Nav nekādu video spēļu nāves Scarier nekā “spoguļa malā: katalizators”

$config[ads_kvadrat] not found

GIANT KILLER SCISSORS SCARIER THAN SIRENHEAD!

GIANT KILLER SCISSORS SCARIER THAN SIRENHEAD!
Anonim

Jūs, bez šaubām, esat sastapies vismaz ar vienu video vai gif tiešsaistē, kur kāds šaurā veidā izvairās no nāves Parkour triks laikā - backflip pie debesskrāpja, kas gandrīz noved pie traģēdijas, tikko veiksmīgs lēciens savieno vienu jumtu uz citu. Vienkārši skatoties šīs tuvās nāves pieredzes dēļ, plaukstām var būt mitrums. Tad, kad Spoguļa mala un tās turpinājums, Spoguļa mala: katalizators balstīt savu galveno spēļu mehāniķi ap ​​brīvu braukšanu, kas, protams, nozīmē, ka Parkour neveiksmei ir sekas. Nāves simulācija neveiksmes rezultātā ir videospēļu pazīme.

Vienīgā problēma ir tā, ka neveiksme Parkourā ir absolūti biedējoša.

Darbība Spoguļa mala galvenokārt notiek augšpusē Apple-esque debesskrāpji simtiem stāstu augsts. Lēkšana no jumta uz jumtu, spēles varone, Faith Connors, darbojas kā bezmaksas kurjers, kurš piegādā jutīgus materiālus lielā brāļa stila korporācijas / birokrātiskās aģentūras skatījumā. Brīvības un kustības sajūta ir liels izraksts Spoguļa mala sērijas. Turpinājums rūpīgi uzlabojas uz pirmās spēles „Parkour” mehāniku, ko daudzi piekrīt, bija laba ideja, bet varbūt mazliet nepietiekams.

Tomēr šī laba ideja būtībā iedvesmoja filmu Hardcore Henry, kas veidoja filmu ap līdzīgu, pirmo personu, Parkūru. Ja esat redzējis filmu, jūs sapratīsiet to, ko vēlaties spēlēt Spoguļa mala. Tiem no jums, kas nav, nāvējošā akrobātika, ko spēlētājs veic pirmās personas skatījumā, ir aizraujošs un apmierinošs, pateicoties spēles šķidruma kontrolei un bezšuvju līmeņa dizainam.

Parkour darbība ir nopietni atdzist līdz pat daļai, kuru izlaidāt. Tad tas ātri kļūst neērts. Redzi, es nekad neesmu pieredzējis tādu videospēļu nāvi kā man Spoguļa mala. Piemēram, spēlēs Resident Evil, miršana izraisa spēļu pārraides ekrānu ar sarkanu asins šļakatām pāri vārdiem “Tu esi miris”. Tas ir ļoti līdzīgs Tumšas dvēseles, izņemot vārdus, kas redzami ekrānā, ir “Jūs nomira”. In Spoguļa mala, Jums ir nāve, nokrītot pirmās personas.

Spoguļa mala atteikties no nogalināšanas ekrāniem par labu tiešākai pieejai. Kad esat aizmirsis izlēkt un sākas krītot uz zemes, jūs paliekat pirmās personas perspektīvā, līdz brīdim, kad jūs nokļūsiet zemē. Visu laiku Faith sāk panikas, viņas redze neskaidra. Tad nekas. Tas viss ir ļoti smieklīgi, bez asiņainas vai garšas. Tā vietā ir pierādījums par videospēļu un simulācijas spēju, ka šī aina (ko esmu piedzīvojusi daudz laika manā spēlē ar spēli) var radīt spēlētāja viscerālu reakciju.

Šis ir DICE izstrādātāju apzināts dizaina lēmums. Bija vairāki veidi, kā viņi varēja tikt galā ar spēli Spoguļa mala un vēl vairāk veidu, kā viņi varēja tikt galā ar nāves secību. Piemēram, iztrūkstot lēkmei, varēja ātri nokrāsot melnā krāsā, glābjot spēlētāju no faktiskā terora, kas pazemināja simtiem stāstu.

Alternatīvi, viņi būtu varējuši aizturēt otru ilgāk un ierakstīt skaņas efektus, kas atspoguļo šāda kritiena sekas. Tā vietā, ekrāns samazinās melnā krāsā tikai dažus mirkļus no pieskaršanās zemei. Vējš, kas steidzās pagātnē, kamēr gājiens pa gaisu, beidzas tieši tāpat. Tā ir nāve, bet tā ir paredzēta maksimālai ietekmei, bez labas garšas malas.

Kontrolētā pieredze kaut kādā veidā ir pārsteidzošāka, kad saprotat, ka tas izzina precīzu brīdi, kad smadzenes sagaida, ka viņš redzēs faktisko nāvi. Tā ir spēle, ka jūs varat atrast mākslinieciskumu, kā izstrādātāji nolēma attēlot neveiksmi, bet ka neveiksmes process ir pietiekami brutāls, lai atturētu no tā atkārtošanās.

Cik reizes bija animācijas kritums Spoguļa mala pārskatīja, pirms izstrādātāji atrada perfektu brīdi, lai samazinātu melnā krāsā? Glāzgovas Universitātes 2011. gada pētījumā neirologi ir parādījuši, ka smadzenes aizpilda informāciju, ko mūsu acis patiesībā neredz. Šī prognozējošā garīgā attēlveidošana daļēji ir iemesls, kāpēc secība darbojas tik labi, kā tas notiek. Pieredze atstāja mani pēc nāves, kas nekad netika attēlota. DICE psiholoģiskais gājiens ir kaut kas vērts, ja tikai par to, kā spēle gudri strādā ap neskaitāmām komplikācijām, kas saistītas ar nāves attēlošanu uz ekrāna.

Galu galā nāve ir temats, ko godīgi ir izklaidējusi izklaide. Tas ir trivializēts, minimizēts, izdomāts. Sniedzot spēlētājam atslēgas, lai iztēlotu nāvi, sekas kļūst tumšākas un tādā veidā vairāk morālas. Spoguļa mala: katalizators nav problēmu saistībā ar spēles kopējo pacietību, stāstījumu un raksturojumu. Bet nāve varētu būt bijusi vēl viena problēma spēlei, tikai, lai tā kļūtu par graciozu, varbūt pat nejaušu interesi par nāves pārstāvību izdomātajos plašsaziņas līdzekļos.

$config[ads_kvadrat] not found