Atskaņot “Zero Time Dilemma”, lai saprastu, kā spēles darbojas

$config[ads_kvadrat] not found

[LIGHTNING CHARM] beatmania IIDX 28 BISTROVER LIVE #05

[LIGHTNING CHARM] beatmania IIDX 28 BISTROVER LIVE #05
Anonim

The Nulles glābšanās spēles ir obligāti atskaņojamas videospēles, kas vēršas un pārvērš interaktīvo vidi - nepaļaujoties uz jaunām tehnoloģijām, piemēram, VR vai AR.

Trīs nosaukumi, kas veido Nulles glābšanās triloģija ir Deviņas stundas, deviņas personas, deviņas durvis; Virtue's Last Reward; un Nulles laiks dilemma. Viņi apvieno žanrus, piemēram, šausmu, sci-fi un filozofiju, uz sēriju, kas koncentrējas uz tādu svešinieku grupu, kuri cenšas izvairīties no slēgta cietuma.

Raksturīgi, ka nevēlamu svešinieku grupa nomodā nonāk pie ieslodzījuma virknē dungeons, kuros ir mīklas, lai tās atrisinātu. Neizdevās, un sekas izraisa nāvi. Ciktāl tas attiecas uz šausmu spēlēm, tas ir kā pulp-y un grindhouse, kā jūs varētu cerēt. Nāciet par slepkavībām un noslēpumiem, bet palieciet uz unikālu aizraušanos ar metafiziku.

Rakstnieku / spēļu režisora ​​Kotaro Uchikoshi aizrauj filozofiskie un metafiziskie principi. Tās ir šīs fascinācijas, kas padara viņa spēli „grūts”.

Atskaņojot jebkuru video spēli, parasti uzņemas rakstura lomu - iemiesojumu dialogam, fiziskajam izskats utt. Rakstam nav pati sava doma. To nodrošina spēlētājs. Tātad, apsverot puzzle spēli, kurš atrisina mīklas? Ne raksturs, bet spēlētājs. Šo atvienošanu starp spēlētāju un iemiesojumu Uchikoshi gudri interpretē, pārveidojot spēlētāja lomu ne vienmēr kā raksturu, bet gan metafizisku klātbūtni spēlē.

Rakstzīmes Nulles glābšanās pastāvīgi apšauba, kā viņi nāk klajā ar dažiem puzzle risinājumiem, vai kā viņi zina stāstījuma parauglaukumus, kas viņiem fiziski nav zināmi. Iemesls? Jo mums tas ir zināms, jo mēs piedzīvojam spēli trešajā personā. Tas varētu būt pirmais lomu spēles gadījums kā apzināta domāšana. Runājot par stāstījuma piedzīvojumu spēlēm, tā ir radikāla spēlētāja lomu interpretācija.

Uchikoshi ir aizgājis, sakot, ka viņš nekad nav bijis saturs rakstot tradicionālo piedzīvojumu spēli. Intervijā ar Gamasutra, viņš saka, ka viņš vienmēr ir aizrautis ar izvēles jēdzienu un kā tas liek cilvēkiem staigāt pa ceļu, ko viņi dzīvo. Pat izvēloties dialoga iespējas un stāstījuma ceļus, lielāko daļu vizuālo romānu veido spēles, izvēles iespējas Nulles glābšanās ir tikpat klusa un nedroša kā spēlētāja loma.

Pirmajā spēlē spēlētājs ir spiests spēlēt divas reizes, lai to pabeigtu. Pirmo reizi ir stāsts, kā tas būtu dabiski. Tad, bruņojoties ar zināšanām par prognozēšanu, spēlētājs atkal spēlē atšķirīgu rezultātu. Par Uchikoshi, tas bija vienīgais veids, kā rakstzīmes viņa stāsts varēja pamatoti lēcienus savā loģikā, lai nonāktu pie patiesas atbildes aiz viņu ieslodzījuma noslēpuma.

Līdzīga lieta notiek nākamajās divās sērijas spēlēs, Virtue's Last Reward un Nulles laiks dilemma. Lai gan abas spēles vairs neuzspiež spēlētājus atkārtot visu lietu vairākas reizes, viņi izturas pret lineāro laiku kā tikai vēl vienu spēļu mehāniķi - kaut ko var manipulēt, jo Uchikoshi aizrautība ir saistīta ar zināšanām un izvēli.

Tāpat kā Džonatans Blows Braid, kas atbalstīja 2D platformera lineāro raksturu un Ken Levine BioShock, kas spēlēja ar izvēli un vardarbību šāvējiem, Nulles glābšanās tas pats attiecas uz vizuālajiem romāniem. Spēle seko senām tradīcijām, kas grauj ideju par to, ka spēlētāji tiek kontrolēti. Tā kā videospēles bieži dod mums ilūziju par izvēli, tās ir spēles, kas aizvelk plīvuru un nospiež šo vidējo kā stāstīšanas ierīci.

$config[ads_kvadrat] not found