Komponists Gordon McGladdery Intervija

$config[ads_kvadrat] not found

Trilobyte

Trilobyte
Anonim

Autonomā jutekļu meridiāna atbilde jeb ASMR tiek aprakstīta kā „smadzeņu orgasma”. Tas ir vispāratzīts kā euforiskā sajūta, kas jūtas kā smadzenes jūsu smadzenēs, un tā jūtas ļoti dīvaini un awesome. Es zinu: pēdējo pāris mēnešu laikā esmu kļuvis par apsēstību ar audio parādībām un YouTube kopienu, balstoties uz videomateriālu izveidi, kas rosina skatītājus ASMR.

ASMR videoklipi pakalpojumā YouTube apvieno gaisotni ar nelielu teātra raksturu, kā arī dažus tehniskus sarežģījumus. Tur ir tādas ierakstīšanas ierīces, kas atdarina skaņas virziena komponentu, reizēm ierakstot tikai vienu auss vienlaicīgi. Izrādās, ka videospēļu attīstītājs Gordons Makgladderijs arī atrada kaut ko unikālu ASMR, un viņš iekļāva parādības virtuālās realitātes projektā, ko sauc par Fantastisks aizskārums. VR spēle ļauj spēlētājiem atrisināt vides puzles virtuālā telpā, kas atgādina vai nu PBS izglītojošu šovu, vai skābes braucienu.

Vai jūs varētu dalīties nedaudz par savu skaņu un mūzikas fonu?

Es iesūku klasisko mācīšanos; Es nekad nevarētu efektīvi lasīt mūziku un vienmēr bija jāmeklē manas rokas. Tas nozīmē, ka esmu spēlējis ģitāru un kaut ko citu, ko esmu varējis iegūt kopš sešiem gadiem. Es sāku toying ar skaņu inženieriju, spēlējot universitātēs, ierakstot savu pirmo solo albumu - slikti -, dzīvojot Dienvidkorejā pēc universitātes, tad ieguva pilnu stipendiju Vankūveras filmu skolai, kur beidzot iemācījos skaņas dizainu un inženieriju pareizi. Tagad es vada A Shell in Pit Audio Vankūverā, strādājot pie tādām spēlēm kā Rogue Legacy, Parkitect, Nakts mežā, Duelyst, Vikingu komanda, Bunkuru sargi, Okhlos, un Wandersong. Mūsu VR nosaukumi ir Fantastisks aizskārums un Universe Sandbox², un mēs arī darām visu mūziku un skaņu YouTube kanālam „gudrākas katru dienu”.

Kā jūs sākāt strādāt ar VR spēlēm?

Tiklīdz es uzzināju, kādi binaurālie audio bija skolā, es nolēmu. Tas, protams, noveda pie VR. Mūsu pirmie VR koncerti faktiski bija Hammerhead Interactive komerciālie projekti, kuru pamatā bija Apvienotā Karaliste. Mēs darījām gabalus Thunderhead, Boursin sieram un Whirlpool. Sexy stuff; tiešām bija daudz jautrības. Tad, pateicoties manai pieredzei - tāpat kā nevienam citam nebija - mani draugi pie Power Up Audio vērsa mani uz Northway un Radial Games, kad viņi sākās Fantastisks aizskārums.

Kas atšķiras no mūzikas veidošanas VR?

Manuprāt, iepriekš veidota mūzika bieži vien nepieder VR telpai. Tas ir pilnībā atkarīgs no abstrakcijas līmeņa, ko jūsu pasaule pastāv. Abstraktā koncepcijā Audioshield kur jūs burtiski atrodaties dziesmas iekšpusē, jūs varat izkļūt no standarta ne-diegētiskās mūzikas - tas nozīmē, ka taisnā stereo dziesma tiek sūknēta kāda ausī bez spatializācijas. Bet, ja jūsu virtuālajai pasaulei ir fiziskums, būtība un svars, visai mūzikai jābūt diegētai - tas nozīmē, ka tā nāk no pasaules un rakstzīmes zina par tās avotu. Ne-diegētisks rezultāts iegremdētā telpā pārtrauc iegremdēšanu. Es pilnīgi nolicu rezultātu Fantastisks aizskārums un ielieciet to pasaulē, lai spēlētājs iegūtu spēles rezultātus, jo tie ir izveidojuši gandrīz visus objektus, kas spēlē mūziku, kad jūs mijiedarbojas ar viņiem.

Jūs teicāt, ka ASMR iedvesmoja jūsu audio bitus VR spēlei Fantastisks aizskārums. Vai jūs to varētu izstrādāt?

ASMR un. T Fantastisks aizskārums Koncepcija patiesi papildina viens otru, un es domāju, ka tas varētu būt vērtīgs nevis no spēlētāja, bet gan no Livestream un YouTube auditorijas viedokļa. Skatītājs var vienkārši skatīties, kā kāds veic detalizētu darbu mierīgā, drošā vidē. Tuvojoties skaņas dizainam, es gribēju to saglabāt skaņu izvēlē, ko bieži lieto ASMR cilvēki. Galvenā gaisotne ir ļoti statiska, nedaudz atdarinot priekšgala troksni vai istabas toni, kas ir nedaudz pret graudiem no tradicionālā skaņas dizaina viedokļa, jo tas ir garlaicīgi nekā parasti. Interaktīvās skaņas, kuras es gribēju būt ļoti taustāmas un nedaudz lipīgas, un mūzikas signāli ir mīksti un neuzbāzīgi, un to nejaušība, kamēr kāds ir ēka, padara to par tādu, ka jūs nekad neiesritāties gropē.

Vai jūs domājat, ka ASMR ir pārcelšanās ar VR?

Protams! Varētu būt noteikti ASMR specifiskas lietojumprogrammas, kas paredzētas VR, jo īpaši tādēļ, ka binaural audio ir abu mediju štāpeļšķiedrām. Daudzi no šiem - protams, rāpojošiem, bet efektīviem - ASMR video ir īpaši pirmās personas pieredze. Tomēr es domāju, ka ir pārsteidzoša liela nevienmērīga ielejas plaisa, ja vien “ASMRtist” nevar būt stipri abstrakts, tāpēc tas nav rāpojošs, ierobežots daudzstūris ķēms, kas pievelk virtuālo ūdeni uz pieres.

Kas ir par VR, kas unikāli piešķir skaņu un mūziku? Un ASMR?

VR lieliski piešķir skaņu dizainam un nospiež mūziku interesantākās un radošākās vietās. Tā kā mūzikai, kas ir mazāk izdomāta spēle, ir jānāk no pasaules, lai netraucētu iegremdēšanu, es tiešām esmu ieinteresēts redzēt, kur mani kolēģi to darīs. Skaņas dizainam, detalizācijas pakāpe ir notriekusi caur jumtu. Mēs vairs nekontrolējam to, ko mūsu lietotāji pievērsīs cieši, savukārt tradicionālajās spēlēs un filmās jums ir daudz vairāk kinematogrāfisku kontroli pār to, ko jūs uzskatāt par svarīgāko telpā. Izstrādātāji ir sapratuši, ka viss ir interaktīvs atbilstošā VR vidē, tāpēc visām šīm interaktīvajām lietām ir vajadzīgas skaņas, kas ir reaktīvas, lai tās netiktu mijiedarbotas, bet kā tās tiek mijiedarbotas ar: Cik grūti ir objekts tiek izmests? Ko tas tiek izmests? Vienkāršs riteņa nomešanas akts Fantastisks aizskārums nepieciešami simtiem atsevišķu skaņas failu, kas jāizvēlas no dažādiem ievades datiem.

No ASMR viedokļa, VR un īpaši Fantastisks aizskārums ir pieņemams un ieinteresēts detalizēti. Es uzskatu, ka viens no ASMR pamatprincipiem ir koncentrēšanās uz nevēlamību vai seku trūkumu. VR ir lielisks.

Vai jūs plānojat turpmāk eksperimentēt ar VR mūziku? Ko vēl vēlaties iekļaut savā mūzikā eksperimentāli?

Es katram projektam pievērsīšos individuāli, tāpēc ir patiešām grūti pateikt, kas nākotnē nāksies nākt klajā. VR gadījumā izaicinājums vienmēr būs: Kāds ir visinteresantākais veids, kā es varu izvilkt mūziku pasaulē? No skaņas viedokļa es tiešām interesē ģeometrijas oklūzija un refleksijas, ko izstrādā VR audio sabiedrība Divi lieli ausis. Es arī esmu sajūsmā, ka beidzot ir ļoti kvalificēts darbinieks Em Halberstadt, kurš, iespējams, jau vairākus mēnešus, kad viņa ir strādājusi ar mani, jau ir novērsusi pāris nervu pārtraukumus. Par vispārējo sastāvu, es tiešām tikai vēlos strādāt patiešām chill skaņu. Pēdējo trīs gadu laikā esmu strādājis pie virknes patiešām augstas enerģijas skaņu celiņu, un es sāku mazliet šūpuļot; Parkitect tas ir lieliski.

Šī intervija ir rediģēta, lai iegūtu skaidrību un skaidrību.

$config[ads_kvadrat] not found