„TMNT” mārketings ir pierādījums Activision, kas pārdots spēlētājiem Broken Shell

$config[ads_kvadrat] not found

Spongebob - Angry Jack's Broken Shell Emporium!

Spongebob - Angry Jack's Broken Shell Emporium!
Anonim

PlatinumGames ” TMNT: mutanti Manhetenā ir blāvi, briesmīga spēle. Tas bija negaidīti, jo labākā stilizētā rīcības studija Japānā, kas radīja mīļota komiksu un “80. gadu karikatūru sēriju”, ir zelta pārklājums, jo īpaši tāpēc, ka Platinum jau ir izdarījis būtībā tieši to, kas pagājušajā gadā, ar lielisku cieņu, Transformatoru izpostīšana.

Platīna reputācija parasti ir arī mārciņa, kas patiešām ir tikai viens slikts virsraksts (uz spēles balstīta spēle) Korras leģenda). Salīdzinot ar Vanquish un Metāla pārnesumu pieaugums starp vairākiem citiem viņiem ir labs sasniegums. Un ko TMNT Redzams, ka piekabes parādīja, ka tas bija gandarīts par visu ārprātīgo darbību un pop vizuālo stilu, kas ir attīstītāja paraksts.

Bet tas acīmredzot bija tikai problēma. Activision, kas publicēja abus Iznīcināšana un TMNT, izmantoja mārketingu, kas lielā mērā nobīdījās no filmēšanas materiāliem. Ja esat noskatījies spēļu piekabi, es esmu pārliecināts, ka jūs zināt, cik bieži šī prakse ir. Tomēr ir dažas galvenās atšķirības starp katras spēles prezentāciju, kas tagad jūtas kā harbingers.

Iznīcināšana izmanto visticamāk tikpat daudz materiāla, ka tā ir vizuāla. Jebkura redzamā spēle tika veikta kinematogrāfiskā stilā, tāpēc uzņemtais materiāls tika veikts ar faktisko spēles UI izslēgšanu. Spēles palaišanas piekabe izmantoja spēles plašāku dizaina darbības jomu, lai parādītu vairākus spēļu un dažādu transformatoru darbības. Spēle izskatījās jautri, jo izrādījās, ka tai ir daudz poļu.

TMNT Mārketings ir ļoti veiksmīgs, un kāda iemesla dēļ tās piekabes mēģināja atdarināt stila un pieejas modeli Iznīcināšana 'S. Bet šeit tas atnāk kā nepatīkams. Neliela lieta, piemēram, attiecība starp to, kas ir gājiens, un to, kas ir spēle, ir daudz lielāks un kļūst par lielāku darījumu. (UI, kas pēdējā brīdī ir briesmīgs, arī nav).

Salīdzinoši nelielais spēļu skaits, kas parādīts, sastāv no visiem četriem bruņurupučiem, kas veic kādu stilīgu grupas uzbrukumu, apņemot ienaidnieku vai grupu. Lielākā daļa no tā ir gandrīz nekāda, un tas pietiekami ātri mirgo atpakaļ uz vairāk sprādzienbīstamu stāstu, lai jūs tiešām nesaņemtu daudz laika, lai apstrādātu to, ko tikko noskatījos, nemaz nerunājot par to.

Kas ir daudz nežēlīgākais ir tas, kas nav parādīts. Ja esat pavadījis kādu laiku ar Iznīcināšana, jūs varat redzēt tās skeleta bitus TMNT; tas nav gluži pilnīgi tur. Iznīcināšana pārsteidzoši bija (pieticīga) atvērtas pasaules karte un ar to saistītā relatīvā sarežģītība; TMNT pazemina tāda paša stila līmeni - bet tas vispār nav pilnīgi atvērta pasaule.

Tā vietā jums ir iespēja izcelt maršruta punktus, kas norāda uz misijas atrašanās vietām. Tas nav vissliktākais, kamēr tu saproti, ka TMNT Atvērtā pasaule ir vispārēju, neauglīgu telpu kolekcija, kas ir bezjēdzīga, kamēr neesat saņēmis nākamo laika un šķietami randomizēto mērķi. Pietiekami daudz no tiem, un jūs varat cīnīties par līmeņa priekšnieku mazā arēnā, kur parādās stāsts, kas padarīja spēli tik dinamisku un aizraujošu.

Tas nenozīmē, ka, iekļaujot bruņurupuču tirdzniecību patstāvīgi - pirms palaišanas, četras piekabes ieviesa katras rakstzīmes pārvietošanas komplektu pārsvarā solo vitrīnās - nekas neliecina par neizbēgamo haosu, kam piemīt trīs citi A.I. bruņurupučus ar jums vienmēr.

Ne tas, ka tu spēlē spēli, piemēram, šo solo. Tomēr, starp UI trūkumu un skaidru skatījuma viedokli, pat ar visu komandu cīņu, tas rada šausmīgu spēli. Īstenībā, TMNT spēlē ar tikpat lielu dziļumu un adrojutību kā PS2 ķildnieks - pārslēgšanās starp bruņurupučiem uz lidmašīnu (puse no īpašajām kustībām ir kopīgas atdzesēšanas taimeri) ir vienlaicīgi bezjēdzīga un neskaidra, un kopumā cīņas atnāk kā akli un bez virziena.

Lai es būtu taisnīgs, es nedomāju, ka kāds no šiem iemesliem ir par pūles trūkumu Platīna daļā. Stilistiski, spēle bieži izskatās lieliski, un jūs varat redzēt, piemēram, animācijas, kur ir skaidrs, ka komanda izrāda patiesas pūles, lai mēģinātu izglābt pieredzi vai vismaz pievērsties avota materiālam.

Dizains ir tikai tik nevienmērīgi nepilnīgs, ka, tā kā Activision nepiedāvāja Platinum pietiekami daudz laika, lai faktiski pabeigtu spēli. Ņemot vērā to, ka tas tika izlaists tieši pirms izdevēja pirmā finanšu ceturkšņa beigām, tas nešķiet tālu no tā. Katrā ziņā tā ir skarba mācība korporatīvajā oportūnismā.

$config[ads_kvadrat] not found