Video spēļu sociālā ietekme

$config[ads_kvadrat] not found

Кен Робинсон: Как школы подавляют творчество

Кен Робинсон: Как школы подавляют творчество
Anonim

Ņemot vērā šaušanas-up-up franšīzes priekšroku un zīmola spēku Call of Duty un Borderlands ir grūti domāt par videospēlēm kā potenciāliem izpratnes instrumentiem. Nozare, kas radīja Trump aizstājēju Duke Nukem, galu galā ne vienmēr ir noteikusi empātiju. Bet tas mainās, jo spēļu veidotāji dažādojas, radot dažādus mērķus - politisku un finansiālu - viņu darbam. Videospēles kļūst par sociālo pārmaiņu katalizatoriem, sagatavojot spēlētājus emocionāli rīkoties ar smagām realitātēm, piemēram, mīlestību, iebiedēšanu un pašnāvību, vienlaikus pārvarot noteiktus trūkumus. Bezpeļņas spēles pārmaiņām ir mierīgi pārraudzījusi šo renesansi, apbalvojot novatorus un cenšoties pievērst lielāku uzmanību spēlēm ar pozitīvu reālu lietojumprogrammu.

Un tā nav kalnā cīņa, ko varētu domāt. Faktiski kara metaforas nav jāpiemēro.

Tagad tās 13. gadā festivāls Games for Change, kas gatavojas ierasties Ņujorkā, ir saistīts ar tīklu veidošanu, runāšanu un pētījumu koplietošanu, kas arvien vairāk pierāda, ka tā sauktā „nopietna spēļu spēle” var būtiski ietekmēt nopietnās spējas. spēlētāji. Ideja nav radīt kraukšķīgu E3 vai agresīvi novērst zīmolu tirdzniecību. Saskaņā ar Games for Change prezidenta Susanna Pollaka ideju ir runāt par izklaidi, kas vēl nav ieradusies - runāt par spēlēm, kas ļauj spēlētājiem līdzināties.

Apgrieztā runāja ar Pollack par savu darbu un videospēļu paaudzes ideālismu.

Jūs esat bijušais BBC cilvēks, kuram ir daudz mediju pieredzes zem jūsu jostas. Kāpēc spēles?

Man, spēles ir inovāciju un stāstījumu priekšplānā - tāds radošs un dabisks veids, kā savienoties ar auditoriju ļoti rotaļīgā, bet vienlaikus arī jēgpilnā veidā. Tas tiešām mani aizveda uz vēlēšanos pievienoties šai organizācijai. Man tas ir viens no aizraujošākajiem izklaides veidiem, kā arī precēties ar sociālo labumu, kur vēl es gribētu būt?

Kāpēc jūs domājat, ka sociālajai ietekmei un nopietnām spēlēm šobrīd ir šāds brīdis? No ārpuses viedokļa šķiet, ka ir notikusi šī ātrās tehnoloģiju attīstības tikšanās vieta, kā arī pētījumi, kas pierāda, ka šīs spēles patiešām darbojas.

Es domāju, ka tur ir arī trešais faktors: mums tagad ir jauniešu paaudze, kas patiešām tic, ka viņi var ietekmēt pasauli. Es domāju, ka ir dabiska vēlēšanās izklaides un iesaistīšanās iespējām, kurām ir nozīme un vērtība. Vispārējās izklaides kā platformas izmantošana, lai palielinātu informētību par jautājumiem, nav nekas jauns - filma, proti, dokumentālās filmas, ir bijis līdzeklis, kas ir iekļāvis sociālos jautājumus kā lopbarību saturam un cilvēku savienošanai. Es domāju, ka tagad ar spēlēm, kas ir tik visuresošas, cik tās ir, un to cilvēku demogrāfiskajiem rādītājiem, kas spēlē, ka jums ir puse iedzīvotāju, kuri spēlē spēles un kuri ir ieinteresēti vairāk nekā tikai izklaide.

Spēles izslēdz šo interaktīvo pieredzi auditorijas dalībniekiem, kas ir dinamiskāki. Visa šī jaunā tehnoloģija noteikti ietekmē sociālās ietekmes spēļu pieaugumu, bet es domāju, ka tas patiešām attiecas uz ideju, ka cilvēki ir ieinteresēti iesaistīties pasaulē.

Kas ir Spēļu maiņa loma kā jaunu spēļu inkubators?

Mēs iesaistāmies šajā procesā kā sava veida kanālu jaunām spēlēm. Mēs īstenojam virkni problēmu partneru vārdā, kuri ir ieinteresēti veidot spēļu koncepcijas jautājumos, kuri pēc tam ļoti bieži atrod projektu, ko viņi tērē un finansēs. Pašlaik Autodesk vārdā mēs esam ļoti tuvu izaicinājumam par klimata pārmaiņām. Ir iesaistīti arī Intel, Dell un NVIDIA, kā arī bezpeļņas organizācija Polar Partners. Un tas, ko viņi gribēja darīt, bija veicināt sarunas ar spēļu attīstības kopienu par klimata pārmaiņām un palīdzēt atbalstīt dažas lieliskas idejas, lai šie spēļu jēdzieni galu galā varētu notikt.

Mēs līdzīgi strādājām ar N laukumu, sadarbības partneri, kas ir iesaistīti kodoldrošības interesēs - mēs ar viņiem saskārāmies ar kodolenerģijas jautājumiem. Šo spēļu koncepciju faktiski veica sieviete, kas strādāja politikas ietvaros, bija ļoti izprasta spēles, un uzrakstīja šo fantastisko spēļu koncepciju. Viņa uzvarēja $ 10,000 balvu, un pēc tam mēs savienojām savu projektu ar zināmu attīstītāju, kurš izveidoja prototipu ap šo spēli. Mēs palīdzam N Square atrast finansējumu, lai padarītu šo spēli par realitāti.

Vai jūs kādreiz konstatējat, ka tas ir izaicinājums mēģināt sazināties ar darbu, ko jūs darāt ar vispārējo auditoriju?

Es domāju, ka mēs atrodamies tajā pašā laivā kā visi pārējie neatkarīgie izstrādātāji, kas uzsāk spēles. Mēs ļoti gūstam labumu no mūsu partnerattiecībām ar tādiem uzņēmumiem kā American Express un tādām organizācijām kā National Park Service, kas var izmantot šos saziņas kanālus, lai veidotu izpratni par šīm spēlēm. Bet es arī pamanīju, ka dažas platformas, izdevēji un aparatūras izstrādātāji arī izstrādā labas sociālās stratēģijas, kas ir patiešām iepriecinoši. Jūs esat ieguvis Oculus “VR for Good”; esat saņēmis Google pakalpojumu iniciatīvas. Tāpēc ir iepriecinoši redzēt, ka šīs platformas ne tikai atbalstīs sociālās ietekmes saturu, bet arī tās izplatīšanu.

Jums ir festivāla „Spēles pārmaiņām” festivāls, kas notiek 23. un 24. jūnijā.

Ak, ir tik daudz, ko es gaidu. Es ļoti priecājos par iespēju intervēt Sid Meier no Civilizācija sērijas. Viņš ir bijis tāds spēks un iedvesma spēļu izstrādātājiem un spēlētājiem jau vairākus gadu desmitus - viņš būs mūsu noslēguma runātājs mūsu pirmajā dienā un runās par ietekmi, kādu Civilizācija ir bijusi. Tas netika veikts kā sociālās ietekmes spēle, tomēr ir tik daudz šī spēles aspektu, kas ir veicinājuši sabiedrību.

Mums ir patiešām interesanti runātāji, kas nav pat no spēles vietas - tas ir tik interesanti par Spēļu maiņas festivāliem. Tās ir ieinteresētās personas un finansētāji, kas saprot, cik svarīgas spēles ir viņu auditorijai. Mums ir Nacionālā humanitāro zinātņu fonda priekšsēdētājs, kurš runās par veidiem, kā amerikāņi iesaistīties humanitārajās zinātnēs. Mums būs Amerikas Meitenes skautu prezidents, kurš runās par STEM un spēlēm, kuras viņi izstrādā, lai meitenes varētu domāt par kodēšanu. Vēl viens aizraujošs runātājs ir Graeme Devine, burvju lēciena galvenā spēle.

Ak, wow - kāds nosaukums.

Es zinu, vai ne? Labākais nosaukums jebkad. Burvju lēciens ir bijis tik slepens pēdējos vairākus gadus, un viņi tikko ir sākuši iznākt un stāstīt. Mēs esam ļoti priecīgi, ka viņš ir uz skatuves un runājam par iespējām ar virtuālo realitāti un izglītību.

Šogad festivāls koncentrējas uz trim konkrētām trasēm: pilsonisko un sociālo ietekmi, neirogamiku un veselību, kā arī spēles mācībām. Kā jūs mazinājāt dažādās sociālās ietekmes tēmas, lai nonāktu pie tām?

Es domāju, ka tas bija dabisks virziens uz tādu programmu veidošanu, ko mēs piedzīvojām vienā pieredzē. Mēs vienmēr esam bijuši pilsoniskie un sociālie jautājumi kā galvenā uzmanība izmaiņu spēlēs - es domāju, ka tas ir bijis pārmaiņu spēles pamatā. Katrā festivālā mēs parasti pievērsāmies mācībām - divas vai trīs sesijas bija par spēlēm klasē. Taču šogad veselība un neirogaming pievēršas tiešām eksplodējošam, jo ​​nesen notiekošo tehnoloģiju un pētījumu sprādziens šajās spēlēs, jo īpaši attiecībā uz neiroloģiju un kognitīvo attīstību. Šajā telpā ir tik daudz ko teikt, un es domāju, ka tas ir tikai izcili un atdzist.

Šī intervija ir labota un saīsināta, lai nodrošinātu skaidrību.

$config[ads_kvadrat] not found