Atpakaļ pie "Minerva Den" izveides, labākā "BioShock"

$config[ads_kvadrat] not found

BioShock 2: Логово Минервы (Minerva's Den) - Прохождение игры на русском [#1]

BioShock 2: Логово Минервы (Minerva's Den) - Прохождение игры на русском [#1]
Anonim

Šajās dienās Steve Gaynor ir daudz. Fullbright kompānijas dibinātājs strādā pie gaidāmā Tacoma, un Gone Home šķiet, ka tas ir bijis diezgan labs, turklāt tas ir kritisks mīļais. Bet pirms visa tā, Gaynor strādāja 2K Marin. Viņš strādāja BioShock 2. Un vēl vairāk, viņš strādāja Minervas Den - savrupais DLC, kas savā ziņā jūtas kā pirmais triloģijā, kas veidota no spēlētajām spēlēm.

Savā aprēķinā Gaynor bija 16. darbinieks, kas staigāja pa durvīm 2K Marin. Kad BioShock 2 nosūtīti? Šis skaits bija 80 līdz 90 pilna laika darbinieku. Viņš strādāja par galveno spēli, bet arī sniedza papildu splicer dialogu, kā arī dažus sekundāros audio žurnālus. Kad atnāca laiks, lai veiktu patstāvīgu stāstījuma vadītu DLC, labi, Gaynor pastiprinājās pie plāksnes kā vadošais dizaineris Minervas Den. Viņš tur neapstājās, jo pēc tam viņš devās uz neracionālām spēlēm un īsi strādāja par to, kas kļūs BioShock Infinite ar mīlestību no dalīšanās Ken Levine, bet Minervas Den tas, kas lielākoties ir cieši saistīts ar viņu.

Minervas Den tiem, kas nezina, liek spēlētājiem citu Sigma, Alpha sērijas Big Daddy, apaviem ceļā uz Minerva Den - Rapture programmēšanas sirdi - vairāku notikumu sērijā, kas ir paralēla ar BioShock 2 bāzes spēle. Kopš tā laika 2010. gada DLC ir labi sabojāta un patiesi tiešsaistē, taču tā ir viena no nedaudzajām spēlēm, kurās es to atteicos. (Tas ir salīdzinoši īss, un ir vērts izdarīt laiku.)

“Būdama iespēja pateikt:„ Lūk, ko es domāju, ka tas papildina ideju par to, kas ir Rapture un ko BioShock ir, un stāsts, kas šķiet piemērots šai pasaulei, un paplašināt ideju par to, kāda veida lietas šajā pasaulē ir iespējamas, ”bija patiesi liela privilēģija kā ventilators un dizainers un spēlētājs,” saka Gaynor. Viņš patiešām lejupielādē remasterēto kolekciju, kā mēs runājam. Viņš vēl izskatās, bet viņš ir dzirdējis labas lietas. (Vēlāk viņš slavēja atzinību par pārstrukturēto kolekcijas jaunajām tekstūrām un vairāk.)

„Atskatoties uz to … un tikai zinot, ka cilvēki joprojām rūpējas par DLC par piecu gadu vēlākiem turpinājumiem, teikt, ka tas ir vērts spēlēt, un ka tas ir saglabājis zināmu nozīmi gadu gaitā… es esmu par to ļoti pateicīgs."

Gaynor apraksta BioShock 2 Bāzes spēle kā mācīšanās pieredze gan personīgi, gan komandai kopumā. Ne tikai par konkrētām prasmēm vai instrumentiem, bet gan par to, kā faktiski strādāt kopā. Komanda iemācījās būt, jūs zināt, komanda.

"Kad esat to darījuši, un jūs veicat DLC," viņš saka: "Tu vari būt," Ak, labi, labi, mēs zinām, kā padarīt šo stuff tagad, un mums ir visi šie mākslas aktīvi, un visas šīs dizaina sistēmas ir nostiprinātas un izmantojamas, un mēs varam vienkārši izdarīt labāko to versiju, ko mēs zinām, kā to paplašināt, un uzsvērt to, ko mēs uzskatām par patiesi pārliecinošu, un koncentrējamies ne tikai uz to, kā mēs dariet šo lietu, bet, labi, mēs zinām, kā izdarīt šo lietu, bet kā mēs kaut ko darām, ko mēs uzskatām par lielisku tā versiju? ””

Arī tas, ka mums ir visi šie mākslas priekšmetu komentāri, ir uz vietas, jo liela daļa no DLC, kā šis, atkārtoti izmanto to, kas jau ir darīts, lai iegūtu lielāko sprādzienu. Piemēram, varonis BioShock 2 ir liels tētis - tā Minervas Den arī galvenais varonis bija viens, neskatoties uz to, ka tas nav tieši saistīts ar spēli. Šie ierobežojumi ir padarījuši DLC to, kas tas ir.

"Mums bija jāsaka, piemēram," Kas vēl ir tas, ka lielais tētis varētu būt? " Kas ir stāsts, ko varētu pateikt? ”Jums ir ierobežojumi,” saka Gaynor. “Rapture nav iestatīts. Tas nebūs lielais tētis, jo tas ir tas, kas mums ir. Tajā nav lielo māsu un visu galveno sistēmu. ”

Tā vietā uzdevums ir aplūkot šīs nekustamās lietas un iezīmēt kursu to robežās. Grūtības ir tās izmantot kā objektīvu, ar kura palīdzību tiek radītas jaunas pieredzes. Bet Gaynor uzskata, ka šie ierobežojumi ir vērtīgi, pat tagad. Jūs nevarat vienkārši izveidot jaunu ideju par visu. Jums ir jāpārstrādā pazīstami biti un gabali kaut kas pilnīgi jauns. Viņš to labvēlīgi salīdzina ar sava veida uzlabojumu.

"Ko jūs darāt telpā, kas palicis pāri?" Gaynor man jautā. Man nav atbildes, bet es neesmu pārliecināts, ka viņš to meklē.

"Kā dizainers," viņš saka: "kā cilvēks, kas kaut ko iegūst kā vadību - vai tikai kā spēles kampaņas līmeņa dizainers - es domāju, ka jūs vai nu apzināti, vai neapzināti, būsiet līdzīgi:" Nu, es gribu, lai mana daļa būtu labākā spēles daļa. Es gribu, lai spēlēs būtu vislabākais līmenis neatkarīgi no tā veida. ””

Viņš aptur brīdi pirms turpināšanas.

„Es domāju, ka jūs vienmēr cenšaties pateikt:„ Kā es varu darīt vislabāko darbu šajā jautājumā? ”Un, ja cilvēki skatās uz visu paketi un dodas,„ Nu, Minervas Den, tas ir tas, kas jums patiešām būtu jāspēlē. ”Dažos līmeņos tas nozīmē, ka mēs, kā komanda, varējām darīt visu iespējamo, lai izpildītu potenciālu, kas bija šajā spēlē.”

Šī intervija ir rediģēta, lai iegūtu skaidrību un skaidrību.

$config[ads_kvadrat] not found