“Pit People” nepieciešams pārdomāt tās aizņemto lietotāja interfeisu

$config[ads_kvadrat] not found

OneRepublic - Rescue Me

OneRepublic - Rescue Me
Anonim

Pērkot PAX West pagājušajā nedēļā Apgrieztā Spēļu redaktors Rollin Bishop, man bija iespēja pārbaudīt Pit Cilvēki, Behemoth jaunā tīkla spēle. Mūsu viedokļi bija nedaudz sadalīti. Ja jūs nezināt daudz Pit Cilvēki, tas darbojas līdzīgi Banner Saga tikai ar Behemoth interneta zīmola interneta karikatūru, kas ir humora izjūta, un izrādās, ka tā ir diezgan netīrs lietotāja interfeiss. Pirmie ir labi, bet izstrādātājiem tiešām ir jādara kaut kas par pēdējo.

Tāpat kā lielākā daļa stratēģisko spēļu, Pit Cilvēki koncepcija ir pietiekami vienkārša. Kontrolējot cīnītāju un karavīru komandu, jūs pārvietojat sešstūra kartes, izmantojot taktiku, lai uzvarētu opozīciju pārmaiņus. Sākotnēji tas var justies mazliet dīvaini, katru reizi pārdodot ienaidniekus, bet tas ir viegli aklimatizējams žanrā. Atšķirībā no vairuma spēlēm minētajā žanrā, Pit Cilvēki vai jūs plānojat visu savu kārtu, kontrolējot visas jūsu rakstzīmes vienā slazdā, nevis sajaucoties ar ienaidnieku.

Parasti tas nebūtu liels darījums, bet Pit Cilvēki ielādē ekrānu ar nevajadzīgi aizņemtu lietotāja interfeisu. Pārvietojot rakstzīmi, tauku līnija stiepjas pāri galdam, lai parādītu, kādu ceļu cīnītājs veiks, ja jūs to izvēlaties.Atkarībā no tā, cik partijas biedru ir jūsu komanda, šī līnija var palikt uz kuģa; tas var nebūt. Jebkurā gadījumā, atkarībā no tā, kuru sešstūri izvēlaties pārvietot, rakstzīme tiek iezīmēta ar ikonu, kurā parādīta darbība šai kārtai. Tad raksturs kļūst caurspīdīgs.

Ir arī mērķa lodziņa kursors, kas peld virs galda, parādot, vai jūs esat pirmais vai otrais spēlētājs, katrs tiek novietots virs atlikušajiem UI elementiem, kas pārklāti pa karti. Līdztekus peles simulēšanai konsoles spēlē nav reāla iemesla ne tikai izcelt tīklus uz kartes un novērst troksni.

Protams, kopīgajā opcijā ir arī katra aktīvā spēlētāja raksturs - tas, kas izvēlēts -, kas mirgo dzeltenā krāsā, neskatoties uz skaidru krāsu diferenciāciju, ko izmanto, lai apzīmētu kustības. Dažreiz pēc tam, kad esat noteicis rakstzīmes kustību un rīcību šajā pagriezienā, viņu sešstūris joprojām mirgo. Turklāt visam ir sava animācija un efekti, kas bieži paslēpj ekrāna daļas.

Tas, kas rodas, jo īpaši lielāko cīņu izskatu dēļ, ir masveida, tangled vizuālās informācijas pārslodze, ko ir grūti skaidri nolasīt un haotiski pietiekami, lai man to padziļināti izpētītu trīs atsevišķos gadījumos. Un, lai gan dažas no šīm problēmām varētu tikt mazinātas vienā spēlētājam - vismaz tad, ja neesat pārslēdzis puses vai apvienojies ar bijušajiem konkurentiem, kā tas bija PAX demo gadījumā - tas šķiet kā gadījums, kad UI izmanto, lai turpinātu izteikt savas spēles personību.

Tas ir cēls cēlonis, bet tas, kas var pilnībā iznīcināt jebkādu loģiku (ko pastiprina fakts, ka nav viegls veids, kā ātri izskaidrot saskarnes darbību). Un ar žanru, kas ir labākais, kad tiek definētas stratēģiskās iespējas topošajiem ģenerāļiem, tas ir milzīgs jautājums. Cerēsim, ka viņi klausīsies.

$config[ads_kvadrat] not found