Kāpēc jūsu smadzenes domā, ka virtuālā realitāte ir slikta dūša

$config[ads_kvadrat] not found

Lieto savas smadzenes prasmīgāk: Dr. Sandra Vestermane

Lieto savas smadzenes prasmīgāk: Dr. Sandra Vestermane
Anonim

Paredzams, ka Oculus Rift, Microsoft HoloLens un citas virtuālās realitātes ierīces sasniegs drudzi. Bet uzņēmumiem joprojām ir jācīnās ar reakciju, ko sauc par virtuālās realitātes slimību, brālēnu, kas slimo ar slimību, un kas var pārvērst lietotāja pieredzes skābi tūlīt. Oculus VR izpilddirektors Brendans Iribs ir pat brīdinājis konkurējošos uzņēmumus par „produkta sagatavošanu, kas nav gatava.” Tas ir kods: Mēs visi novērtēsim, ka jūs nepiedāvāsiet cilvēkiem piesaistīt VR ar lādiņu vemšanu.

Viņi varētu būt cīņas vārdi, bet Iribe rada labu punktu. Cybersickness var paturēt patērētājam spēlēt VR spēli, un tas nav īsti liels zaudējums. Bet risks, ka kāds varēs izvairīties no zarnām, varētu ļaut cilvēkiem izmantot VR austiņu potenciālu svarīgākām lietojumprogrammām, piemēram, PTSD ārstēšanai, karavīru apmācībai vai medicīniskās terapijas nodrošināšanai insulta upuriem vai ampūtiem.

Jūs atpazīstat kibernoziegumu sekas, ja kādreiz esat uzkrājis jūru uz mazas laivas: galvassāpes, slikta dūša, dezorientācija un diezgan daudzas citas sliktās sajūtas, ko jūs varat atcerēties no Disney World tējkannām. Tā kā kustības slimības cēlonis ir neatbilstība starp ķermeņa kustību un tās uztverto kustību, kibernoziegumu gandrīz pilnībā izraisa atšķirība starp to, ko redz acis un ko jūtas jūsu galva. Virtuālā realitāte var triks jūsu redzesloku, bet, ja tas ir nedaudz mazāks, jūsu iekšējā auss labāk zina.

To iemesli joprojām ir neskaidri, bet visbiežāk sastopamā hipotēze ir “maņu konfliktu teorija.” VR ierīce var replikēt kaut kādu pieredzi, kas saistīta ar spēcīgu pašgājiena pakāpi - teiksim, kalnu trošu braucienu. Caur acīm jūs domājat, ka jūtaties kā augšup un lejup, izmantojot trīsdimensiju telpu ar lielu ātrumu. Patiesībā jūs sēžat pilnībā. Un tāpēc, ka jūs zināt, ko tas patīk faktiski atrodoties ratiņkrēslā, jūsu ķermenim ir grūtības saskaņot to, ko tā redz un ko tā sagaida, pamatojoties uz iepriekšējo pieredzi. Tas izpaužas kā fiziski novirzīšanās pieredze, un, pirms jūs to zināt, jūs skrambējāt, lai atrastu barf somu.

Problēma ir tāda, ka Oculus VR un citi uzņēmumi domā, ka viņi ir spējuši samazināt to, ka lietotāji sēž, nevis stāv, vai arī lietotāji pamazām iekļūst pieredzē, vispirms piesaistoties mazāk intensīvām spēlēm vai pieredzei.

Stanfordas pētnieki cenšas rast labāku risinājumu. Gordon Wetzstein un viņa kolēģi skaitļošanas attēlveidošanas laboratorijā attīsta austiņas, kas izmanto to, ko viņi sauc par gaismas lauka stereoskopiem - būtībā ir diodu kaudze, kas palīdz radīt gaismas lauku, kas dod lietotāja fokusa norādes, padarot virtuālos attēlus dabiskākus. Attēli sāk izskatīties vairāk 3-D, dodot tiem reālu izskatu, kas samazina dezorientāciju.

Tas ir lēts triks, kas varētu ievērojami uzlabot VR pieredzi. Pirmās VR austiņas, ko vada Oculus Rift, nonāca tirgū nākamā gada sākumā; ja uzņēmumi sāk izmantot Stanfordas komandas tehnoloģiju, tas nebūs līdz nākošajam modeļu vilnim. Turiet uz zarnām.

$config[ads_kvadrat] not found