Suda51 sarunas sporta, sērijas slepkavas un sudraba lieta

$config[ads_kvadrat] not found

11. un 18. novembra svētku aktualitātes Kuldīgas novadā

11. un 18. novembra svētku aktualitātes Kuldīgas novadā

Satura rādītājs:

Anonim

Ir preču zīmju estētiskie celmi, kas sākas agrīnā Grasshopper Manufacture Goichi “Suda51” Suda darba laikā. Runājot par stāstījumu, viņi parasti ir atmosfēras sirreālismā, un bieži vien tie ir sašūti ar nesakārtotu, linču dialogu un stāstu sitieniem, to vizuāli uz stilistisku ignorēšanu. Starp pārējo spēļu pārraudzību un ideju radīšanu jauniem projektiem šis agrākais autors, kurš radīja šos iztēles redzējumus, ir tas, ko mēs neesam pilnībā redzējuši gados.

Tas, visticamāk, mainīsies pēc Grasshopper HD remaster Sudraba lieta, viņu 1999.gada PlayStation debija, šajā mēnesī tika izlaista Steam pēc tam, kad nekad nav saņēmusi Rietumu lokalizāciju. Kā Suda pirmā spēle pēc cilvēka izklaides atstāšanas, Sudraba korpuss iezīmēja pāreju uz vienmēr tiecoties pēc drosmīgām, dīvainām idejām, kas kļūtu par Grasshopper vizītkarti.

Tiem, kas varbūt nezina, Suda ir kaut kā kulta figūra azartspēļu nozarē. Viņš un Grasshopper Ražošana ir pazīstami ar nedaudz off-kilter spēles, piemēram Killer 7, Lollipop ķēdes zāģis, un Nav vairāk varoņu kas apvieno tropes un stilistisko uzplaukumu neparastos veidos, kas dažkārt robežojas ar absurdu. Ikviens zālaugu spēle, protams, ir pieredze, kas atšķiras no jebkuras citas spēles - pat tās pašas.

Suda parasti nav viens, kas runā par pagātni Sudraba lieta šķietami galvanizēja Suda iztēli nākotnei. Lai padziļinātu to, kas bija viņa agrākais darbs un kā to ietekmēja Grasshopper meitenes spēle, es pagājušajā mēnesī Seattle runāju ar viņu.

Sudraba lieta notika sen. Kas rosināja jūsu ideju teikt: „Hei, pārtaisīsim to?”

Tas tika izveidots 1999.gadā un bija Grasshopper Ražotāja pirmais virsraksts, un līdz šim tas bija tikai japāņu valodā, tāpēc ārzemju spēlētāji nekad nevarēja to spēlēt. Un tad tikai pagājušajā gadā Playism vērsās pie manis un teica: „Hei, mēs gribētu ostu Sudraba korpuss. Mēs vēlētos to publicēt un ievietot tvaikā. ”Tāpēc es sāku runāt ar viņiem. Tas tā sākās.

Vai jūs domājāt par to pārskatīšanu, pirms viņi tuvojas jums? Pirms dažiem gadiem tika atcelta japāņu DS versija.

Patiesībā, jā, es gribētu, lai to ilgu laiku atkal atbrīvotu rietumu auditorijai. Bet DS versija bija tikai taisna osta, nekas netika atjaunots. Un radās problēmas ar tulkojumu, tāpēc beidzās, ka tulkojums tika atņemts.

Teksta piedzīvojumi Japānā bija populāri Sudraba korpuss pirmo reizi tika izlaists. Es zinu, ka sienāzis gribēja darīt kaut ko citu, kas bija vizuāli interesantāks par normu. Neatkarīgi no tā estētikas, kādi bija jūsu sākotnējie nodomi, lai to izceltu?

Tolaik Grasshopper bija patiešām mazs, kā patiess indie attīstītājs. Mums bija aptuveni piecu cilvēku pamatgrupa, un mēs bijām tāpat kā ikviens, ko jūs redzat indie tirdzniecības izstādē, tikai daži cilvēki, kas sanāk kopā, darot to, ko mēs varētu darīt, lai veiktu spēles. Tātad, mums nācās noskaidrot, kāda veida spēli mēs varētu izdarīt. Ko mēs varam darīt ar cilvēkiem un prasmēm, kas mums ir? Un Sudraba korpuss tas, ko mēs radījām.

Kā ar narratīvi? Kāpēc izvēlēties detektīvu stāsta slepkavības noslēpumu?

Veicot šīs intervijas, ir daudz sīkumu, ko es pēkšņi atcerējos - viena no šīm lietām strādā Moonlight sindroms Cilvēkā, pirms mēs sākām Grasshopper. Tāpēc, strādājot pie spēles, notika sava veida dīvaina lieta - tā bija pazīstama kā Sakakibaras slepkavība vai Kobes bērnu slepkavības. Būtībā jauns puisis Japānā nogalināja ķekars mazus bērnus, nogrieza galvas, vai daži patiešām sasita.

Tas bija milzīgs darījums Japānā. Tātad tāpēc, ka manām spēlēm un spēlēm kopumā bija uzliktas valdības cenzūras ierobežojumi. Tas bija ne tikai spēles, bet arī vispārējas izklaides, TV pārraides un filmas, pēkšņi viņiem bija visas šīs robežas - „Ak, jūs nevarat to darīt, jūs nevarat pieskarties šim.” Tātad pēc tam ka es nevarēju izdarīt Moonlight sindroms, spēle, kuru es sākotnēji iecerēju.

Ņemot vērā visus valdības ierobežojumus, es nolēmu, ka gribu iedziļināties sērijveida slepkavu tēmās, kā cilvēki to var izdarīt. Jūs zināt, tāpat kā tas, kas rada sērijveida slepkavu.

Vai tas ir tāpēc, ka kaut kas ir viņu DNS? Vai tas ir viņu ģimenes vai apkārtējās vides dēļ? Vai kur viņi dzīvo, skolas vai valdība? Kas liek cilvēkam kaut ko darīt? Tāpēc pēc daudz domāšanas un stāstu kopuma, es nācu klajā ar Sudraba korpuss Raksturs.

Neatkarīgi no tā, kas notika Japānā, jūs ietekmējāt kādas konkrētas grāmatas vai filmas Sudraba korpuss ?

Tika izsaukta filma Henrijs. Tai ir tas aktieris, kurš bija Galaktikas sargi - Michael Rooker. Tas bija balstīts uz faktisko amerikāņu sērijveida slepkavu un seko stāsts par šo puisi, parādot, kā viņš nogalināja cilvēkus, bet arī to, kā viņš dzīvoja savu dzīvi un ieradās tik labi. Kad es redzēju šo filmu, tas bija vienkārši “biedējoši.

Un es domāju: „Ak, īstie sērijveida slepkavas ir patiešām līdzīgi.” Tas mani satrieca. Es domāju, ka tas mani nostādīja pareizajā garastāvoklī.

Attiecībā uz cenzūru, kas tika uzlikta Moonlight sindroms, kas mainījās, kad atnāca laiks Sudraba korpuss ? Kā jūs varēja brīvi izpētīt šo tēmu?

Nu, Sudraba lieta runa ir par sērijveida slepkavu “mēģina viņu noķert”. Bet Moonlight sindroms, galvenais varonis ir tikai psihopāts. Un viena no galvenajām problēmām, ar ko viņš sagrauj cilvēku galvas, tieši tas, kas notika ar Sakakibaras slepkavībām, tāpēc bija daudzas lietas, kas bija pārāk tuvu reālajai dzīvei. Tieši tāpēc mēs nevarējām padarīt to par to, kā viņi vēlējās. Mums nebija šīs problēmas Sudraba korpuss.

Sudraba korpuss piekrīt tādam pašam blīvajam, sirreālajam stāstam un tumšākām tēmām, kas noteica jūsu agrāko darbu. Kur jūs domājat, ka balss nāk?

Ceļš atpakaļ dienā, man nebija tik daudz brīvības rakstīt visu, ko gribēju. Ar Sudraba lieta Visbeidzot, es biju pilnīgi brīvs no ierobežojumiem, bet tas nav kā es pētīju, kā to rakstīt. Tā tikai sava veida lēnām attīstījās. Es domāju, ka šāda veida vide palīdzēja man attīstīt savu radošumu kopumā. Jūs zināt, pēc gadiem un gadiem.

Vēl viena lieta - tā nav precīzi saistīta ar manu rakstīšanas stilu, bet tas, kas man ir atkārtota tēma, es vienmēr gribu darīt lietas, ko citi cilvēki nav darījuši vai nevarēju. Es nevēlos spēlēt spēles, kas ir līdzīgas citām spēlēm, vai darīt lietas, kas ir līdzīgas tam, ko dara citi cilvēki. Tāpēc es cenšos pārliecināties, ka viss, ko es daru, ir jauns.

Daļas Sudraba lieta Skripts, tāpat kā daudz citu jūsu agrāko darbu, vienkārši justies kā drudža sapnis. To ir grūti izdarīt tikai ar vārdiem.

Tas ir patiesi noslēpumains, vai ne? Tas ir smieklīgi, atkal atgriežoties spēlē pēc 17 gadiem, tuvojoties tai pēc tik ilga laika, jūtas patiesi dīvaini.Tā kā es neesmu skatoties uz Suda51, es esmu tagad, bet tikai daži dude nosaukti Goichi Suda, kas dara indie spēles.

Es jūtos kā skatoties uz kaut ko, ko puisis. Un es domāju, ka šis puisis padarīja šo lielisko spēli, tas ir patiešām dīvaini! ”Pat tad, kad atgriezīšos un spēlējat to tagad, tas ir daži patiešām interesanti scenāriji. Bet, skatoties uz savu veco darbu, daži no tā patiešām ir neērti, daži no jums nezina, kā jūs rakstījāt; tas ir tāds traks.

Parunāsim par Sudraba korpuss Nedaudz estētiski. Vizuālais dizains un lietotāja interfeiss pats jūs piesaista, lai gan tas galvenokārt ir tikai stāstījuma piedzīvojums. Horizontālās un vertikālās līnijas, kas iezīmē sižetu pārejas, baltās kastes, kas animē tekstu vai izceļ to, kas runā, kā viss ir izvietots uz režģa un tam ir agrīna digitālā izjūta. Tā pievērš uzmanību tam, kas varētu būt daudz ikdienišķāks.

Tā kā mums bija maza komanda, kad mēs sākām Grasshopper - mani, divus programmētājus, fona mākslinieku un ilustratoru - mums bija tikai divi cilvēki, kuri varēja strādāt ar mākslu. Mums nācās izdomāt, kā aizpildīt visu ekrānu, neizmantojot tikai fonus, jo tas būtu pārāk liels darbs vienam puisis. Tajā pašā laikā, ja nebūtu pietiekami daudz attēlu, tas justos tukšs, tāpēc pēc tam, kad mēs apjautāmies, mēs nācām klajā ar šo “filmu logu” sistēmu, kurā jūs esat arī dažādi logi, kas parāda arī tekstu vai attēlu un lietas fonā.

Tāpēc mēs izmēģinājām dažādas lietas, piemēram, logu maiņu, mainot pozīcijas un izmērus, līdz mēs to sapratām.

Un fona elementi līdzsvaro to vizuāli?

Tas ir precīzi; tie nedaudz papildina garastāvokli. Un viena no lietām, kas man bija patiešām neapmierināta vairumā teksta piedzīvojumu spēlēs, bija tas, ka ekrāns parasti ir statisks visu laiku. Jums var būt izmaiņas fonā, bet parasti tas tikai sēž. Man tas tiešām nepatika.

Vienā vai otrā veidā es gribēju, lai ekrāns nepārtraukti mainītos, lai saglabātu interesantu. Tas nebija tikai fona attēli, bet gan papildinošie aspekti un pat skaņas. Es gribēju, lai viss atbilstu vienai lielai darba mašīnai.

Kāpēc izvēlēties ģeometriskās formas un modeļus? Ja nolūks bija vienmēr darboties uz ekrāna, tas varētu būt kaut kas.

Man patiešām patīk, ka dažkārt veidojas ģeometriskie mākslas programmētāji, un viens no puišiem, ar kuriem es strādāju, bija labs šādā lietā. Pat ja tas ir kaut kas patiešām vienkāršs, piemēram, formas un raksti, kad tas ir dinamisks, tas ir tiešām forši. Tāpēc es gribēju uzņemt attēlus, kas bija manā galvā, un izteikt tos uz ekrāna ar ģeometriju. Es jutu, ka tas visvairāk atbilst.

Grasshopper vienmēr ir bijis ļoti uzmanīgs attiecībā uz māksliniecisko vizuālo noformējumu un grafisko dizainu. Vairāk nekā vairums izstrādātāju.

Jau kādu laiku es strādāju par grafisko dizaineru, un man patiešām patīk mākslinieki, piemēram, Peter Saville. Man vairs nav Grasshopper grafiskā dizaina, bet man vienmēr ir bijuši patiesi stingri personīgi noteikumi par to, ko es daru un nepatīk, un to, ko es gribu, lai manas spēles izskatās. Tātad, kad es esmu atbildīgs par projektu, es patiešām proaktīvi pārbaudu spēles dizainu un vizuālos attēlus, pārliecinoties, ka tas izskatās pareizi.

Es atkārtoju mazliet Sudraba korpuss kvazi turpinājums Zieds Saule un lietus nesen par DS, un tai ir ļoti līdzīgi vizuālā dizaina motīvi Sudraba korpuss 'S.

Tas ir precīzi.

Man vienmēr patika Zieds Saule un lietus. Un tas ir patiešām interesanti, ka tas ir viens no Sudraba korpuss Detektīvi, tā tehniski ir turpinājums, bet tas ir pilnīgi cita veida spēle. Un viens no interesantākajiem ir piedzīvojumu spēles dizains, ko esmu redzējis.

Ak, wow. Es tiešām esmu priecīgs dzirdēt to.

No kurienes radās ideja izmantot ciparu sistēmu, lai atrisinātu katru mīklu?

Es daudz darīju Sudraba korpuss un tie ir diezgan dažādi, ar daudziem dažādiem veidiem un sistēmām. Un kad es sāku darīt FSR, Es zināju, ka es gribu arī puzles. Bet es domāju Sudraba korpuss pārspīlēja to mazliet. Es jūtos, ka es spēlēju pārāk daudz.

Ar FSR, Es gribēju, lai lietas tiktu sadalītas kaut kas vienkāršāks. Tā vietā, lai veiktu visas šīs dažādās mīklas, kas nav saistītas ar tematiku, spēles laikā tā būtu vienāda veida puzzle. Tāpēc es tā vietā devos skaitlisku sistēmu.

Un skaitļi ir tik jēga, ka šāda lieta?

Es nolēmu saistīt dizainu kopā ar Sumio. Viņam ir Catherine, šī kodēšanas sistēma, ko viņš glabā portfelī, ko viņš vienmēr ved kopā ar viņu. Tā bija tikai ideja, kas bija manā galvā, bet es domāju: „Labi, tas tiešām atbilst tam, kas ir Sumio, kāds puisis viņš ir.” Numuri vienkārši saprata strādāt ar to.

Vai Katrīna ir iekšpusē sudraba gadījumā, kas pamanās pamest pirmo spēli?

Tulkotājs: Viņš vispirms mēģināja tev sakaut, bet es viņu atzinu, ka tas patiesībā bija sakritība.

Suda: Jā.

Tas nebija tīšs?

Tam ir arī dziļāka nozīme, tomēr - visa nozīme Sudraba lieta un viss, kas tajā noticis, ir visa veida koncentrēts šajā lietā, ko Sumio veic. Līdz ar to krāsa bija nejaušība, bet pati lieta bija tīša “, ko es tikko domāju. Tāpēc es domāju, ka es joprojām esmu sava veida slepkavība.

Pat ja FSR ir saistīts ar Sudraba lieta, tas ir kā viens no tiem filmu turpinājumiem, kur jūs uzņemat rakstzīmi no oriģinālās filmas un ievietojat tos pilnīgi citā scenārijā līdz vietai, kur tie gandrīz nav pat viena un tā pati persona.

Es vienmēr esmu bijis Osamu Tezuka "zvaigžņu sistēmas" ventilators no dienas atpakaļ, tāpēc es domāju, ka es to tiešām iedvesmojis.

Zvaigžņu sistēma?

Jā, tāpēc Tezuka izveidoja zvaigžņu sistēmu, kurā viņš izmantoja vienu rakstzīmi vienā mangā un pēc tam tos iznāk pilnīgi citā nesaistītā. Viņš to darīja ar daudzām viņa rakstzīmēm, kas visi parādās pilnīgi citos kontekstos. Tātad galvenais varonis vienā varētu būt labs puisis, un tad viņš nāk ar citu, un viņi būtu nelietis. Un tad viņi būtu nenozīmīgs raksturs citā.

Man patiešām patika šis raksturs, ko sauc par Rock, kurš būtu slikts puisis vienā mangā un atbalsta raksturs citā. Katrā mangā viņiem ir tāda pati seja un vispārējs izskats, bet viņiem ir dažādas personības un attiecības. Tāpēc Tezuka katrs no saviem varoņiem izturējās vairāk kā aktieri nekā statiskās būtnes.

Man patīk arī to darīt - man šķiet, ka manas rakstzīmes ir vairāk līdzīgas maniem bērniem vai maniem aktieriem, nevis šī pamata radīšana, kas vienmēr spēlē tādu pašu lomu vai dara to pašu. Tāpēc es gribēju to darīt ar Sumio Sudraba korpuss un Zieds Saule un lietus, dodot viņam dažādas motivācijas un internalizāciju un līdzīgas lietas.

Smieklīgi ir redzēt šo manifestu FSR pat skatoties Sumio intro, lidojot uz leju šo tropisko šoseju savā Toyota. Un viņš salauž ceturto sienu, sacīdams: „Šis bērns ir Toyota Celica”, un vēlāk pārtrauc automašīnu ar šo ārpustiesas rokasbremzes manevru. Ļoti atšķiras no nospiežamā detektīva Sudraba korpuss.

Paldies! Es patiešām esmu laimīgs, ka jūs minējāt šo ainu. Viens no iemesliem, kāpēc es to ievietoju spēlē, bija cilvēkiem, kuri nebija spēlējuši Sudraba korpuss. Acīmredzot tas ir dīvaini maza spēle, un vairumam cilvēku, kas to spēlē, ja viņi dzird vārdu Sumio, viņi nezina, kas viņš ir. Tātad viņi tāpat kā "labi, rakstzīmes, ko sauc par Sumiju."

Bet cilvēkiem, kas zina Sudraba korpuss, viņi dzird vārdu "Sumio" un viņiem patīk, "pagaidiet, ko?" Vai tas ir tas pats puisis? Kāpēc viņam ir tāds pats vārds? ”Tātad, es uzlika, ka tur viņus mazliet aizmetu“ gan, lai atsvaidzinātu savu atmiņu par to, kurš bija Simoi, gan kurš tagad ir. Un, tā kā spēles iestatījums ir šī dīvainā sala, es gribēju to izveidot ar šo skatuves, kurā spēlētāji iekļuvuši šajā vietā un iekļuvuši Sumio skatījumā.

Un tāpat, Sudraba korpuss ir ļoti tumšs, bet FSR ir tikpat sirreāla un savāda, bet arī jūtas gandrīz komēdiski.

Jā, iemesls Zieds Saule un lietus ir tik tonāli atšķirīgs, jo man bija pilnībā jāievieto Sudraba korpuss Pasaulē, kas ir tumša un skaista. Līdz brīdim, kad es beidzu, viss bija tik tumšs tik ilgi, es jutos kā es gribēju doties uz salas paradīzi vai kaut ko.

Un, tā kā es faktiski nevaru peldēt, man nebūtu jēgas patiešām iet uz tādu vietu, tāpēc es domāju: „Labi, es par to spēlēšu.” Tātad būtībā tas bija kaut kas tuvs pretējs Sudraba korpuss, kaut kas spilgts un smieklīgs, kā jūs teicāt.

Sumio norāda, ka viņa Celica ir nosaukts “Giggs”. Kas ir tā atsauce?

Es esmu liels Ryan Giggs līdzjutējs no Manchester United.

Sporta spēles ir daudzas spēles spēles, kas ir šīs “atsauces uz futbolu” FSR, cīkstēšanās Nav vairāk varoņu un Killer 7, viss jēdziens Diabolisks piķis. Kas ir par sportu, kas liek jums interesēties par to iekļaušanu Grasshopper projektos?

Faktiski tas nav tik daudz sporta veidu. Tas galvenokārt ir beisbols. Es nekad neesmu īsti to skatījis, bet es vienmēr mīlēju to spēlēt. Un manai paaudzei “tas nebija tas, ka beisbols bija vienīgais sporta veids, ko mēs varējām spēlēt, bet, ciktāl es biju bērns, tas bija vienīgais, ko kāds patiešām vēlējās spēlēt.

Kopš kara beigām beisbols ir bijis pirmais sporta veids Japānā, tāpēc tas bija diezgan daudz, ko visi spēlēja. Es un mani draugi, mēs pacelsimies un dodas uz skolu, ierodamies mājās, izmainījāmies, satveram cimdus un sikspārņus un spēlējam tumšajā vietā. Dažreiz mēs pacelsimies no rīta un spēlēsim visu dienu. Tātad, es domāju, ka beisbols ir iesakņojies man. Man tas vienmēr ir bijis īpašs.

Vispārīgāk, ne tikai ar beisbolu, bet arī ar cīņu, es vienmēr esmu bijis ļoti ieinteresēts, ka patiešām labie cīkstētāji un citi sportisti spēj darīt to, ko lielākā daļa cilvēku nevar darīt. Tāpat kā beisbola spēlē ir slavens spēlētājs Sadaharu Oh - viņš ir leģendārs spēlētājs Japānā. Es vienmēr tiešām viņu skatījos. Es viņu noskatījos un viņš piesitīs šiem pārsteidzošajiem kadriem.

Vai Ryan Giggs, viņš ar šo īpašo sitienu darbosies no kreisās puses, un tas ir tāpat kā tikai šis puisis. Pat David Beckham, ar šo brīvsitienu no viņa, vai kā Usain Bolt darbojas. Un cīnītājiem ir īpaša apdares kustība. Ikvienam ir sava veida īpaša lieta, ko tikai viņi var darīt.

Redzot cilvēkus, kuri ir patiešām labi atlētikā un pārvieto savus ķermeņus šajos patiešām traks veidos, kuriem ir arī savs unikālais stils, es vienmēr esmu to ļoti ieinteresējis. Es domāju, ka tas ir pārsteidzošs. Kā es to redzu, ko viņi var darīt, un kā viņi to var darīt, ir kā mākslas forma pati par sevi. Tāpēc tas vienmēr ir bijis patiešām svarīgi tematiski un vizuāli.

Huh. Es nekad par to domāju.

Patiesībā es to sapratu. Tikai tagad, pēc tam, kad man jautāja šo jautājumu.

Wow. Vai jūs šogad skatījāt Olimpiskās spēles?

Nedaudz. Es spēlēju badmintonu, tāpēc es domāju, ka tas bija patiešām awesome, ka japāņu dubultspēļu komanda ieguva zelta medaļu. Es noskatījos viņus spēlēt un domāju, ka viņi ir pārsteidzoši. Tas, kā viņi spēlē, ir māksliniecisks.

Kas jūs noveda pie badmintona?

Kad es biju skolā, man bija jāizvēlas sporta klubs. Un, tā kā jums ir jāatrodas tajā trīs gadus, es izvēlējos badmintonu, jo es domāju, ka tas būtu vieglākais, bet izrādījās, ka tas patiesībā bija visgrūtākais. Tas ir pārsteidzoši grūti. Un katru dienu man bija jābrauc vismaz 20 kilometrus.

Tas izklausās brutāli.

Jā. Bet tas tiešām mani sacietēja fiziski. Tas tiešām ir grūts sports. Vērojot šīs sievietes Olimpiskajās spēlēs, es saprotu, cik grūti viņiem ir jāstrādā un cik grūts tas ir viņiem.

Vai Jūs gaida Tokijas olimpiskās spēles?

It kā. Mums Japānā ir daudz problēmu, kas notikušas un notiks olimpisko spēļu dēļ. Tā ir sarežģīta situācija. Nesen patiesībā un ļoti laimi Tokijas prefektūras gubernators mainījās.

Tika ievēlēta sieviete, patiesībā pirmā Tokijas sieviešu gubernators vēsturē, bet viņai šķiet patiešām labs gubernators, tāpat kā viņa gatavojas darīt ļoti labu darbu, pirmo reizi ilgu laiku.

Cerams, ka viņa varēs izdarīt daudz labu ne tikai Tokijai, bet arī palīdzēt padarīt olimpiskās spēles daudz labākas, nekā tas, iespējams, būtu bijis bez viņas. Viena lieta, ko vēlos teikt, ir tas, ka premjerministrs Shinzo Abe iznāca no šķēru caurules Brazīlijas noslēguma ceremonijās? Tam nevajadzēja būt viņam. Tā vietā tā vietā bija jābūt Nintendo Shigeru Miyamoto.

Abe nav tieši tīrākais politiķis.

Viņam ir daudz sūdi fonā, jā. Redzot viņu bija auksts, kas ir japāņu izteiksme - kā tad, ja kaut kas ir tik neērts un cienīgs, ka jūs tiešām jūtaties fiziski auksti. Diezgan daudz ikviens jutās šādā veidā.

Cerams, ka ar pārējām spēlēm tas uzlabosies.

Vēl viena būtiska problēma ir japāņu plašsaziņas līdzekļi. Viņi nav tik ļoti ieinteresēti, lai visi zinātu, kas faktiski notiek, vai stāsta par labu stāstu, viņi rūpējas par skatītāju un vērtējumiem un tamlīdzīgām lietām. Tāpēc viņi nekoncentrējas uz kaut ko pozitīvu, līdzīgi kā ar olimpiskajām spēlēm viņi koncentrējas tikai uz visām problēmām, kas ir notikušas. Tāpēc viņi nepievērš uzmanību tām lietām, kurām nepieciešama uzmanība, tās koncentrējas uz lietām, ko viņi domā, ka cilvēki vēlas skatīties.

Tā ir sava veida dīvaini analoģija, bet kā Japānas ziņu mediji darbojas kā kodolieroču izmantošana, lai nogalinātu vienu noziedznieku. Tāpat kā visas šīs enerģijas izmantošana, lai rūpētos par šo problēmu, kad jūs to darāt, vienlaikus radot visas šīs citas problēmas. Tā tas ir.

Spēles pēdējo gadu laikā ir kļuvušas daudz sociālāk informētas un spējīgas runāt par lielākiem sabiedrības jautājumiem. Vai tas ir kaut kas, ko jūs jebkad esat uzskatījis par darīšanu ar Grasshopper? Jūs, protams, rūpaties par to, kas notiek Japānā.

Es noteikti esmu ievērojis pieaugošo vajadzību pēc šāda veida spēles. Ja es varu iedomāties pareizo veidu, kā rīkoties, un pareizo risināmo jautājumu, es noteikti gribētu kaut ko darīt. Patiesībā es to darīju nedaudz Sudraba korpuss - tā nav kā dokumentāla filma, bet tā ir sava veida pārdomāšana vai noziedzīgu elementu analīze, jo īpaši vardarbīga noziedzība, kā mēs runājām agrāk.

Kā tas notiek un kāda veida lieta. Tas ir viens no galvenajiem tematiem un viens no iemesliem, kāpēc es pirmo reizi izveidoju spēli. Man patlaban nav nekādu konkrētu prātu, bet tas noteikti ir kaut kas, ko es vēlētos darīt ar pļāpnieku nākotnē.

Jūs varētu pievērsties dažām problēmām, kas jums ir par olimpiskajām spēlēm.

Iespējams, tā bija zemapziņa, bet es mazliet lietoju Killer 7 kā fona tēmu. Ne tieši par sportu, bet gan par to, kas notiek aizkulisēs, smagākas attiecības.

Šīs dīvainās spēles par slepkavu fonā bija daudz negaidītu politisku komentāru. Kāda bija jūsu domāšana tajā laikā?

Es daudz domāju par attiecībām starp Ameriku un Japānu. Un sākumā Shinji Mikami ieradās pie manis un teica: „Padarīsim šo spēli, tas būs tas, kas paredzēts aizjūras zemei, nevis tikai Japānai.” Tāpēc es sāku domāt. Tas bija, piemēram, "labi, es esmu Japānā, spēles pamatā Amerikā - es kaut ko darīšu par attiecībām starp Japānu un Ameriku pēc kara."

Ir politiska vienošanās, ka Amerika aizsargā Japānu un Japāna nenonāk karā, un es domāju, „ko tad, ja šis līgums beidzas un Amerika teica, ka mēs vairs nepalīdzēsim? Kas notiks? Kā Japāna sevi aizsargātu? Vai viņi uzbrūk Amerikai? Vai Amerika mūs uzbruks? Vai viņi varētu izveidot jaunu līgumu?

Es gribēju pieskarties lietām, piemēram, kamēr mēs varam būt draugi, reiz mēs bijām karā. Un Amerika krita bumbu uz Japānu. Bet es negribēju būt super par degunu. Tāpēc viņi nonāca pie tēmām.

Šī intervija ir rediģēta, lai iegūtu skaidrību un skaidrību.

$config[ads_kvadrat] not found