Runājot par „Squad” izcelsmi ar Keith Weisglas

$config[ads_kvadrat] not found

Geschenk Idee - Schwebendes Glas basteln - How to make floating cup - Парящая чашка

Geschenk Idee - Schwebendes Glas basteln - How to make floating cup - Парящая чашка
Anonim

Šajās dienās taktiskie šāvēji kļūst par reti sastopamu videospēļu šķirni Call of Duty, Battlefield, un Halo to pieejamības un salīdzinoši vienkāršu mācīšanās līkņu dēļ. Taču, neskatoties uz popularitātes izmaiņām, specializētās modifikācijas komandas turpināja atbalstīt taktisko šaušanas kopienu ar tādiem projektiem kā Wasteland ARMA 3 un Projekta realitāte Battlefield 2 - strādāt, lai žanrs būtu dzīvs ar svaigām idejām un jauniem izlaidumiem.

Nicholas Bashore no Apgrieztā bija iespēja sēdēt kopā ar Keith, lai runātu par tās izcelsmi Squad attīstības process un viņa domas par taktisko šāvēju vietu videospēļu industrijā.

Keith “Litoralis” Weisglas tika uzaicināts pievienoties Offworld Industries, kad viņš bija īpašs taktisko šāvēju un projekta Reality atbalstītājs. Squad 2013. gadā - patstāvīgs garīgās pēctecis realitātei. Kopš tā laika viņš ir strādājis par aptuveni 30 gadu komandas locekli, lai saņemtu spēli sabiedrībai un vajadzības gadījumā palīdzētu attīstīties.

Kad jūs to nolēma Squad bija nākamā ideja? Vai jūs vienkārši nolēmām, ka ir pienācis laiks darīt savu lietu?

Keith: Projekta realitātei vienmēr bija šī unikālā spēle, ko mēs vienmēr uzskatām par plašāku auditoriju, ja mēs varētu kontrolēt dzinēju.Vairāki cilvēki, ieskaitot mūsu komandas cilvēkus, bija mēģinājuši pirms šī projekta dažādās valstīs izstrādāt dažādus projektus dažādās valstīs. Tas vienkārši nekad nav izstrādājies, jo labākie cilvēki šajās komandās vienmēr tika izvilkti ar videospēļu nozares darba piedāvājumiem. Tātad mēs nolēmām, ka mums tas ir jādara kā atbilstošs starta uzņēmums. Tātad patiesībā Chris Kreig, Will un Justin sanāca kopā un sāka sarunas 2013. gada novembrī un pārgāja starp pārējiem dzinējiem. Viņi uzzināja par to, kā Unreal Engine 4 kļuva pieejamāks, kad viņi mainīja savu politiku un maksājumu sistēmu, lai licencētu motoru - kad viņi to izdarīja? Tas bija, kad mēs pacēlāmies, kas bija līdzīgs 2014. gada martam vai aprīlim.

Kāds bija grafiks darbam pie spēles?

Keith: Attīstība, nopietni, sākās 2014. gada martā. 16. novembrī mēs atklāti atklājām šo spēli vēlāk. Maijā mēs sākām Kickstarter kampaņu un jūlijā turpinājām atbrīvot mūsu priekšpriekšsēdētāju. Pēc tam mēs pārcēlāmies uz PAX Prime un pagājušā gada decembrī sākām piekļūt Steam.

Tātad spēle bija labi PAX?

Keith: Tas bija interesanti. Tātad jūs 10 gadus darbojāt modeli, kurā joprojām ir aktīva kopiena un kurā ir gandrīz simts tūkstoši lejupielāžu gadā, vismaz pēdējos sešus gadus, tāpēc šajā nozarē ir daudz cilvēku, kuri ir pieskārušies ražojumam vai vismaz zinājuši ko mēs esam par. Tātad, PAX Prime, tas bija pilnīgi savvaļas. Mums bija desmitiem cilvēku, kuri bija spēlējuši modu, ieskaitot cilvēkus, ar kuriem mēs jau gadiem esam spēlējuši, un teikt: "Hei, es esmu SCREEN NAME, kas ir beidzies?" karjera atgriezīsies pie mums un jautās: „Hei, es esmu spēlējis PR jau daudzus gadus. Ko jūs esat šeit ieguvuši? ”Tā bija pirmā reize, kad daudziem cilvēkiem bija jāpieskaras pie tiem videoklipiem, kurus mēs pirms tam uzlikām. Pilnīgi lieliska uzņemšana. Mēs to esam diezgan jauni, tāpēc mēs aizmirsām, ka mēs faktiski piedalījāmies spēlēs jebkurā konkursā, mēs nesaņēmām nekādas balvas. Bet tas viss bija labs cilvēka augšanas sāpes.

Absolūti! Tas ir lieliski, ka reģistratūra ir bijusi laba. Es domāju, ka tā ir viena lieta, kas ir milzīga ar šādām spēlēm. Vai tas pārnāca Komandas Kickstarter un Steam Greenlight programmas? Kas tas bija?

Keith: Steam Greenlight bija interesants. Mēs to esam uzsākuši Lieldienās. Mēs diezgan daudz nolēmām, ka mēs jau ilgu laiku esam radījuši spēli fonā un ka kaut kas, ko mēs darījām nākamo trīs mēnešu laikā, nebūtu ievērojami labāki par to, ko jūs redzētu šajā dienā. Mēs ļoti atbalstījām mūsu vecos kontaktus no Project Reality kopienas, lai mēs sāktu darbu, un no nozares pārstāvjiem ir vairāki cilvēki, kas jau gadiem ilgi bija mūsu spēļu draugi, tāpēc mēs tos arī izmantojām plecos. Tas bija savvaļas. Mēs nevarējām iegūt numuru 1 Steam Greenlight, jo Gaben Simulator spēle saglabāja augšējo slotu. Kas vēl nav izlaists. Piešķirot, tas bija viens no smieklīgākajiem vīrusu mēmiem pagājušajā gadā, tāpēc mēs to atdzist. Bet mēs beidzot izlauzām cauri, un tagad mēs varam teikt, ka mēs sasniedzam 1. vietu Steam Greenlight laikā, septiņu dienu laikā. Un 11 dienu laikā mēs saņēmām zaļo gaismu - tā bija ļoti laba.

Kickstarter bija savvaļas. Mēs būtībā neesam gatavi - ikvienam, kas vēlas veikt Kickstarter? Dariet trīs reizes vairāk sagatavošanās, nekā jūs gaidāt, jo, ja jums tiešām ir veiksmīgs Kickstarter, tas būs daudz, daudz vairāk darba nekā jūs jebkad gaidījāt. Neatkarīgi no tā, kāds ir kāds nozares analītiķis vai kāds tas, kurš ir izgājis caur jums, nav iespējams sekot līdzi to cilvēku skaitam, kas šajā mēnesī pieprasa jūsu laiku un informāciju. Tas bija pilnīgi traks. Visi no mums, kas bija komandā, strādāja 4-5 stundas miega laikā visu 30 dienu periodu. Tas bija traks.

Es zinu visu 4 stundu miega koncertu, jautras reizes.

Keith: Startēšana. Tas viss ir par to. Esmu redzējis patiešām labas spēļu koncepcijas, kas tika liktas uz Kickstarter, bet tās netika ieliktas. Jums ir jāsaņem jūsu produkts tik daudz cilvēku, cik vien iespējams.

Tātad taktiskie šāvēji šajā tirgū tiek uzskatīti par pagātni, piemēram, vairāk “arcady” šāvēju Call of Duty un Halo virsotnē. Vai jūtat, ka taktiskajiem šāvējiem joprojām ir vieta tirgū? Un kur tas notiek Squad iederas?

Keith: joprojām ir daži pienācīgi taktiskie šāvēji, taču šajā brīdī tas ir izņēmums no noteikuma. Kur mēs sēžam? Mēs nodrošināsim 45 līdz 90 minūšu pieredzi katrai kārtai, kas būs kā filma, kur ir uzkrāšanās gabalā un spriedzes palielinājums. Jūs pāris reizes nomirsit, bet no turienes jūs būsiet atjaunojis, un tas sāk izlīdzināt galu.

Tomēr tirgus ir interesants. Mēs nezinām, kas notiks ar aparatūru nākamo pāris gadu laikā. Viņi gadiem ilgi prognozē darbvirsmas beigas, un tas nenotiks. Mēs ceram, ka taktiskie šāvēji paplašinās uz āru, jo spēļu dzinēji ļauj modificēt. Viss, kas Jums nepieciešams, ir bāzes spēle, un kopienas var veidot to, ko viņi vēlas. To var redzēt iekšpusē ARMA kopienām, jums ir cilvēki, kas veido milzīgas, masveida privāto moduļu bibliotēkas - bet neviens nav spējis to pārveidot par savrupu spēli. Tā ir viena no mūsu cerībām - kur jūs varat pāriet uz un spēlēt dažu minūšu laikā, padarot to atkal pieejamu.

Nākotne ir gaiša, jo Unreal Engine, Crytek un citas studijas gatavojas izvērst programmatūras izstrādes komplektus. Tātad, būs veidi, kā padarīt reālisma modusus, kas bija vajadzīgi, lai ražotu gadus, un tas būs ļoti pieejams - un mēs redzēsim daudzus cilvēkus, kas to iekļaus nišas tirgū, ka tas vienmēr būs. Mēs nekad nebūsim vairākuma spēle, un mēs to atdzēsīsim, jo ​​tas ir mūsu pirmais projekts, un mēs necentāmies uzņemties lielos zēnus. Mēs cenšamies padarīt garīgu pēcteci tam, ko mēs vēlējāmies spēlēt to pašu spēli ar dzinēju, kas tagad ir 10 gadus vecs. Mēs to esam atjauninājuši, un es ceru, ka cilvēki baudīs to, ko viņi redz.

Tātad Keith, interesentiem Squad, kur cilvēki var jūs atrast un palīdzēt veicināt attīstību?

Keith: Lūdzu, pārbaudiet mūs joinsquad.com un sociālajos plašsaziņas līdzekļos - mēs esam starpkontrole visur. Pārbaudiet arī Twitch un YouTube, lai jūs varētu izjust, kāda ir spēle pirms kopijas iegādes.

Squad pašlaik ir pieejams datorā, izmantojot Steam Early Access par 39,99 ASV dolāriem

$config[ads_kvadrat] not found