Tur nekad nebūs vietas, piemēram, "BioShock's Rapture"

$config[ads_kvadrat] not found

Ран с подробными объяснениями по Биошреку.

Ран с подробными объяснениями по Биошреку.
Anonim

Kā BioShock turpina veicināt nopietnas diskusijas par videospēlēm, kļūst skaidrs, ka tā mantojums mainās. Kaut arī tā nav imūna pret kritisko pārvērtēšanu, viena spēle no spēles, kas izturēs laika pārbaudi, ir izdomātā pilsēta zem jūras: Rapture.

Rapture ir tālu no pirmās distopijas pilsētas zinātniskajā fantastikā, bet neviena cita vieta nenāca tik tuvu sajūtai, ka tā ir pilnīga un pārliecināta tieši no vārtiem. Daļa no tā nāk no radošā direktora Ken Levine dizaina izvēles, bet citi - no paša pilsētas dizaina.

Levine iebilda pret to, ieskaitot pilsētas, tāpēc pilsēta nekad nebija ierāmēta ar kinematogrāfisku lēcu. Tas kavēja Rapture kā vietu, ko var ātri saprast, bet, no otras puses, tas nozīmēja, ka Rapture spēks bija izpētīts. Ierobežošanas ierobežošana tikai tam, ko spēlētājs jebkurā brīdī varēja redzēt, padarīja vietu par aizraujošu noslēpumu. Uzticība Irrational Games bija izdomātā, objektīvā paradīze izrādījās daudz spēcīgāka nekā jebkurš no spēles gudriem stāstiem vai episkā stāstu. Rapture ir viena konstante starp visiem trim BioShock spēļu dēļ.

Founded by Andrew Ryan, Rapture būvniecība tika pabeigta 1951. gada alternatīvajā vēsturē pie Reikjavikas, Islandes krastiem. Rapture tika sapņots kā līdzeklis, lai izvairītos no tā, ko Ryan uztver kā amerikāņu sabiedrības bēdas. “Nē Dievi vai Ķēniņi, Tikai Cilvēks” lasa Raptures ieeju, jo tā atvēra gulču, kas veicināja brīvu saikni starp līdzīgiem indivīdiem. Brīvi no valdības, organizētās reliģijas un komunistu ierobežojumiem Rapture bija Ayn Rand ideālā sabiedrība steroīdiem.

Rapture tika veidots tā, lai izskatītos kā Hugh Ferriss burtiskais slapjš sapnis. Viena Art Deco arhitektūra pilsēta kļūtu par savu līgu. Tomēr apzināts lēmums iekļaut okeānu savā apkārtnē dod Rapture otru dzīvi. Viscauri BioShock triloģija, spēlētāji piedzīvo Rapture gan tās galvenajā, gan izpostītajā sekā. Abos gadījumos Rapture ir apdullināšanas.

In Apbedīšana jūrā Rapture ir attēlots tā krāšņajā augstumā, ar zeltītiem torņiem, sulīgs interjers un satriecošs pārpilnība. Pēc tam, kad pēc pilsoņu kara notika izpostīta vraka, Rapture kļūst par Lovecraftian hellscape, peldoties briesmīgā, zaļajā drūmumā, bet pārspīlēta ar mutētiem Rapture denizens. Rapture ir breathtaking vai nu tā, jo pilsētas pamati ir tik spēcīgi, lai varētu kļūt par vairākām lietām, ņemot vērā situāciju.

Interesanti, ka Levine un vadošais mākslinieks Shawn Robertson atklāja BioShock: kolekcija Īpašā intervija, ka atrašanās vieta tika veidota pirms Ayn Rand iedvesmotā stāstījuma. Tas izskaidro, kāpēc atrašanās vieta var darboties tik labi, pat bez ideoloģiska pamata, kurā to apstrādāt. Neatkarīgi no tā, vai tas notiek saskaņā ar Andrew Ryan objektīvajiem centieniem vai Dr. Sofia Lamb kolektivisma mentalitāti BioShock 2, Rapture joprojām ir lielisks cēlonis, lai radītu vērienīgas idejas, kas ir pārāk spēcīgas normālai sabiedrībai.

Tas ir tāpēc, ka Rapture nav normāla sabiedrība.

Levine un Robertsons saprata, ka, lai pilsēta būtu saprātīga, bija nepieciešams, lai izdomātie imigranti varētu doties tur. Tajā izdevās Levine un Ryan.Kad Ryan stāsta Džekam, ka Rapturā viņš var saglabāt sviedru no savas uzacis, neuztraucoties par valdību vai dievu, Ryan bija arī spēlētājs par to, kāpēc Rapture bija tik liels.

Bēdīgi slavens stāsts, kas tika apspriests dažādos rakstos un intervijās, ir spīdzinoša QA fāze BioShock izgāja pirms atbrīvošanas. Spēlētāji ļoti kritizēja spēli par visu, sākot no rakstzīmēm līdz iestatījumam. Pēdējais man šķiet pilnīgi godīgs, ņemot vērā to, cik grūti ir pārvietoties pa Rapture, pat pēc vairākiem playtroughs. Bet Irrational atteikums kompromisā ar pilsētas labirintisko struktūru padara to pārlieku apmierinošu.

Rapture nav gandrīz tikpat liels kā dažas mūsdienu mūsdienu atvērtās pasaules spēles, un pilsētas pārskatīšana tagad atklāj gudrus trikus no izstrādātājiem, kas padara pilsētu par lielāku nekā patiesībā. Bet visā tā laikā, Rapture nekad nejūtas kā līmenis; Rapture jūtas kā dzīva, elpojoša pilsēta. Visas īpašības, kas padara to tik pievilcīgu, ir tādi paši iemesli, kāpēc Irrational nekad nevarēja atstāt vietu aiz muguras. Katra triloģijas spēle apmeklē Rapture, un tas var būt vienīgais, kas mūsu atmiņās paliek vēl 10 gadu laikā.

$config[ads_kvadrat] not found