Ocelot Society 'Event [0]' Izpēti AI Emocijas

$config[ads_kvadrat] not found

How Event[0] Works | GMTK Most Innovative 2016

How Event[0] Works | GMTK Most Innovative 2016
Anonim

Neliela indie spēļu attīstības komanda no Francijas ar nosaukumu Ocelot Society nomāca savu pirmo videospēļu versiju, Notikums 0, 2016. gada sākumā. Atmosfēras teaser, ko viņi izstāstīja retro sci-fi pasaulē ar intriģējošu koncepciju - AI, kas reaģē uz dabisko valodu.

Kaizen - Ocelot Society izdomātā A.I. - ir Notikums 0 Mugurkauls. Galvenā spēle notiek, veidojot attiecības ar Kaizen, un jūsu panākumus Notikums 0 būs atkarīgs no tā, cik labi jūs ar A.I. Kaizen emocionālā reakcija un neregulāra personība var tikai beigties ar lielāko 2016. gada videospēļu pārsteigumu.

Apgrieztā runāja ar Ocelot Society par viņu A.I. un kā spēļu dizaina studentu grupa no Eiropas sāka radīt kaut ko, kas, atklāti sakot, jūtas atšķirīgs un aizraujošs.

Kas ir Ocelot Society stāsts? Kā komanda pirmo reizi sanāca kopā?

Mums nebija studijas, kad mēs sākām strādāt ar šo spēli. Mums bija tikai studentu grupa Francijas videospēļu vidusskolā (ENJMIN) ar izlaiduma projektu. Viens no spēļu dizaineriem, Emmanuel Corno, nāca klajā ar ideju par spēli ar chatbot, kas likās kā vēsa vieta. Neviens domāja, ka tā varētu kļūt par komerciālu spēli vienu dienu. Līdz tam laikam, kad skola bija beigusies, mums bija tas, ko mēs uzskatījām par jauku nelielu spēles prototipu, tāpēc tā vietā, lai atteiktos no tā (kas parasti notiek ar studentu projektiem), mēs nolēmām turpināt darbu pie mūsu nedēļas nogalēm un vakaros. Pēc tam apmēram pusotru gadu vēlāk mēs saņēmām vēstuli no Indijas fonda, lūdzot mums, vai mēs gribam pabeigt šo lietu un padarīt to par komerciālu spēli. Tas bija, kad Ocelot dzimis.

Atsaucoties uz Notikums 0 sākās kā studentu projekts, kā galīgais projekts ir mainījies no sākotnējās koncepcijas līdz spēles pilnīgai atbrīvošanai?

Tas daudz mainījās. Faktiski, spēle gāja cauri vairākām pilnīgām reboots. Sākumā mēs domājām, ka mēs radām šausmu spēli, bet tas nedarbojās. Tad mēs centāmies to padarīt par Portāls līdzīga puzzle spēle ar FTL ietekmēs, bet arī tam nebija jēgas. Galu galā mēs nolēmām koncentrēties uz mūsu svarīgāko iezīmi: A.I. mehāniķis.

Spēlē, kur jums ir sarunas visu laiku, tas ir radījis daudz jēgas, lai koncentrētu mūsu pūles uz stāstījuma izpētes pusi. Mēs to izmēģinājām, mēs to izmēģinājām, un tā vienkārši noklikšķināja un iekrita. Mēs kopš tā laika esam padarījuši šo spēli. Ak, un tas vizuāli ir daudz mainījies. Aplūkojot ekrānšāviņus no studenta versijas, tas ir gandrīz fiziski sāpīgs, lai gan tajā laikā mēs domājām, ka tas bija diezgan.

Kādas bija dažas no ietekmēm Notikums 0 ?

Abi Tarkovska Solaris un Kubrick's 2001: Kosmosa Odissija ir milzīga ietekme uz Notikums 0 Stāstu un estētiku.Mēs tiešām esam ieinteresēti sci-fi, kas pēta tēmas mijiedarbību ar mākslīgu, ne cilvēka vienību. Notikums 0 Stāsts ir par saziņu ar vienību (vai vienībām), kas runā tajā pašā valodā, ko jūs darāt, bet tas nekādā ziņā nav cilvēks.

Tarkovska filmā noslēpumainā citplanētiešu planēta rada komandas mirušo mīļoto kopijas, cenšoties sazināties. Tā atjauno viņiem svarīgas lietas. Tas nav spējīgs sevi empātijai, bet tas dara visu iespējamo, lai cilvēki to pievērstu. Taču filma nav interesanta planētas fantastisko īpašību dēļ: patiesībā viss ir par to, kā cilvēki reaģē uz šīm parādībām.

Tagad jūs neredzat cilvēka kopijas, kas iet apkārt Notikums 0, bet jūs pamanīsiet, ka spēle izskata daudzas līdzīgas tēmas. Kaizenam jums vajag, lai parādītu kādu empātiju pret to, kā arī pacietību. Tas ir ļoti daudz svešzemju vienība, kas uz cilvēka virsmas var šķist, bet būtībā atšķiras. Jūs iemācīsieties to saprast un runāt ar to visā spēles laikā, veidojot attiecības, kā jūs dodaties. Ir grūti neuzskatīt kaut ko pret šo virtuālo raksturu.

No kurienes radās ideja par spēles izveidi, kas vērsta uz AI, kas reaģē uz dabisko valodu?

Pirmie funkcionālie chatbots sāka parādīties 60. gados. Tas, ko mēs radījām, bija šīs tehnoloģijas izmantošana komerciālā spēlē, un, ja ir kaut kas, ko mēs gribam, lai cilvēki atcerētos Notikums 0 tā pierādīja, ka ar šāda veida mijiedarbību var panākt nozīmīgu pieredzi.

Būtībā mēs skatījāmies apkārt un redzējām, ka chatbots bija visur: Amazon, Facebook, Apple, Microsoft, Google visi ir komerciāli īstenojuši chatbots, vienā vai otrā veidā. Šīs lietas vairs nav zinātniskās fantastikas. Mēs domājām, ka mēs varētu mēģināt izmantot šo tehnoloģiju spēlē, un šeit mēs esam trīs gadus vēlāk!

Kāda bija attīstība Notikums 0 ? Vai radās kādas problēmas, veidojot Kaizen?

No paša sākuma bija daudz problēmu. Galvenais izaicinājums bija spēles dizaina riteņa izgudrošana katrai mazai lietai. Kad jūs veicat spēli noteiktā žanrā, jums ir atsauces dokuments, uz kuru jūs varat vērsties un novērtēt labus un sliktus dizaina lēmumus, pirms nākt klajā ar savu risinājumu katrai problēmai. Ar šo procesu ir izdevies iegūt tādas lietas kā trešās personas spēļu kameras, un tāpēc tagad tiek izmantotas, lai pārvietotos spēlēs izvēlnēs, izmantojot R1 un L1 taustiņus.

Par Notikums 0, mums bija daži atskaites punkti, bet mums nebija daudz ko turpināt. No vienas puses, spēle ir 3D un pirmā persona, tāpēc mēs vienmēr varētu aplūkot FPS un pirmās personas izpētes spēles, bet tad ir jautājums par rakstīšanu! Kāds ir labākais veids, kā izmantot dabisko valodas dialoga interfeisu 3D? Tas bija pilnīgi jauns jautājums. Mēs varētu apskatīt vecos teksta piedzīvojumus, bet tiem nebija 3D vides, tāpēc problēma tika pārvērsta par galvu.

Un tas ir tikai viens no jautājumiem. Mums bija arī jāatrod jauni veidi, kā veidot puzles un jaunus veidus, kā mijiedarboties ar vidi.

Visbeidzot, mēs atrisinājām daudzus no šiem unikālajiem dizaina izaicinājumiem, plaši apskatot spēli un apkopojot savus datus no spēlētājiem. Mūsu komandā ir lietotāju izpētes eksperts Mélanie Kaladgew, kurš visā izstrādes laikā ir veicis lietotāju pārbaudes un demonstrējumus. Mēs sākām izmēģināt spēli ar pildspalvas prototipiem pat pirms mums bija funkcionāla demonstrācija un turpinājām to darīt līdz burtiski pēdējam ražošanas mēnesim.

Tas nebija viegli atrast un pieņemt tik daudz cilvēku, kas spēlēja videospēles, runāja angļu valodā un dzīvoja Parīzē vai bija gatavs veikt playtests attālināti, izmantojot tādas lietas kā analītika un anketas. Mums bija jāpublicē paziņojumi visur. Tajā pašā laikā nebija iespējams veikt agrīnu piekļuvi, jo spēle ir naratīva, un mēs nevēlējāmies sabojāt stāstu visiem.

Kā Jūs raksturotu Eiropas indie videospēļu izstrādes kopienu? Jebkuras atšķirības starp Eiropu un Ziemeļameriku?

Eiropā es domāju, ka mums ir ļoti unikāla problēma, kas ir valodas barjera. Diemžēl nav vienotas Eiropas spēles, kurā es zinu. Katra valsts ir pati, un daudzi no mums nekad nav runājuši ar kādu citu. Kad runa ir par uzņēmējdarbības attīstību Eiropā, jums tas vienmēr ir jārēķinās.

Turklāt Eiropas uzņēmumiem būtu bijis daudz vieglāk pārdot savas spēles tuvu mājām, bet, ja jūs to darīsiet, jums ir jāatrodas vismaz piecās dažādās valodās. Tas ir ievērojamas papildu izmaksas un pūles, it īpaši, ja esat maza indie studija ar gandrīz pietiekami daudz naudas, lai pabeigtu savu projektu.

Tad, protams, ir iespēja pārdot savas spēles angļu valodā runājošās valstīs un lokalizēt vēlāk, bet problēma kļūst par to, ka Ziemeļamerika ir tālu, un jūs nevarat piedalīties šovos viegli, un jūs jātiek galā ar milzīgu laika joslu atšķirību. Ne visas studijas to var izdarīt.

Tagad, protams, ne viss ir slikts, un tā tiešām atdzist redzēt dažādas komandas no daudzām valstīm, kas strādā ar dažādiem un unikāliem projektiem, kurus bagātina vietējās kultūras. Es domāju, ka tas ir vieglāk pamanāms, atrodoties Eiropā. Tas ir tikai tas, ka lietas biznesa pusē ir nedaudz grūtāk.

Kā Francijas CNC (sk. Zemsvītras piezīmi) un Ocelot Society ieradās strādāt kopā Notikums 0 ?

Tas, kā CNC darbojas, ir tas, ka tie dod jums otro pusi no jūsu finansējuma, ar nosacījumu, ka jūs spējat atrast pirmo pusi un ka jūsu projekts ir aizraujošs un dzīvotspējīgs. Pēc tam, kad Indie fonds mūs atradis 2015.gadā, mēs CNC komisijai iesniedzām izskatīšanai dokumentu, biznesa plānu un prototipu, un, kad mēs dzirdējām vairākus mēnešus vēlāk, spēle tika pilnībā finansēta.

Bez šīs dotācijas, tāpat kā bez Indie fonda, Notikums 0 nekad nebūtu bijis iespējams, tāpēc mēs esam ļoti pateicīgi abiem par šo iespēju.

CNC - Nacionālā kinoteātru centrs un L'image Animée ir Francijas valdības organizācija, kas atbalsta Francijas video, filmu un multimediju tehnoloģijas.

Šī intervija ir rediģēta, lai iegūtu skaidrību un skaidrību.

$config[ads_kvadrat] not found