"Nodaļa" ir nepieciešams noteikt savu PvP sistēmu

$config[ads_kvadrat] not found
Anonim

Tas ir gandrīz nedēļu, jo spēlētāji pirmo reizi ieguva rokas Nodaļa - jaunākais hibrīds-MMO no Ubisoft - un ar to, tā paraksta zona Dark Zone.

Tumšā zona, kas atrodas kartes centrā, ir vieta, kur spēlētāji var gūt dažus no labākajiem spēles rīkiem - no iznīcināšanas, izlaupīšanas ienaidniekiem un līdzsvara noteikšanas jūsu Dark Zone Rankā, izmantojot XP pieaugumu. Tā ir mūsu sistēma Apgrieztā tiešām patika atpakaļ spēles alfa un beta testēšanas fāzē, bet pēc tam, kad nedēļas nogalē tam veltīja vairāk laika, ir droši teikt, ka ir nepieciešami daži uzlabojumi.

Tumšajā zonā spēlētājiem ir viens galvenais mērķis: Savākt laupījumu no kastēm un priekšniekiem, kas izkaisīti uz kartes. Alfa un beta testēšanas fāzē šie priekšnieki un kastes bija ierobežoti, kas patiešām padarīja šo pieredzi mazliet garlaicīgu. Jūs būtiski palaižat no punkta A līdz B nepārtraukti, paķert laupījumu un glabājiet to vēlāk. Galvenais, lai padarītu lietas interesantas? Savvaļas karšu elements: Spēlētāji var nogalināt, jūs varat paņemt savu laupījumu par sevi, padarot katru mirkli ar citu spēlētāju risku. Spēlējot alfa un beta spēlētājus, nepārtraukti iesaistījās viens otru, veicinot manhunts un apdraudot visu karti. Bet tagad, kad pilna spēle ir pabeigta, un ikviens niršanas tumsā? Neviens nav gatavs uzņemties risku, jo trūkst atlīdzības - un tas nogalina Tumšās zonas pievilcību.

Spēlētājiem ir dažādi atalgojumi un priekšmeti, ko pārvaldīt DZ. Galvenais ir jūsu Tumšās zonas līmenis, kas tiek uzkrāts, nogalinot citus spēlētājus un ienaidniekus Tumšajā zonā vai pilnīgi citas darbības, piemēram, ekstrakcijas. Atšķirībā no jūsu faktiskā rakstura līmeņa, jūsu DZ līmenis var pazemināties pēc nāves - tas nozīmē, ka jūs varat zaudēt piekļuvi konkrētiem rīkiem, kas prasa DZ līmeņus, un spēju atvērt augstāka līmeņa lādes labākai laupīšanai. Kopā ar šo rangu spēlētājiem ir jāuztraucas par to, ka viņu Dark Zone kredīti (valūta pārdevējiem DZ) un Dark Zone Keys (tiek izmantoti, lai atvērtu augsta līmeņa kastes laupīšanai) papildus savāktajam laupījumam.

Pēc nāves DZ, spēlētāji zaudē savu laupījumu kopā ar pienācīgu DZ kredīta daļu, DZ pieredzi un DZ atslēgu. Tā ir taisnīga, ņemot vērā tās zonas raksturu, kur lielāks risks rada lielāku atalgojumu, bet, ja runa ir par citu spēlētāju iesaistīšanu, neviens neuzskata, ka tas būtu lietderīgi.

Tumšā zona cieš no spēlētāja vai spēlētāja cīņas trūkuma, proti, tāpēc, ka Ubisoft vienkārši nav vērts savu laiku būt kaut kas bez noziegumu apkarošanas Batmana.

Problēma ir saistīta ar Rogue Protocol sistēmu, kas sāk darboties pēc tam, kad esat atvēris ugunsgrēku citam Dark Zone spēlētājam. Šī sistēma novieto marķieri virs galvas, lai citi tuvumā esošie spēlētāji redzētu līdzās devībai, lai jūs aizvedtu - ieskaitot atlīdzību par DZ pieredzi, kredītiem un, protams, laupījumu, ko jūs pavadāt. Tagad, jo vairāk jūs nogalināsiet, jo lielāks šis devums iet līdz manhunt punktam, kur katrs spēlētājs šajā apgabalā ir atzīmējis savu karti, lai mudinātu uz zonu aptverošu bounty medību. Kā jau iepriekš minēju, šie mirkļi ir saspringti un piepildīti ar rīcību, bet pilnā spēlē, kas ir manhunt mērķis, ir viens no lielākajiem riskiem, ko jūs varat veikt, jo jūs zaudējat progresu, ja neizdodas izdzīvot.

Ja jums izdosies izdzīvot manhunt, jūs saņemsiet tikai vidēju kredītpunktu un DZ pieredzi. Bet, ja jūs nomirsiet, jūs parasti zaudēsiet dažus tūkstošus DZ kredītus līdzās dažiem DZ līmeņiem, lai sāktu darbu, kas atbilst dažām stundām progresa.

Tātad, ja jūs ievietojat šo sistēmu pasaulē, kurā visi, kas spēlē spēli, ir nobažījušies par to, ka spēlēs labākais rīks viņu rakstzīmēm, spēlētāji izvēlas strādāt kopā vai ignorēt viens otru, lai nodrošinātu labāku saimniecību, lai turpinātu sevi. Tas ir vienkārši vieglāk ignorēt citus spēlētājus un pievērsties pārnesumu priekšniekiem, vismaz līdz brīdim, kad jūsu raksturs tiek izvilkts augšējā galā. Tad var būt vērts iesaistīt citus, bet tajā brīdī patiešām nav stimulu to darīt ārpus garlaicības.

Bet kā var Nodaļa salabot to?

Sistēma, ko tās ir izstrādājušas, ir trausla, kas ir balstīta uz diviem dažādiem konkurējošiem fondiem. No vienas puses, jums ir jāmaksā atlīdzība par negodīgiem aģentiem, kas ir noderīgi citiem spēlētājiem, kuri parasti ignorētu briesmas, meklējot drošu saimniecības laupīšanu, lai to raksturo. Bet, no otras puses, jums ir jāmaksā atlīdzība par cita spēlētāja iesaistīšanos tikpat apmierinošā veidā, ka nav tik liels risks kādam DZ līmenim un kredītiem, ko viņi atturas no tā. Tas ir grūts skaitītājs, lai līdzsvarotu, bet spēļu izstrādātājiem tas ir jānovērš, pirms tas nokrīt.

Vienkāršs risinājums ir atrast lielāku peļņu par negodīgu un veiksmīgu dzīvi, vienlaikus samazinot risku. Samazinot DZ līmeni un DZ kredītus, negodīgi spēlētāji zaudē zaudējumus pēc draudzīga spēlētāja nogalināšanas, vienlaikus palielinot summu, kas izdzīvojusi pēc negodīgas rīcības, izstrādātāji varētu veiksmīgi risināt šo problēmu. Acīmredzot, šī atlīdzība nevar būt pārāk augsta, lai veicinātu visu spēlētāju un spēlētāju iesaisti. Es arī uzskatu, ka, novietojot marķieri uz negodīgiem spēlētāju galiem ar precīzu atrašanās vietu, viņi nonāk tiešā neizdevīgākā situācijā, tāpēc, mainot to uz „vispārējās zonas” atrašanās vietu draudzīgā spēlētāja kartēs - tas cīnītos pret negodīgiem aģentiem pret tiem, kas tos medīju.

Piešķirot, tas nebūtu pilnīgi „Dark Zone” labojums, kas cieš no dažām citām balansēšanas problēmām starp dažādām sistēmām, tostarp „Rogue Protocol” sistēmu. Bet tas, ko tas darītu, būtu vairāk veicināt atvērtu konfliktu, kas saskaņā ar Nodaļa Uz zemes gabala un izstrādātāja nodomiem.

Tumšā zona pati par sevi ir spēja kļūt par patiesi nākamās paaudzes spēļu mehāniķi, un tas viss ir vajadzīgs, lai to iznāktu - sākot ar Rogue protokolu sistēmu.

$config[ads_kvadrat] not found