Kāpēc Gamers nedeva sūdi par "Warcraft" filmu

$config[ads_kvadrat] not found

Fractal Meshify 2 Case Review: Thermals, Build Quality, & Airflow Benchmarks

Fractal Meshify 2 Case Review: Thermals, Build Quality, & Airflow Benchmarks
Anonim

Šajā piektdienā rakstnieks / režisors Duncans Džonss ir 160 miljonu ASV dolāru episks Warcraft nokļūst teātri. Komplekts ir sarežģīts fantāzijas pasaule, kas saistīta ar burvjiem, bruņiniekiem un orkiem, Warcraft pēc desmitgades attīstības mēģina pievērst savu videospēļu avota materiāla sarežģīto lielo ekrānu lielajam ekrānam.

Tas bija sauklis, bet videospēļu sērijas attīstītājs Blizzard Entertainment bija taisnība, lai būtu pacietīgs. Warcraft ir ļoti lojāla, un nav šaubu, ka slikta adaptācija būtu radījusi viņiem daudz nepatikšanas. Savā ziedēšanas laikā masveida multiplayer tiešsaistes lomu spēlē spēlē (MMORPG) bija līdz pat 12 miljoniem lietotāju, kas spēlēja spēles cīņas un stāstus, un lielākā daļa no tiem bija necilvēcīgi aizsargājuši fantāzijas pasauli, kurā viņi dzīvoja.

Pēdējo gadu laikā tā ir bijusi masveida izceļošana, kuras rezultātā 2015. gada pēdējā ceturksnī strauji samazinājās par 44 procentiem, un tajā laikā tas samazinājās līdz 5,6 miljoniem lietotāju. Tas ir pēdējais atjauninājums, ko esam saņēmuši; skaitļi tagad ir tik zemi, ka Blizzard vairs publiski nesniedz lietotāju skaitu. Filma, iespējams, bija tik ilgi, lai padarītu to par neizmantotu iespēju izmantot maksimumu Warcraft spēlē, bet neskatoties uz sabiedrības uztveri, joprojām ir lojāli miljoni Warcraft spēlētāji.

Es nekad neesmu spēlējis Warcraft. Masveida multiplayer spēle par orkiem un burvju, un viss, kas mani nekad nav interesējis. Dīvaini, filmas pielāgošana pašai burvīgajai valstij tas notiek mani interesē, galvenokārt tāpēc, ka Džona ir iedzimts talants kā režisors. Bet vispārējā auditorija, bez šaubām, piedzīvos kaut ko tādā pašā veidā. Viņi nav pavadījuši neskaitāmas stundas datora ekrāna priekšā, kas cīnās ar orkiem izdomātās karaļvalstīs; visticamāk, ka lielākā daļa skatītāju būs izklaidējušies, meklējot kādu izbraucošu vasaras bloku izklaidi.

Tātad, lai iegūtu labāku sajūtu otrā pusē Warcraft Fandom, es nonācu pie nedaudziem regulāriem spēlētājiem, kuri vismaz desmit gadus ir bijuši dziļi spēlēs.

„Spēlē ir investīciju sajūta, kas rada pieķeršanos rakstzīmēm,” sacīja Enrique Cancel, spēlētājs, kurš man teica, ka viņš sāka spēlēt versiju Warcraft pirms desmit gadiem kā apbalvotājs, kas pazīstams kā “tvertne”. „Spēles gala spēle Warcraft nav kaut kas, ko var aizpildīt viena persona, tāpēc ir daudz komandas darba un atbildības, kas sagaidāma no visiem. ”

Tā bija Mike DeQuatro, vēl desmit gadus ilga lojāla spēlētāja, noskaņojums. „Es galvenokārt spēlēju kopienas dēļ,” viņš teica e-pastā. "Būt tuvā ģildē, kur mēs palīdzam viens otram un izcelt vislabāko no otras, ir man svarīgākais."

Šī kopienas un savstarpēji saistītā visuma saistība ar vienu īpašumu ir kā manna no debesīm Holivudas studijām nieze franšīzēm. Bet, ņemot vērā milzīgu, ilgstošu MMORPG, kas piedāvā šādu personalizētu pieredzi, kas izspēlēta šajā ilgajā laika posmā un destilējot to divu stundu filmā, ir nepateicīgs, gandrīz neiespējams uzdevums. Varbūt tas ir iemesls, kāpēc tik ilgs laiks, lai pagrieztu smagnējus stāstus Warcraft vienotu filmu.

Lietotāju skaita samazināšanās spēlēs un adaptācijas izaicinājumi ir ideāli runājošie punkti žurnālistiem, kas mēģina ievietot filmas kancelejas likteni kontekstā, bet šķiet, ka problēma neaptver spēlētājus, kuriem ir plašāka izpratne par Warcraft lore. Viņi uzticas Jonesam, kurš pats ir dedzīgs spēlētājs.

"Reti ir redzēt filmu režisoru, kas ir tik charizmātisks un kaislīgs, un pats spēlētājs," teica Tomas Hernandezs, oficiāli reģistrētā Blizzard fanītes īpašnieks un redaktors Blizzplanet. Atcelt vienošanos: „Tas ir lieliski, ka beidzot varēs redzēt ekrānā kaut ko, ko jūs esat varējuši piedzīvot, izmantojot datora monitoru vai caur grāmatu lapām.” DeQuatro arī piekrita: „Es filmu uztveru ļoti emocionāli, jo kaut ko tik daudz laika esmu iztērējis dzīvē. ”

Bet Džonss Warcraft nav spēlētāju beigas. Lielais vairāku miljonu dolāru franšīzes starteris ir tikai neliela daļa no plašākas multivides vienības. Filma nesāpēs spēli, pat ja tā beidzas ar kastes bumbu, jo World of Warcraft nav atkarīga no tā panākumiem.

„Spēle un visi tās stāsti pastāvēja jau 22 gadus http://www.inverse.com/article/16333-before-world-of-warcraft-there-was-simply-warcraft), un tas bija tikai jautājums par to, kurš stāsts ir jāatklāj un kā to pārvērst par filmu, ”Hernandezs (kurš dodas ar lietotājvārdu Medievaldragon) teica:„ Bet stāsts nebeidzas tur - nevis ar ilgu kadru. ”

Atcelšana bija mazliet piesardzīgāka: “Cilvēkiem, kas ir iepazinušies ar spēlēm, bija viegli apskatīt piekabi, aizpildīt nepilnības un satraukties par stāstu,” viņš teica, „bet daudziem cilvēkiem, kuri nezinu fonu Warcraft, Es domāju, ka piekabes atnāca kā vēl viens vispārējs fantāzijas romps. ”

Tomēr viņš šķita pragmatisks, redzot, ka viņa mīļākā spēle kļuva par filmu: „Es nedomāju, ka tas tiešām ietekmēs spēli, lai būtu godīgs,” viņš teica. „Es negaidīju, ka filma uzvarēs nekādus Oskarus vai būs nākamais Gredzenu pavēlnieks triloģija, bet es joprojām turpinu to pilnībā gaidīt, lai lielajā ekrānā jautri redzētu tādus simbolus kā Durotans un Gul'dans. ”

Un tas ir svarīgi. Neatkarīgi no tā, vai filma ir hit vai bumba, Warcraft - pat tad, kad tas aizņem gadījuma rakstura spēlētājus, viņi dzīvos tāpēc, ka tie ir veltīti spēlētājiem, kas pavadījuši savu laiku iegrimušajā sižetā, ko viņi mīl. Nevienu sliktu recenziju vai skarbu virsrakstu skaits nevar būt spēle.

$config[ads_kvadrat] not found