5 galvenās inovācijas Stop-Motion animācijā

$config[ads_kvadrat] not found

Tiny Pulls Off 300 IQ AMONG US Strategy Stop Motion Animation Short Film

Tiny Pulls Off 300 IQ AMONG US Strategy Stop Motion Animation Short Film

Satura rādītājs:

Anonim

Stop-motion animators var pavadīt nedēļu manipulējot ar mazu leļļu ap rāmjiem, kopumā tikai trīs sekundes no kadriem. Kāpēc kāds gribētu to darīt?

Patiesība ir tāda, ka mazāk un mazāk cilvēku ir pacietība par to. Bet kā Laika Kubo un divas stīgas nesen parādīja mums, ka stop-motion animācijas filmas joprojām var būt neticami aizraujošas un spēcīgas, pat ja šobrīd šāda veida animācijas piedzīvojumi nenosaka kancelejas ierakstus.

Stāvoklis ir galvenais paņēmiens, bet tās praktizētāji mēdz būt arī tehnoloģiskie novatori. Lūk, apskatiet piecus stop-motion animācijas sasniegumus, kas ļaus jums atkal iemīlēties vidē.

1. 3D drukāšana

Par Kubo un divas stīgas, Laika 3D drukāti 23 187 filmu virsraksti Kubo, izmantojot ātrās prototipēšanas tehnoloģijas un pavisam jaunu, krāsu 3D printeri. Kāpēc? Nu, tas ir tas, kā studija veic savu sejas animāciju, izmantojot katras sejas izteiksmes aizvietotājgalvas.

Vispirms veidojot visas sejas izteiksmes uz CG modeļa un pēc tam tos precīzi 3D drukājot, Laika spēj dot vairāk rakstzīmju precizitāti un emocijas. Tā ir metode, kas tika ieviesta Coraline (2009), un kopš tā laika tā ir attīstīta, pārejot no melnbaltajiem printeriem uz krāsu un no sveķiem līdz plastmasas materiāliem (darbs tika atzīts arī zinātniskajā un tehniskajā sasniegumā Oscar arī šogad).

Protams, 3D drukāšana nebija īsti kaut kas, ko daudzi domāja izmantot animācijas kustības pārtraukšanai. “Pirmo reizi izmantojām 3D drukāšanu Coraline, tā bija nepārbaudīta tehnoloģija, ” Kubo teicis režisors un Laika vadītājs Travis Knight Apgrieztā. „Tas bija paredzēts vienreizēju pasākumu ražošanai rūpnieciskajā dizainā. Tas nebija paredzēts kā masveida ražošanas ierīce. Bet mēs redzējām, ka tam ir potenciāls mūsu vidē un ka mēs to varam izmantot kā tehnoloģijas, kas kalpo mākslai. ”

Par Kubo ātrās prototipu veidošanas un 3D drukāšanas pieeja galu galā nozīmēja, ka galvenajam varonim var būt 11 007 unikālas mutes izpausmes, 4 429 unikālas uzacu izteiksmes un 48 miljoni sejas izteiksmju kopā.

2. Visas lietas digitāli

Interesanti, ka ar datorgrafiku un digitālo vizuālo efektu saistītās attīstības tendences ir palīdzējušas gan Laikai, gan Aardmana britiem Horace un Gromits sasniegtu satriecošus attēlus filmās.

Daudzas vides un pat dažas no rakstzīmēm, kas varētu tikt uzskatītas par “tradicionālajām” kustības filmām, ir CG.Tikmēr digitālie komponēšanas paņēmieni palīdz novietot stop-motion rakstzīmes atsevišķi kopā rāmī un aizpildot zaļos ekrānus un likvidējot leļļu balstus un vadus. VFX tiek izmantots arī šuvju noņemšanai, kas rodas no Laika un citu studijas nomaiņas animācijas procesa - galvas un mutes gabali bieži vien ir atdalīti un uzrāda redzamu savienojumu, kas tiek izņemts pēc ražošanas.

Ir bijuši arī citi digitālie sasniegumi uztveršanas paņēmienos, tostarp digitālo SLR kameru izmantošana, lai iegūtu katru animācijas kadru. Pirms tam tika izmantotas filmu kameras, un tas nozīmē, ka iegūto stop-motion animāciju parasti nevarēja pārbaudīt, līdz filma tika izstrādāta (iedomājieties darba stundas, kas varētu būt zaudētas šim procesam).

Vēl viena digitālo SLR kameru izmantošanas priekšrocība ir vieglums, ar kuru var uztvert kadru stereo pāriem, ja filmai ir paredzēts stereo vai 3D atbrīvojums. Kas parasti notiek, viens kadrs ir nošauts, tad kamera tiek nedaudz pārvietota pa kreisi vai pa labi, un otrs kadrs tiek uzņemts - to visu var pārskatīt nekavējoties un bieži, izmantojot specializētu stop-motion programmatūru, piemēram, Dragonframe.

3. Kustība

Stop-motion, protams, ir tālu no jebkuras no šīm progresīvajām digitālajām tehnoloģijām un tehnoloģijām. Viens animators, kurš palīdzēja popularizēt modernu apstāšanās kustību, bija Filips Tippets, animators, kas aiz tā Zvaigžņu kari holo-šaha secība, Hoth ledus kaujas un rampējošais Rancors. Viņš bija lepns par savu darbu, bet arī apgrūtināja fakts, ka stop-motion bija arī nedaudz saraustīta sajūta, jo tai nebija tendences demonstrēt reālu kustību izplūšanu.

Paturot to prātā, Tippets ir pionieris paņēmienu, ko sauc par kustību, ko plaši izmantoja Dragonslayer (1981) par pūķi Vermithrax Pejorative. "Go-motion ļāva ļoti pozitīvi reģistrēt stop-motion lelles, un ļāva leļļu faktiski pārvietoties, kamēr kameras slēdzis bija atvērts, ļaujot kustībai izplūdīties," teica Tippets.

Galu galā, kustības process, kas būtībā bija veids, kā izmantot kustības kontroles mehānismus, kas jau bija atraduši vietu stop-kustības animācijā un blūza ekrāna vizuālo efektu fotografēšanā, nenonāca. Tippets pats pievērsās CG animācijai pēc iesaistīšanās Steven Spielberg's Jurassic Park, kur viņa kustības pakalpojumus pārņēma jaunās datorgrafikas metodes.

4. Willis O'Brien un Ray Harryhausen darbs

Šo divu filmu veidotāju O'Brien un Harryhausen darbs, kas sākas 20. gadsimta sākumā, neietver tik daudz konkrētu stop-motion inovāciju, jo tas iezīmē lēcienu veidā, kādā mediju varētu izmantot stāstīšanai. Abi filmu veidotāji izmantotu leļļu modeļus, kas aprīkoti ar iekšējo metāla armatūru, lai bieži pastāstītu fantastiskas pasakas, ko nevarēja pateikt bez stop-motion.

Willis bija atbildīgs par šādām filmām kā Pazudušā pasaule (1925) un karalis Kongs (1933), bet Harishausen, Willisas māceklis, turpināja palīdzēt animācijai Mighty Joe Young (1949), Sinbadas 7. brauciens (1958) un Jason un Argonauti (1963).

Jo īpaši Harryhausen izstrādāja metodes, lai apvienotu dzīvu darbību ar viņa kustības animācijas ainām, ko apliecina zobenu meklētāju skeletu grupa, kas uzņemas dažas reālas cilvēka aktierus Jason un Argonauti. Tas viss tika panākts, izmantojot slāņainus optiski projicētus paņēmienus, ko dēvē par “dinamiku”.

5. Apgalvojums

Claymation ir termins, ko daudzi varētu viegli saistīt ar animācijas kustību ar stop-motion, īpaši saistībā ar filmu un televīzijas šoviem Morph un Wallace & Gromit no Aardmana un režisora ​​Will Vintona darbu, kas ir slavens ar Kalifornijas rozīņu reklāmām.

Bet kopš 1897. gada, kad plastilīns izgudroja plastilīnu, tā ir bijusi iespējama. Tā kā plastilīns ir spējīgs saglabāt savu formu, plastilīns ļāva apturēt kustību animatorus gandrīz visu ar saviem burtiem. Pēc papildināšanas armatūru, vēl lielāku veiktspēju varētu izvilkt no lelles.

Pēteris Kungs, viens no Aardmana dibinātājiem, lielā mērā noliecās uz māla un māla modelēšanu, lai animētu savu Morphu raksturu un jaunākos projektus. "Es uzskatu, ka es izgudroju māla animāciju tā, kā mēs to darījām," viņš teica. „Modelēšanas māls ir pats sava klātbūtne studijā. Ir zināms reālisms, kas liek domāt par sniegumu. ”

Tagad, protams, to, kas tika būvēts ar plastilīnu vai modelēšanas mālu, aizstāj ar tādām metodēm kā 3D druka. Tomēr stop-motion animācija paliek rāmja pēc kārtas, pat ja daudzas tehnoloģijas un inovācijas turpina ietekmēt mākslas formu.

$config[ads_kvadrat] not found