Spoguļa mala: Katalizators ir labāks bez ieroču vardarbības

$config[ads_kvadrat] not found

Can Cerakote Be Done On Dirt Bike Forks?

Can Cerakote Be Done On Dirt Bike Forks?
Anonim

Kādu laiku ap 2K spēļu atbrīvošanu BioShock: Bezgalīgs tika apspriesta vardarbības un videospēļu stāstījumu izmantošana. Termins, ko parasti izmanto, lai aprakstītu šo, ir “Ludonarrative Dissonance” - kad spēle neatbilst stāstam, kas tiek teikts. Tātad, ja spēle, kas mēģina stāstīt stāstu vai zvaigžņu noteiktu raksturu, kur videospēlei raksturīgie ekstrēmie vardarbības akti šķiet netipiski, tas kļūst par disonantu. Pirmais Spoguļa mala bija viena no šīm spēlēm. Turpinājums, Spoguļa mala: katalizators nav.

Pirmais Spoguļa mala un tās turpinājuma zvaigzne ir kurjers, kas saucas Faith Connors, kurš nonāk nepareizi ar autoritatīvu, pilsētas birokrātiju. Viņas prasmes brīvi darboties un pilsētas izpēte ir viņas galvenie aktīvi. Stāstījums par viņas raksturu un to, ko brīvi darbojošie kurjeri parasti ir visumā, neatbalsta priekšstatu, ka ticība vai kāds no viņas tautiešiem ir vardarbīgi slepkavas. Tomēr pirmā spēle, ko kavē nepieciešamība iepriecināt visu veidu spēlētājus, piespieda spēlētājus uzņemt ieročus un uzņemt ienaidniekus. Izstrādātāji centās padarīt šaušanu šausmīgā veidā, lai norādītu, ka ticībai nebija iepriekšējas pieredzes ar šaujamieročiem, bet tas tikai beidzās ar to, ka piespiedu ugunsdzēsēji praktiski nav spēlējami.

Turpinājums pilnībā likvidē ieroču apkarošanu. Ne par Ticības ienaidniekiem jūs domājat, bet par Ticību. Tā vietā, izstrādātāji uzlaboja brīvo kustību spēlei, kas tika pievienota dažām Faith tuvcīņas apkarošanas spējām, un iedrošina Parkour-atrašanos prom no briesmām un ieročiem, kad vien iespējams. Faktiski, spēle veicina brīvu braukšanu un pat dod Faith sava veida bruņu necaurlaidīgu vairogu, kad viņa savu laiku turpina darboties. Nekādā gadījumā Faith nespēj uzņemt ieroci ienaidnieka sastapšanās laikā.

Tas ir fantastiski pāris dažādu iemeslu dēļ. Vissvarīgākais ir tas, ka tā saskaras ar Visumu EA un DICE iepazīstināja spēlētājus ar pirmo Spoguļa mala Runājot par vispārējo stāstījuma kohēziju un raksturojumu, atteikšanās no ticības ieročiem ir pareizais aicinājums.

Otrkārt, tas norāda, ka videospēles ir pārcēlušās pagātnē, cenšoties pārsūdzēt stingri „gamer” pūli. Protams, ir bijušas spēles, kas atņēma ieročus, bet tas ir daudz lielāks projekts no milzīgas videospēļu studijas. Tas varētu būt līdzvērtīgs Marvelam, kas ražo David Lynch režisētu filmu. Ja tāds uzņēmums kā EA uzskata, ka tās studijas var attīstīt spēli, kas atsakās no tipiskās pirmās personas šāvēja pūļa, tas liecina par vismaz dažām izmaiņām spēļu nozarē.

Apsveriet dažas citas spēles, kas parasti saistītas ar Ludonarrative Dissonant etiķeti. BioShock un Neatzīmēts ir divi no slavenākajiem. Bijušais kritizēja kritiku, kas to uzskatīja BioShock Stāstījuma ambīcijas kavēja Call of Duty stils, “meathead” vardarbība saskaņā ar Daudzstūris Chris Plante; un tiem, kas uzskatīja, ka galējā gore līmeņi palīdzēja atriebties BioShock stāstīja. Alternatīvi, Neatzīmēts pa kreisi kritiķi (es arī iekļāvu), ko izskaidroja fakts, ka Nathan Drake, kurš pēc visiem rādītājiem ir burvīgs, patīkams, grab-a-alus - ar sava veida puisis - ir masveida slepkava. Nē, nopietni, viņa ķermeņa skaita sadalījums četrās spēlēs var likt vislielākajam superbainim cīnīties.

Kur tas atvaļinājums Spoguļa mala: katalizators ? Papildus signālam par gatavību organizēt „galvenos” spēlētājus - tā saukto Call of Duty “Meatheads - tā arī jūtas ierobežojoša. Nē, neierobežojot to, ka es nevaru aizdegt lielgabalu, bet ierobežojot tādā nozīmē, ka spēle nav pilnīgi sapratu, kā saskaņot šo jauno, ieročiem brīvu realitāti. Cīņa joprojām ir spiesta uz ticību, tikai šoreiz viņa izmanto dīvaini, smagā cīņas mākslu kādam, kas darbojas tik graciozi.

Pilnībā iznīcinot cīņu, ne vienmēr būtu jēga, jo viņus medī valdības karavīri. Kāda ir kreisā puse ir dīvaina pacifisma blokāde Spoguļa mala: katalizators cenšas audzēt. Katalizators rada brīvībai veltītu vidi. Viens, kas pieļauj gandrīz nepārtrauktu ķēžu savienošanu kopā ar lēcieniem, slaidiem, sienu pārmeklēšanu un ruļļiem. Šeit spēlētājs varēja izdzīvot visu laiku, neradot roku pret ienaidnieka karavīru. Spēles faktiskais stāsts liek šai rokai, un, to darot, būtībā paziņo, ka panākumi tiek gūti, izmantojot vardarbību, pat bez ieročiem. Tas ir dīvaini, jaukts signāls, kas galu galā padara lēmumu par ieroču apkarošanu mazliet dobu.

Ir spēlētāji, kuri vēlas pacifistu spēles. Tieši tāpēc ir tādas lietas, ko sauc par „Pacificst Runs”, kur spēlētāji spēlē tādus darbības nosaukumus kā Izkrist vai Metal Gear bez vienas dzīves. Tagad, vai tas ir saistīts ar papildu grūtībām, ko šie traucēkļi uzspiež spēlētājam, vai patiesu vēlmi neaizstāt virtuālo slepkavu iemiesojumu, ir atkarīgs no atsevišķiem spēlētājiem. Es pats nekad nespēlos spēlēt pacifistu spēli, ja vien tas nav vajadzīgs. Bet Spoguļa mala: katalizators ir atšķirīgs, jo stāsts, šķiet, ir tā aicinājums. Pat beigas beidzas, nenovēršot galīgo priekšnieku.

Starp abām iepriekš minētajām spēlēm es nepiekrītu idejai BioShock ir nevajadzīgi vardarbīgs un piekrīt, ka Nathan Drake ir pārāk vardarbīgs. Spoguļa mala: katalizators cenšas iegūt kūku un ēst arī to. Būtu bijis daudz drosmīgāks solis, lai pilnībā likvidētu kaujas, bet EA aizvietoja lodes brutālajam stiprumam. Tas ir tuvāk nekā jebkurš cits Triple-A videospēļu nosaukums, lai izveidotu pacifistu pieredzi. Galu galā, tomēr tas izsauc videospēļu normas tieši tik daudz, lai tas būtu atšķirīgs, neradot daudz nozīmīgu izmaiņu.

$config[ads_kvadrat] not found