Kāpēc epizodiskā struktūra rada sajūtu par "Hitman" un "Final Fantasy VII"

$config[ads_kvadrat] not found

#Shorts | Chunti Ka Allah Par Bhrosa | Short Islamic waqia | Short Moral Story | Status | چیونٹی

#Shorts | Chunti Ka Allah Par Bhrosa | Short Islamic waqia | Short Moral Story | Status | چیونٹی

Satura rādītājs:

Anonim

Ar epizodes atbrīvošanu Hitmans un drīzumā atbrīvot Final Fantasy VII pārtaisīt, šķiet, ka Square Enix vēlas sekot epizodiskai tendencei, it īpaši pēc tauriņu efektu stāsta par klikšķi un klikšķi Dzīve ir savāda kas pagājušajā gadā pabeidza epizožu sēriju.

No tā, ko esam redzējuši, iemesls nav papildu buks. Hitmans Piemēram, tas, ka tikko izlaida savu pirmo epizodi šā gada 11. martā, ir 60 ASV dolāru spēle, kas tiks sadalīta sešās dažādās daļās, katra daļa ir 10 ASV dolāri un tādējādi ir vienāda ar pilnu spēles cenu. Tas nav naudas satveršanas pasākums, tad kāpēc? Ir vairāki faktori, kas jāapsver.

Nauda, ​​bet ne alkatība

Lai gan uzņēmumi nevar iekasēt papildus maksu par spēļu dalīšanu, finansiālie iemesli noteikti ir svarīgs faktors, lai izlemtu, ka spēle ir epizodiska, jo īpaši mazajiem izstrādātājiem, piemēram, „Nepāra džentlmeņi” (King's Quest) un DontNod (Dzīve ir savāda.) Uzņēmumi var izmantot naudu no katras izlaišanas, pabeidzot jaunākās nodaļas un pielāgojot spēli, jo izstrādātāji saņem atgriezenisko saiti. Ar DontNod, kam nepieciešams publiskais finansējums, lai pat sāktu spēli, naudas plūsmas visā procesā noteikti palīdzēja tām pabeigt.

Protams, tas var būt arī spēles vājums. Ja pirmā daļa nepārdod labi un izstrādātāji paļaujas uz naudas turpināšanu, nākotnes epizodes var nenotikt, ja pārdošana nav tā, ko viņi sagaida, īpaši, ja šī epizodiskā tendence turpināsies un vairāki uzņēmumi mēģina sekot šim piemēram.

Saraksts

Nav tā Hitmans Dīvainās iepriekšēja pasūtījuma paketes decembrī un „Io Interactive” pēkšņi atceļot iepriekšējos pasūtījumus, bija tikai spēles pabeigšanas problēmas. Sākotnēji Io Mijiedarbība apvienoja pirmās trīs Francijas, Itālijas un Marokas valstis sākotnējai izlaišanai. Tagad, pēc spēļu struktūras pārkārtošanas, spēlētāji tikai iegūst prologu misiju un Franciju tikai pirmajai spēles daļai, katrai valstij sekojot atsevišķi pēc. Es varētu būt nepareizi, bet šķiet, ka Io Interactive netika pabeigta ar sākotnējo ievada paketi un vajadzēja pielāgot.

Tomēr tā nav slikta lieta, jo īpaši, ja ventilatora sašutums parasti pavada jebkādu kavēšanos nākamajai spēlei. Tas pats notika ar Hitmans, bet, izjaucot to vēl tālāk, uzņēmums to izvairījās, un radošā komanda iegūst kompakto un mērķtiecīgāku darba grafiku.

Atsauksmes

Dažām spēlēm ir jāpaliek mājās un jāpaliek mazliet vairāk, pirms iznākt spēlēt. Pēdējā laikā ir pieejamas tik daudz vietas un labojumi, kā arī negatīvas atsauksmes par nelielām korekcijām, kas var tikt veiktas spēlei, rakstzīmēm, izpētei utt. - šķiet, ka spēle būtu jāatliek, nevis jāatbrīvo. Izmantojot atgriezenisko saiti starp epizodēm, ir iespējams uzlabot dažus spēles aspektus.

Tomēr tas varētu nozīmēt vairāk laika starp izlaidumiem un pēc tam, iespējams, izraisot spēlētāju neapmierinātību.

Stāstījums

Piemēram, spēlēm Staigājošie miroņi, Alan Wake, un Dzīve ir savāda viens no galvenajiem iemesliem ir stāstījums. Šīs spēles atspoguļo stāstu līdzīgā vidē kā televīzijas šovs, ar cliffhangers un pieaugošu / krītošu darbību. Šis iemesls ir radošiem nolūkiem un ar Telltale Games panākumiem, tas ir tik labi, kā jebkurš.

Mainīgas procentu likmes

Parasti, ar savrupu spēli, visvairāk entuziastiski fani iegūs spēli un pārspēs to tuvāko dienu vai nedēļu laikā, atkarībā no spēles ilguma. Viņi to pabeidz, izdzēsīs vai satriecīs, un pēc tam gaidīs, kamēr pārējie mēneši beigs spēli. Un tad parasti interesenti izrāda, līdz iznāk sarunas par Game of the Year vai crazy cool DLC.

Ar epizodiskām izlaidēm spēle turpinās iznākt visa gada garumā, un interese svārstīsies, salīdzinot ar izlaidumiem, nevis pēc izlaišanas.

Atkarībā no spēlētāja veida tas varētu būt kritums. Tiem, kas iedzer videospēles tādā pašā veidā, kā viņi iedzer Kāršu namiņš epizodiskas izdales varētu būt ļoti kairinošas un var radīt interesi par spēli, ja nodaļas ir pārāk tālu. Atbrīvojot katru sadaļu, izstrādātājiem ir jābūt uzmanīgiem, jo ​​uztraukums par nākamo iemaksu var ātri pārvērsties nepacietībā.

Final Fantasy VII izņēmuma gadījums

Ciktāl daži fani protestē, šī spēle noteikti būs dažādās daļās. Yoshinori Kitase, oriģinālā Final Fantasy VII direktore un vēlreiz piedalījās, pat nācās rakstīt aizraujošu aizstāvību par to, kāpēc komanda izvēlējās pārvērsties vairākās daļās.

Šī ir tā pati sadaļa, jo ārpus pārtaisīšanas, ko es zinu, ka komanda dara pēc iespējas labāku un būs fantastiska, kad tās beidzas, tas, iespējams, būs viens no pēdējiem RPG, kas būs epizodisks. Ar sāncenšiem, līmeņu slīpēšanu un smieklīgi ekspansīvām pasaulēm, sadalot šo plūsmu no katras puses, tiktu novērsta parastā izpēte un notikumi, kas veido RPG. Žanrs netiks pārnests uz nākamajām daļām.

Bet šī spēle būs pilnīgi atšķirīga. Tas būs milzīgs, un, lai tas atbilstu visām pilsētām, sāncenšiem un stāstījumam, tam jābūt epizodiskam. Tā būs pilnīgi jauna spēle ar pazīstamām sejām, taču tā paplašinās uz stāstu un sniegs vēl vairāk pasaules spēles pieredzei.

Tātad, lai gan Final Fantasy VII pārtaisītai jābūt epizodiskai, un citas spēles gūst labumu no šī formāta, vai vairākas spēles sekos šim mērķim un turpinās tendenci? Mēs redzēsim, bet ar AAA epizodiskas spēles pabeigšanu gada beigās, Hitmans noteikti pateiks mums, vai tas darbosies spēlēm ārpus puzzle piedzīvojumu žanra.Ja formāts spēlēs patiešām labi, tad, iespējams, sekos vairāk, un mums var būt vairāk nekā tikai tendence uz mūsu rokām.

$config[ads_kvadrat] not found