, pētniecības un demokrātijas nākotnē

$config[ads_kvadrat] not found

Tija telescópica barata? VS tija fija? [Gallos MTB]

Tija telescópica barata? VS tija fija? [Gallos MTB]

Satura rādītājs:

Anonim

Iedomājieties, ka esat jūras kapteinis, kura uzdevums ir izveidot uzņēmuma uzbrukuma plānu. Tagad atainojiet, ka jūs varat sūtīt savus karaspēkus, nekad fiziski tos nodarot kaitējumam - nosakot tos ģeotelpiskajā tīklā ar mainīgiem laika apstākļiem, ienaidnieka darbību un rezultātiem. Ja tas izklausās kā augstas likmes videospēle, tas ir tāpēc, ka tas ir. Tā ir arī apmācības, pētniecības un jomas, ko sauc par nopietnām spēlēm, nākotne.

Nopietnas spēles kļūst par nopietnu biznesu, kas stiepjas aizsardzības apmācībā, izglītībā, medicīnā un politikā. Tāpat kā televīziju sāka izmantot kā līdzekli zināšanu izplatīšanai sabiedrībai 1960. gadu beigās, nopietnas spēles pārveido videospēles kā jaunu veidu, kā sagatavoties un novērot mijiedarbību. Paredzētas, lai uzlabotu mācīšanu un mācīšanos, nopietnas spēles ir neizbēgami pieslēgtās populācijas produkts. Ar vairāk nekā 180 miljoniem spēļu spēlētāju vien Amerikas Savienotajās Valstīs, militāriem, zinātniekiem un lielajiem domātājiem bija jācenšas piesaistīt vienu no lielākajiem tehnoloģiskajiem un interaktīvajiem pagājušā pusgadsimta revolūcijām.

Lūk, ko jums jāzina par lauku, kas ir apņēmies vismaz mainīt pasauli.

Kas padara nopietnu spēli tik nopietnu

Būtībā nopietnas spēles ir tieši tādas, interaktīvas lietojumprogrammas, kas izraisa un izseko cilvēka uzvedību. Šīs ir spēles, kas nav paredzētas izklaides nolūkiem - lai gan tās var būt nejauši uzjautrinošas, bet lai precīzi imitētu kontrolētās situācijas.

„Tā kā mūsdienu politikas uzdevumi kļūst sarežģītāki, ir kļuvis skaidrs, ka amerikāņu plašsaziņas līdzekļi… nav uzdevums izskaidrot to pamatā esošās problēmas vai sniegt iedzīvotājiem visu nepieciešamo informāciju,” raksta Wilson Center politikas eksperts Diane Tucker “Gaming Our Ceļš uz labāku nākotni. ”„ 40 gadu laikā kopš pirmās nelabvēlīgās problēmas tika konstatēts, ka viens no līdzekļiem ir kļuvis par visefektīvāko metodi, kas ļautu pilsoņiem uzzināt par šādām problēmām un iesaistīties tajās … tas ir videospēle. ”

Nopietnas spēles tika apspriestas jau vairākus gadu desmitus, pirms tās pat kļuva iespējamas praksē. Inženieris un pasniedzējs Clark Abt 1970. gados apgalvoja, ka nopietnas spēles var tikt radītas ar izglītojošu mērķi. Inženieri 2005. gadā sāka domāt, ka nopietnas spēles varētu izglītot, vienlaikus apmācot vai pat mainot uzvedību. Šodien mēs varam spēlēt nopietnu spēli, izmetot uz VR austiņām.

Nopietnu spēļu dizaineru mērķis ir saglabāt spēli holistiski un ar pieejamu saskarni. Būtībā šī testēšanas metode var tikt uzskatīta par ārkārtēju reakciju uz pašziņošanu. Un, kad tas darbojas, jēgpilnā spēlēšana piedāvā kaut ko labāku nekā vairākas izvēles. Jūs varat redzēt šos pierādījumus arvien lielāka uzmanība, ko tā iegūst: 2004. gadā Spēļu maiņa piesaistīja 35 dalībniekus. Līdz 2012. gadam parādījās vairāk nekā 800 cilvēku un vēl 11 000 skatījās no tiešraides.

Kādas nopietnas spēles ir publiski pieejamas?

Īsā atbilde ir tāda, ka nopietnas spēles var tikt pielietotas jebkurā nozarē. Ja tā ir tēma - vai tā ir krāpšana nodokļu jomā vai mikrobioloģija -, varat no tā izspēlēt spēli. Jomas, kurās līdz šim visbiežāk tiek izmantotas nopietnas spēles, ir: uzņēmējdarbība, veselība, aizsardzība un militārā stratēģija, izglītība un sabiedriskā kārtība. Šīs spēles izstrādā dažādi dalībnieki, neatkarīgi no tā, vai tie ir MIT Game Lab vai IBM.

Medicīnas jomā ir izstrādātas nopietnas spēles, lai palīdzētu ārstiem trenēties kardioloģijā, ķirurģijā un diagnostikas lēmumu pieņemšanā, savukārt pirmās palīdzības nopietnās spēles palīdz ikdienas personai, kurai nepieciešams atsvaidzināt savas CPR prasmes, bet faktiski neatrodas ārkārtas situācijā. Pētījumi ir parādījuši, ka salīdzinošajos trīs mēnešos nopietnu spēļu spēlēšana ir labāks veids, kā jauni ārsti apmācīt nekā tradicionālās mācīšanās metodes. Viņi spēj samazināt medicīniskās kļūdas, vienlaikus samazinot veselības aprūpes izmaksas.

Vairākas valdības ir sākušas ieguldīt nopietnās spēlēs, uzskatot tās par efektīvu veidu, kā virzīt savas politikas iniciatīvas. Austrālijas valdība ir izstrādājusi spēli, lai palīdzētu cilvēkiem uzzināt par viņu tiesībām kā patērētājam, savukārt Kanāda izmanto nopietnas spēles, lai apmācītu savu Kanādas gaisa spēku, un ir norādījusi savai iekšējai ideju laboratorijai Horizons, lai noskaidrotu, kā piemērot nopietnas spēles jaunās politikas problēmas. Amerikas Savienotajās Valstīs Obamas administrācija ir uzdevusi federālajām aģentūrām izmantot videospēles, lai apmācītu darbiniekus un iesaistītos ar pilsoņiem par politikas jautājumiem. Tas iedvesmoja Wilson centru veidot savu spēli, Budžeta varonis, kas radīts, lai redzētu, vai cilvēki varētu labāk līdzsvarot budžetu nekā politiķi.

Kas ir nākamais lielais solis?

Daļēji tas tiek uztverts nopietni. Lai gan parasti cilvēki patīk spēles, tas nenozīmē, ka viņi uzticas spēlei, lai patiešām palīdzētu kaut ko nepatīkamu, piemēram, garīgās veselības problēmu. Ivan Boo, Serious Games Association priekšsēdētājs, teica Šodien ka Singapūrā, kur viņš strādā, nopietnu spēļu iegūšana ar vilcienu ir bijis lēns process.

„Cilvēki domā, ka nopietnas spēles ir tikai, lai jaunieši varētu spēlēt jautri … neviens šeit īsti nezina, ka tos var izmantot citiem mērķiem,” Boo teica Šodien.

Tas vēlāk ietekmē to, cik bieži viņi ir pētīti (nepietiekami) un kā tie tiek sniegti vidusmēra patērētājam (ar pārāk daudziem ierobežojumiem). Pārāk daudzi politikas veidotāji izskata, kādas spēles viņi varētu darīt, faktiski neinvestējot spēli un daloties spēlē.

Tas ir svarīgi, jo neviens cits rīks, kas tur nav, tik ļoti ietekmēs tik daudzus cilvēkus, nekā nopietnas spēles. Pirms desmit gadiem mēs varam lūgt spēlēt spēli, lai atrisinātu mūsu valsts problēmas, pirms mēs tiekam lūgti balsot par tiem.

$config[ads_kvadrat] not found