"Pit People" seansi no PAX West 2016

$config[ads_kvadrat] not found

Pit People OST Music - It's Us! Angry Space Bear Version (No Flashing)

Pit People OST Music - It's Us! Angry Space Bear Version (No Flashing)
Anonim

Lai gan spēle jau kādu laiku veica kārtas, attīstītājs The Behemoth ir tikai nesen parādījies Pit Cilvēki. Stratēģijas spēle, kas balstīta uz heksu, aizņem attīstītāja iepriekšējo izlaidumu estētiku un humoru Castle Crashers un BattleBlock teātris, bet pamatā esošās mehānikas ir pilnīgi atšķirīgas. Tāpēc es un mani kolēģi Apgrieztā Rakstnieks Stīvs Haske nolēma, ka tam ir jāmaina PAX West.

Divi no mums pavadīja aptuveni 40 minūtes, spēlējot salīdzinoši jaunās kampaņas demonstrācijas kopā. Tas bija tāds, kas, šķiet, bija Xbox One, lai gan nav iemesla domāt, ka PC versija būtu ļoti atšķirīga. Kad mēs esam gājuši, mums bija pienācīgs laiks, bet gan….

ROLLIN: Es atnācu vēlu Behemotam. Castle Crashers bija kaut kas, ko es tikai kādreiz spēlēju ar draugiem, apmeklējot viņu mājas. Es pat neesmu saņēmis Xbox 360 līdz Mass Effect 2, ES domāju? Es gribu teikt, ka esmu saņēmis agrīnu kopiju. Jebkurā gadījumā es iemīlējos Behemota muļķības zīmolā, un tas šeit noteikti ir. Bet cilvēks, vadīklas, jūtas mazliet raupjās ap malām.

STEVE: Es piekrītu, Rollin. Es tiešām neesmu tik daudz Behemoth ventilatora - es spēlēju dažus BattleBlock teātris co-op, kas bija mazliet jautri, bet viņu skats nav obligāti mans mīļākais. Tātad Pit Cilvēki Strādājiet pie stratēģijas RPG, kas ir mans mīļākais žanrs, ja to dara dažas japāņu komandas. Visbiežāk es tikko jutos pārsteigts, un kontrole bija liela daļa no tā. Varbūt tāpēc, ka mēs spēlējam ar šiem milzīgajiem arkādes kontrolieriem?

ROLLIN: Ak, jeez, jā. Šīs lietas bija intensīvas. Es gan mīlēju, gan ienīstu viņus. Tiem, kas faktiski nav pasākumā: izņemot to, kas atgādina tradicionālo arkādes kaujas nūju, Y poga tika attēlota milzīgā svirā (protams, kā Y), kuru jūs turējāt, lai apstiprinātu savas darbības.

STEVE: Viņi bija jautri, bet arī tie vispār neatbalsta žanru. Tas tikai pievienoja vēl vienu neskaidrības slāni visam, kas notiek, kas jau bija nenormāla sajaukums, ņemot vērā ļoti seklīgo apmācību un ļoti trokšņaino ekrāna darbību. Man bija vajadzīgas dažas kārtas, lai saprastu, ka jums ir jārīkojas nepietiekami, “braucot uz priekšu, izmantojot sviras pārslēgšanas-Y” sviru. Es šaubos, vai tas atbrīvos arkādes stick mājas lietošanai. Tas būtu tikpat noderīgs kā Tērauda bataljons.

ROLLIN: Jā, runājot, tu esi ne ventilatoru par to, kā lietotāja interfeiss strādāja. Kaut kas par to, kā tā paziņoja, kura vienība katrs spēlētājs kontrolēja jebkurā laikā, un kas jau bija saņēmis komandas? Es jūtos, ka esmu pieķērusies diezgan ātri, bet tad esmu spēlējis vairāk par sešām spēlēm, nekā jūs, tas izklausās.

STEVE: Jā, tas bija jautājums par spēli, kas nepārprotami sazinājās ar to, kas es biju kontrolējošs. Tauku līnijas, ko izmanto, lai norādītu, kur jūs varat pārvietot jebkuru konkrēto raksturu - aizstājot vieglāk lasāmu, bet mazāk stilizētu metodi, lai tikai izceltu vēlamo sešstūri, bija grūti viegli izsekot to izcelsmes punktam, jo ​​īpaši tāpēc, ka tās paliek uz ekrāna pēc apstiprināšanas darbību. Tātad, jebkurā brīdī šķita, ka jums visā kartē bija ķekars krustojošu ceļa punktu, kas aizēnoja rakstzīmes. Bet jums ir taisnība, es tikai spēlēju Sega hex-RPG Likteņa rezonanse, kas ir tikai sava veida un neviens nezina. Man nepatīk pārmērīgs (vai nevajadzīgi) pārblīvēts lietotāja interfeiss.

ROLLIN: Aizsargājot līnijas, izskatījās, ka kartē faktiski ir apdraudējumi, ko rakstzīmes var šķērsot. Tajā vienā arēnas kartē atradās tapas uz zemes, kas acīmredzot ievainoja rakstzīmes, kas pārvietojas pa sešiem!

STEVE: es jūtos, ka viņi joprojām varētu sazināties ar vieglāku tīkla pārklājumu, kas pazūd, vai vienkārši saglabājot galamērķa heksus, lai jūs zinātu, kas pārvietojas, kad pēc pareizā ceļa iestatīšanas. Es domāju, ka mana lielā problēma nav tikai tā, ka līnijas paliek uz ekrāna, bet tas ir nevajadzīgi grūti pateikt, kuru rakstzīmi jūs pārvietojat (īpaši, ja lietotāja interfeiss aizēno lietas), jo vismaz es domāju, ka tas tā ir, jo tas ir tik slikti paziņots - katrs sešstūris, kuru jūsu komanda stāv uz visām zibspuldzēm vienlaicīgi. Es tikko noskatījos dažus spēlei nepieciešamos materiālus, jo viss kopā neskaidra, un es joprojām uzskatu, ka tas ir kairinoši mulsinoši un pret intuitīvi. Tas bija sava veida kopēja lieta visā spēles dizainā - kas ellē bija viss, kas šajā pilsētā?

ROLLIN: Oof, labi, jā; Es varu piekrist pilsētas kritikai, ja nekas cits. Man pamatā nebija ne jausmas, kas notiek vai kāpēc, un mēs visu trīs sekundes pavadījām ekrāna ekrānā, jo tas bija milzīgs. Es domāju, ka šāda veida lieta kļūst vieglāka, jo laiks turpinās, bet tiek dempings ar to, ka tas nekavējoties nebija patīkams. Ja man būtu labāks zobens, vai kaut kas tamlīdzīgs, es nedomāju, ka es varētu jums pateikt, kā man bija jāsaprot, ka to vajadzētu izdomāt.

STEVE: tas pats. Arī kāpēc mēs sākumā cīnījāmies viens pret otru un tad apvienojāmies, lai cīnītos pret kopīgu ienaidnieku? Kāpēc pievienot šo papildu neskaidrību, pat ja tas bija tikai tur, lai ilustrētu, kā pagriezieni strādāja vai kaut kas?

ROLLIN: Es būšu godīgs šeit un saku, ka es nezinu. Tajā laikā man nebija pārāk daudz jēgas, un tas joprojām nav.

STEVE: saskaņots. Tad man ieteica sterliņu ieteikumu. Tā kā tas ir (cik tas attiecas uz stratēģijas spēli, es nevaru patiešām precīzi noteikt jebkādu motivējošu faktoru, lai to izspēlētu no tā, ka tā ir Behemoth spēle (ja jūs esat to iesaistījis). Kas zina, varbūt galīgā versija būs labāka Var cerēt.

$config[ads_kvadrat] not found