“Starbound” apvieno procesuālo paaudzi ar kontekstu

$config[ads_kvadrat] not found

мехаНика

мехаНика
Anonim

Pēdējā laikā ir daudz cilvēku, kas meklē plašu nezināmu kosmosa līmeni. Neviena cilvēka debesis var būt satverti visi virsraksti, bet Starbound, atvērta 2D kosmosa dzīve sim - kas var spēlēt kā kaut kas no klasiskā „Metroidvania” līdz starpzvaigžņu Ražas mēness - tam vajadzētu būt vienai un tai pašai konceptuālai uzmanībai.

Nevar teikt Starbound patiešām ir viss, kas patīk Neviena cilvēka debesis; tas nav. Tā kā Hello Games divkāršoja savu procesuālo paaudzi, lai radītu šķietami plašu daudzveidīgu vidi, lai atklātu un dīvaini radītos notikumus, Starbound Sistēmas mēra apkārtējās apkārtnes mainīgumu, izmantojot plašāku, jēgpilnu kontekstu. Aplūkojiet tālāk par vienkāršu skatienu, un jūs redzēsiet, ka abas spēles ir mazliet plašākas par procesuālajām pasaulēm un dzīvi. Tā vietā jūs to darāt.

Tomēr, ja šie pēdējie panākumi ir kaut kas, ko var iet, atvērti piedzīvojumi atgriežas modē, un procesuālais dizains ir aizraujošs, ja topošs laukums spēļu attīstībā. Un Chucklefish Games režisorei Finn Brice (vai, kā jūs viņu pazīstat, Tiy), Starbound Galējā brīvība patiesībā ir rezultāts, ka studija mēģina iet uz leju tuvāk Neviena cilvēka debesis 'S - padarīt pēc iespējas vairāk no spēles procedūras.

„Viena no mācībām, ko mēs ļoti agrāk iemācījāmies, ir tas, ka jūs varat pievienot tik daudz mainīgo, cik vēlaties, lai iegūtu procesuālās paaudzes algoritmu, un jūs nesaņemat tuvāk atbilstošai pieredzei, ja vien nepievienojat kontekstu un nozīmi,” saka Brice, kas sāka attīstīties Starbound pirms pieciem gadiem pēc viņa aizbraukšanas strādājot par mākslinieku Terraria.

Pārāk daudz šķirņu bija problēma. Starbound tajā ir vairāki dažādi biomasu spēlētāji, kas nejauši satiekas, un agrāk spēles attīstībā, ka mainīgums bija vēl lielāks. Bet nešķiet, ka cepuru tilpums neko nepievieno faktiskai atskaņošanai.

„Visas mūsu vides nozīmē neko vairāk kā nākamo. Un jūs vienkārši gribējāt pārlēkt caur viņiem, lai redzētu, kā viss mainīsies, un tā bija pieredze, ”saka Brice. „Bet jūs nekad neesat pievienojies nevienam no tiem. Neviens no viņiem neizcēlās."

Tas noveda pie pārstrukturēšanas, kā komanda redzēja spēli un sapratu, kā padarīt visu spēlētāju redzamību, ir lielāka ietekme.

„Pasaulē, kur viss ir neparasts un dīvaini, nekas nav neparasts un dīvains,” viņš saka. "Tātad, mēs sākām pāriet no vides un spēles pasaules un vairāk uz stāstījumu un kontekstu un nozīmi, un mēģinājām, kur mēs varētu to procesuāli radīt."

Tas tiešām ir Starbound sevi atdala smilšu kastes žanrā. Tā vietā, piemēram, spēles Terraria un Minecraft, kas iedvesmo spēlētājus veidot savu stāstījumu, ja nav daudz oficiālu mācekļu, Chucklefish gribēja precēties ar procesuālās paaudzes jēdzieniem, jo ​​piesaistes spēlētāji iegūst paši savus naratīvos piedzīvojumus, veidojot izlases elementus kontekstā.

Ir lineārs stāsts, ko spēlētāji var sekot (un būt godīgiem, Neviena cilvēka debesis ir dažas no tām), bet pat tad, ja nevēlaties aizpildīt rakstisku loka, jūs varat veikt procesuālos uzdevumus, ko sniedz algoritmiski ģenerētas rakstzīmes ar savām unikālām problēmām. Kopumā komanda vēlējās izvairīties no problēmas, kas var viegli notikt procesuālās paaudzes gadījumā: Blatant mainīgais mainīšana.

„Ikvienam, kas strādā ar procesuālo paaudzi, ir vilinoši teikt:„ Mums ir šīs lietas mūsu spēļu pasaulē, kā par tu nogalināt 10 no tām vai dodieties un nogādājiet man šo materiālu, ”saka Brice. „Tas nenodrošina nekādas nozīmes sajūtu, tas neko nesaka par raksturu, tas nejūtas kā šī pasaule ir stabila vieta, kas pastāv.”

Ko Chucklefish darīja, lai izvairītos no šīs problēmas Starbound NPC ir veids, kā izprast savu vidi, izstrādājot iekšēju šķirošanas un marķēšanas sistēmu, lai dublju veidu nosaukumiem un aprakstiem dotu iespēju, ka spēles rakstzīmes var noņemt no aizmugures.

„Raksturojuma sasaiste ar spēļu pasauli un tā, ka šķiet, ka šis raksturs saprot spēļu pasauli, tas ir tas, ko jūs sagaidāt regulārajā skriptu spēlē,” viņš saka. „Raksturs liek jums doties konkrētā vietā, nevis vienkārši skatīties starp nejaušību.”

Tas viss ietver ideju mēģināt radīt tādu pieredzi, kas nešķiet tā, ka tā vispār būtu radīta procesuāli, kas var radīt interesantu ietekmi arī uz citiem spēles aspektiem.

„Es domāju, ka procesuālā būtība nozīmē zināmu konteksta līmeni. Kad jūs iepazīstināt kādu ar procesuālu, viņi var sākt strādāt atpakaļ, izmantojot šo procedūru, ”saka Brice. "Tātad, varbūt šī briesmonis ir šī krāsa, jo tā pieder šai videi, un ko tas liek domāt par monstru, nevis, ak, šo monstru zaļo, nevis sarkano."

Veidi, kādā komanda izmantoja kontekstu Starbound Sistēmas izpaužas vairākos veidos.

„Mēs darījām tādas lietas, kādas izskatās šī planēta, ja to pārņemtu kāda konkrēta rase? Un tagad visi putni ir to apdzīvojuši, tāpēc visas viņu teltis un lietas atkal ir tur, ”viņš saka. "Un atkal, tas mēģina pateikt zināmu stāsta līmeni."

Kāpēc ne tikai stingri stāstīt stāstu? Bricei nav zināms, ka var sniegt tikai kaut ko ar procesuāliem elementiem.

„Tas, kas mani aizveda, mēģināja sagūstīt šo brīnumu sajūtu un nezinot, kas ir ap stūri - un tas varētu būt kaut kas ļoti atšķirīgs, ļoti jauns, ārpus tā, ko varētu sniegt skriptu spēle,” viņš saka.

Redzot, kas padara labu meklējumu labi, Chucklefish skatījās klasiskās tradicionālās RPG sērijas The Witcher un Elder Scrolls. Pārsteidzoši, ka tā bija bioloģiskā dzīve, kas padarīja spēlētāju mērķus justies labi.

“Labas RPGs liek jums justies kā apkārtējā pasaule ir dzīva, un tā pastāvētu pat tad, ja neesat tā daļa. Es domāju, ka tā ir daļa no burvības, ”saka Brice. “Ja jums ir procesuālās pasaules, jūs jūtaties kā šī pasaule pastāv jūsu dēļ, un tas ir tāds, kā tas ir tāpēc, ka jūs to darījāt. Un jūs esat sava pasaules dievs, un, būdams dievs, ne vienmēr ir tik interesanti. ”

Interesanti, ka tad, kad spēle bija pietiekami attīstīta, komanda konstatēja, ka spēlētāji ir ieinteresēti pašiem izskaidrot savu nozīmi spēlei, brīvi spēlējot to, kā viņi gribēja savā sistēmā.

„Mēs ļoti ātri sapratām, ka tad, kad cilvēki tiek iepazīstināti ar šo lielo pasauli, viņi vienkārši vēlas tajā pastāvēt, vienlaikus darot to, ko viņi bauda,” saka Brice. „Mēs ātri nonācām pie tā, ka lietas, ko cilvēki bauda, ​​ir ļoti atšķirīgas.

Kā tas ir, Starbound Spēlētāji var izvēlēties, vai vērsties pie saviem stāstiem pārsteidzoši daudzos veidos: būvēt struktūras un kolonizēt planētas, izpētīt zvaigznes, cīnīties ar monstriem, lauksaimniecību, kļūt par scavenger, spēlējot interjera dizaineru ar savu dzīvesvietu un vairāk. Pēc tam ir spēle, kurā tiek veidotas faniem radītas modifikācijas, kas piedāvā pilnīgi atšķirīgu tweaks paliktni un tiešu atjaunošanu.

Brice to kontrastē ar biežāk sastopamiem atvērtas pasaules dizainiem.

"Tas ir, piemēram, liekot kādam milzīgu vidi un sakot:" Nu, jā, bet jums ir jāiet un nogalināt šos monstrus, "viņš saka. „Tas liek domāt, kāpēc vispirms pastāv vide? Vai man nav brīvības ne tikai izpētīt visu, bet darīt to, ko es gribu darīt? ”

Nākotnē viena ideja, ko Brice vēlas redzēt, ir spēle ar kādu procesuālu paaudzi, kas var radīt scenārijus, kas ir tikpat nozīmīgi un interesanti kā The Witcher. Bet, lai nokļūtu šajā punktā, iespējams, tas ir.

„Tas būtu milzīgs uzņēmums, bet tas būtu jautri izpētīt,” viņš saka. „Es domāju, ka tā ir tāda veida lieta, par kuru varētu rakstīt. Un es nedomāju, ka kāds varētu vienkārši sēdēt un veidot šo sistēmu. Es domāju, ka katru reizi, kad jūs mēģināsiet, uzzināsiet nedaudz vairāk. Un tad jums būs tikai gatavs to bezgalīgi attīstīt. ”

Ko Chucklefish dara tagad ir tikai aisberga gals, kas ir lieliskas ziņas gan spēlētājiem, gan gataviem izstrādātājiem.

“Šķiet, ka tam ir milzīgs sabiedrības pieprasījums. Šķiet, ka spēlētāji ir gatavi nodot naudu procesuālajai paaudzei, ”saka Brice. „Es domāju, ka viņi ir neticami satraukti par iespējām, un viss, kas liek robežām, ir tas, ko cilvēki vēlas atbalstīt. Iespējams, ka cilvēki, kas vēlas izpētīt. ”

$config[ads_kvadrat] not found