Vai “World of Warcraft” var simulēt pandēmiju (uz mērķi)?

$config[ads_kvadrat] not found

The Great Gildersleeve: Fishing Trip / The Golf Tournament / Planting a Tree

The Great Gildersleeve: Fishing Trip / The Golf Tournament / Planting a Tree
Anonim

Video spēles ir guvušas lielu, populāru un daudzveidīgu. Spēles vairs nav priekšpilsētas balto vīriešu domēns: vismaz 48% sieviešu spēlē konsolēs un mobilajās ierīcēs. Kamēr jūsu mamma nevar spēlēt Dota 2, Spēļu augošā auditorija ir veikusi spēļu pētījumus par dzīvotspējīgu lauku. Tāpēc pētnieki cenšas izsekot a World of Warcraft uzliesmojums.

Pētnieks Atif Kukaswadia ir ierosinājis, ka 2005. gada „Kļūto asiņu” negadījums Blizzard's World of Warcraft precīzi (vai interesanti) simulēja cilvēku uzvedību vīrusu uzliesmojuma laikā.

2005. gadā Blizzard savā spēlē publicēja atjauninājumu, kas ļāva augstāka līmeņa spēlētājiem (lasīt: spēcīgāk) piedalīties sacensībā, ko sauc par Zul'Gurub. Tajā spēlētāji cīnītos pret spārnu zvēru, kuram bija debuff (“burvestība”, ja jūs to darīsiet), kas izraisīja spēlētāja iemiesojuma veselību bez piesardzības. Tas bija paredzēts, lai padarītu grūtāk cīnīties ar šo lietu, bet drīz spēlētāji atklāja, ka burvestība nav nolietojusies. Viņi palika „inficēti”, un burvestība ātri izplatījās citiem spēlētājiem ap spēli, nogalinot vājākus, zemāka līmeņa spēlētājus. Drīz Blizzard bija piespiedis karantīnas un uzliesmoja sociālais haoss. Galvenie satiksmes punkti, piemēram, pilsētas centri, tika atcelti kā virtuālās struktūras ielās. Vīruss beidzot tika iznīcināts nedēļu vēlāk, kad Blizzard drosmīgi atjaunoja spēles serverus.

Kāpēc tas rada tik interesantu vīrusu? „Viņš ir cilvēciskais faktors un nejaušības elements”, saka Kukaswadia. Viņš saka, ka „uzlabo mūsu modeli” un ka “mēs varam to izmantot arī eksperimentu modelēšanai, kas citādi būtu neētiski”.

Bet ir ierobežojumi. Pirmkārt, tās ir spēles, kas paredzētas izklaidei, tāpēc labs veiksmes tīši injicē spēli World of Warcraft ar trūkumu, kad spēlētāji vienkārši vēlas atpūsties ar savu $ 15 / month abonementu. Otrkārt, mirstības risks samazinās, kad ir iespējama respawn, kas nozīmē, ka uzvedība var būt atšķirīga. Spēlētājiem ir „jūtas ne kā tīša epidemioloģiskā simulācija… bet drīzāk tie ir iegremdēti saskanīgā, loģiskā vidē, kur nāve ir liels risks”, kas, ja tas ir veiksmīgs, var apvienot “epidemioloģiskos eksperimentus ar spēļu dizainu un attīstību”., ”Saka pētnieki Eric T. Lofgren un Nina Hefferman 2007. gada gadījumu izpētē. Tas notika nejauši, bet nav skaidrs, vai tas varētu notikt pēc mērķa.

Ir pagājuši desmit gadi kopš “bojāto asiņu” (un apmēram septiņi gadi kopš Blizzard mērķtiecīgi ieviesa vīrusu, svinējot Halovīnu, un jaunu paplašināšanos - tajā laikā ar zombiju spin). Spēļu abonēšanas laikā (aptuveni 12 miljoni maksimuma) World of Warcraft ir samazinājušies, WoW šobrīd lepojas ar komfortablu septiņu miljonu lielu aktīvo spēlētāju bāzi, kas pārstāv daudz lielāku un daudzveidīgāku grupu nekā spēlētāji, kurus skārusi „bojāta asins”.

Varbūt pilnīgi jauna spēle ir risinājums. Viens, kas darbojas kā World of Warcraft, kopā ar savu mitoloģiju un stāstu, kas pilnīgi neattiecas uz vīrusu uzliesmojumu. Vienkārši kopējiet Zvaigžņu kari vai kaut ko. Tad, kad tās vismazāk aizdomās, bam, uzliesmojums! Izņemiet starpliktuves un veiciet piezīmes.

$config[ads_kvadrat] not found