Vai Nintendo var konkurēt veselības un mediju tirgū?

$config[ads_kvadrat] not found

Suspense: The Man Who Couldn't Lose / Too Little to Live On

Suspense: The Man Who Couldn't Lose / Too Little to Live On
Anonim

Šogad Nintendo atklāja jaunu Iekļautības pantu kopumu, kas pārvaldīs ikonisko uzņēmumu - vismaz tuvākajā nākotnē. Dokumentos tika uzsvērta jauna uzmanība medicīnas un veselības aprūpes ierīcēs un IP licencēšanā, neizdodot nekādas īpašas īpatnības.

Neviens no šiem uzņēmumiem nav īpaši jauns uzņēmums, bet raksti liecina par virzību uz priekšu, ko nozares analītiķi ir paredzējuši vai ieteikuši uzņēmumam. Galu galā, ar Wii U, kas pēc Wii panākumiem neizdosies iekļūt spēļu kopienā, Nintendo varēja piedzīvot savas vajāto videospēļu rokas robežas arvien konkurētspējīgākā jomā. Konkurss vairs nav tikai starp Nintendo un citiem spēļu veidotājiem, bet ar viedtālruņu ražotājiem, piemēram, Apple un Google. Nav noslēpums, ka videospēļu tirgus ir būtiski mainījies, pateicoties mobilās skaitļošanas pieaugumam, un lielie azartspēļu uzņēmumi pat mainīja savus mārketinga modeļus, lai tie atbilstu viedtālrunim un klēpjdatoriem. Bez trešo pušu izdevējiem, kas atbalsta savus konsoles, un lielu tehnoloģisko plaisu starp to aparatūru un Sony un Microsoft aparatūru, Nintendo videospēļu jomā kļūst aizvien neizdevīgākā stāvoklī.

Tagad jautājums ir par to, vai Nintendo var veiksmīgi paplašināt savu pamatdarbību, lai apmierinātu jaunā patērētāju tirgus prasības. Ja Nintendo tiešām plāno paplašināt ārpus spēļu konsolēm veselības tehnoloģiju un plašsaziņas līdzekļu izklaides jomā, tad Nintendo iepriekšējie iebraukšanas veidi šādos tirgos ir pelnījuši vēl vienu izskatu. Lai saprastu, kāpēc Nintendo varētu uzskatīt šos jaunos uzņēmumus par uzņēmuma nākotni, ir svarīgi saprast, kāpēc tas nozīmē evolūciju, nevis uzņēmuma nākotnes mērķu maiņu.

Pirms izplatīt Mario un Pokemon evaņģēliju visā pasaulē, uzņēmums ražoja roku darbu hanafuda kāršu spēles, japāņu spēļu kāršu spēle.Līdz 1960. gadam uzņēmums bija iesaistīts mazos uzņēmumos, kas bija no taksometru kabīnēm līdz mīlestības viesnīcām. Tas nebija tikai desmit gadus vēlāk, kad uzņēmums griezās pretī videospēļu kompānijai, radot spēles arcade pirms atbrīvojot Famicom spēļu konsoli mājām. Pārējie, kā saka, ir vēsture.

Attiecībā uz dažām sliktajām ziņām, kas saistītas ar neseno pārdošanas apjomu, kas saistīts ar neseno aparatūras pārdošanu, ir svarīgi atzīmēt, ka Nintendo ir dizaina un tehnoloģiju priekšgalā. Tā vadīja mobilās spēles ar savu jaunāko Game Boys līniju, kas pirmo reizi tika ieviesta 1989. gadā. Kopš tā laika katras rokas konsoles atkārtojums ietvēra pārsteidzošus tehnoloģiskos lēcienus, pavisam nesen ar Nintendo 3DS tehnoloģijām bez brilles. Faktiski 3DS bija pēdējo, neveiksmīgo mēģinājumu nodrošināt virtuālās realitātes spēļu nodrošināšanu ar Virtual Boy 1995. gadā.

Nintendo vadīja arī kustības kontroles traku, kas notika 2000.gadu vidū, kad tā ieviesa Nintendo Wii globālos panākumus. Wii konsekventi pārdod konkurentus ar desmitiem tūkstošu un saglabāja spēcīgāko Playstation 3 un Xbox 360 spēļu panākumus. Nintendo, neskatoties uz to, ka videospēļu aparatūras telpā ir grafiski mazāk intensīvi nekā divi konkurenti, pierādīja, ka tas var pārspēt savus konkurentus, radot labāku produktu pirmajā mēģinājumā.

Tāpēc nav nekāds pārsteigums, kad Nintendo atklāja interesi par veselību un medicīnas tehnoloģiju, kad uzņēmums mēģināja kaut ko realizēt 2009. gadā.

Wii Vitality Sensor bija paredzēts, lai veiktu virkni labsajūtas programmu, sākot no spēlētāja sirdsdarbības pārraudzības līdz relaksācijai. Tajā laikā plastmasas dongle, kas ietilpēja virs spēlētāja pirksta, šķita bezmaksas aksesuārs uzņēmuma nevainojami veiksmīgajam Wii Fit treniņu spēle un perifērija. Tā bija vēl viena revolucionāra ideja, kas apprecējās ar savu videospēļu aparatūru uz dzīvesveidu un veselības programmu, kas vērsās pie miljoniem gadījuma patērētāju.

Izrādās, ka veselības aprūpes instrumenti ilgu laiku ir lielā Nintendo aparatūras daļa. Ar fitnesa trekiem un „valkātājiem”, kas kļūst arvien populārāki vidusmēra patērētājam, Nintendo pastāvīgā interese par šīm sfērām, kā arī par pieņemamu un gludu dizainu faktiski var padarīt uzņēmumu diezgan konkurētspējīgu pret FitBit un Apple. 3Ds jau ietver pakāpeniskus skaitītājus un veselības izsekotājus, bet atsevišķa ierīce, kas paredzēta fitnesa izsekošanai un kas ietver interfeisu, kurā skatās tās daudzie mīļie franšīzes, varētu kļūt par milzīgu hit. Iedomājieties nelielu Mario talismans, kas palīdz sekot līdzi savām darbībām.

Nintendo ir salīdzināms tikai ar Disney, ja runa ir par licencēto rakstzīmju izturību. Tāpēc Nintendo var neatlaidīgi palikt pirmās puses izdevējam, neraugoties uz aparatūras izstrādi, kas būtībā izslēdz katru citu izdevēju no savas platformas. Ziņas par to, ka Nintendo varēja attīstīt filmas un televīzijas šovus, pamatojoties uz saviem burtiem, neatkarīgi vai ar tādiem izdevējiem kā Netflix, ir guvusi ievērojamu spekulāciju. Atkal, tāpat kā veselības un fitnesa tehnoloģija, Nintendo ir apņēmusies pirms tam licencēt savas rakstzīmes filmām, kas ir ievērojami mazākas par zvaigžņu rezultātiem. Tikai jāatceras dīvainā murgu filma, kas bija Super Mario Bros. filma, lai uzzinātu, ka spēļu pielāgošana par lēkājošiem santehniķiem var būt briesmīgi satraukta.

Ir saprotams, ka Nintendo rakstzīmes var radīt vadošus mediju rekvizītus. Viens apskatīt daudzus Pokemon karikatūras un filmas var apliecināt to licenču stiprumu. Nintendo nesen ir ieviesusi savu rakstzīmju tirdzniecību ārpus tradicionālajām spēļu telpām. Uzņēmums paziņoja par partnerību ar Japānas Universal Studios, lai izveidotu aizraujošu atrakciju parku, ko apdzīvo lielākās Nintendo rakstzīmes. Koncentrēti centieni no jauna definēt tādus simbolus kā Mario un Link populārajā kultūrā, jo TV zvaigznes un filmu franšīzes varētu radīt brīnumus uzņēmumam un būt vienam no nedaudzajiem mēģinājumiem kinematogrāfiskajā visumā, kas varētu konkurēt ar Marvelu un Disneju.

Kad Nintendo iesaistās jaunā tirgus telpā, vienmēr ir svarīgi pievērst uzmanību. Uzņēmums parasti ir piesardzīgs attiecībā uz saviem uzņēmumiem, kas ir novedis pie uzņēmuma kodēšanas, lai spēlētu nedaudz panākumu. Tikai šogad uzņēmums izlaida licencētu videospēļu viedtālruņiem, atzīstot to nozīmi ikdienas dzīvē. Nav šaubu, ka viņu licences var konkurēt ar labākajām no tām, vienīgais jautājums ir par to, vai viņi atkal ieviesīs plauktu projektu no savas pagātnes, vai arī ietver mūsdienīgas tirgus, piemēram, viedtālruņus, video straumēšanu vai valkājamās ierīces.

$config[ads_kvadrat] not found