Saruna par spēlēm 2015. gadā ar Cara Ellison un Phil Owen

$config[ads_kvadrat] not found

Sean Kingston, Justin Bieber - Eenie Meenie (Video Version)

Sean Kingston, Justin Bieber - Eenie Meenie (Video Version)
Anonim

Tas ir vēl viena nemierīga gada beigas videospēļu pasaulē. Lai segtu dažus augstumus un kritumus, no Brock Wilbur Apgrieztā sēž ar diviem spēle kritiķiem, kas publicēja jaunas grāmatas par personīgām, kritiskām reakcijām uz mediju. Pirmais ir Skotijas Cara Ellison, kurš gadu pavadīja, ceļojot pa pasauli, kā tas tika uzņemts viņas grāmatā Iegult ar spēlēm: gads uz dīvāna ar spēļu izstrādātājiem un otrs ir spēļu apsaimniekotājs Phil Owen, kura manifests WTF ir nepareizi ar videospēlēm: kā vairāku miljardu dolāru radošā industrija atsakās augt tika izlaists pirms dažiem mēnešiem.

Pirmkārt, apsveicu abus no jums par divām topošajām grāmatām par videospēlēm. Cara, jums ir jāpiešķir balva?

Cara: Vispirms paldies jums, un, otrkārt, es domāju, ka esmu nokārtojis New York Games kritiķa balvu, bet es esmu pret kādu reālu grūtu konkurenci, tostarp Jonu Boisu un Chrisu Donlanu (kas agrāk bija mans redaktors Eurogamer).

Nice. Tagad, Phil, jūs neesat guvis nevienu balvu, jo jūs ienīstat videospēles un tas padara ikvienu - paplašinot - jūs ienīst. Kāpēc jums tā jābūt?

Phil: Mana dziļa tumša noslēpums - neko nedariet - tas, ka es patiešām mīlu spēles tik daudz jāšanās. Bet ko es ienīstu, ir izlikšanās. Es ienīstu domu, ka spēles ir tikpat labas, kā izteiksmes forma, kā filma vai grāmatas, vai kādas ir jums. Tas nav statuss, kas ir nopelnīts. Metal Gear Solid 5 piemēram, tiek aizturēta kā lieliska spēle, bet filmas ekvivalents būtu līdzīgs Pompeji. Un tas nav pret Pompeji, filma, kas man pieder blu-ray, bet šī filma zina, kas tā ir.

Kāpēc tiek kritizēta spēļu kritika tik bieži, ka jūs to ienīstat, bet kritika citās formās ir tik vispārpieņemta šajā brīdī?

Cara: Es domāju, ka tas ir tāpēc, ka kritika, kas līdz šim ir bijusi par spēlēm, faktiski ir bijusi ļoti balstīta uz ražojumiem, nevis uz mākslu. Cilvēki, kuri tagad dara vissvarīgāko kritiku, es iebilstu pret to, ka tie ir pilnībā saistīti ar literatūras kritiku, nevis par to, ko tradicionāli uzskata par produktu pārskatīšanu. Cik stundas satura? Ian Bogost teica, ka tas ir vairāk par to, kā pārskatīt tosteru, t.i. Amerikāņu stila produktu pārskats bija populārāks spēles kritiku sākumā, turpretī šeit, Lielbritānijā, mēs sākām atteikties no tā un būt par mūzikas kritiķiem ar spēlēm.

Phil: Es pilnībā piekrītu, un lielāko daļu laika es jūtu, ka es pastāvu kā reakcija uz šo ideju; ka spēles ir programmatūra, nevis māksla. Iemesls, kāpēc es jutu vajadzību rakstīt sūdzību grāmatu, bija tikai palīdzēt sarunāties par šo sarunu citādi. Liels iemesls, kāpēc spēles tiek pārskatītas kā produkts, ir tāpēc, ka tās ir veidotas tā, un radītājiem ir pienākums apstrādāt spēles kā mākslu, nevis tikai programmatūras produktus, tāpat kā mums kā kritiķiem.

Abi no jums, lai rakstītu par spēlēm (vismaz savās grāmatās), izvēlējās ļoti plānas formas šķēles… Cara ar personīgām pieredzēm un intervijām, Phil ar personisku iegremdēšanu šajās pretrunās starp mākslu un tirdzniecību. Vai jūs domājat, ka personisko spēļu rakstīšana ir labākais veids, kā šajā brīdī sazināties?

Phil: Cilvēki ir saistīti ar šo sūdi, ko man šķiet aizraujoši spēļu kultūrā. Es saņēmu daudz ziņojumu no cilvēkiem, kuri bija, piemēram, „Es vairs nevaru baudīt spēles, un es nezināju, kā to formulēt, līdz jūs to šeit paskaidrojām.”

Cara: Kas padara spēles atšķirīgas no citiem mediju veidiem, ir tas, ka veidā tu spēlēsi arī veicina to, ko jūs redzat tajos, kas padara viņus par ideālu kroga stāstu - kā jūs devāties uz citu zemi un redzējāt kādu konkrētu lietu, paņēma kādu konkrētu lietu, runāja ar kādu, un tagad jūs varat sarunāties ar kādu cita persona, kas tur arī devās un kurai bija atšķirīga pieredze.

Es domāju, ka manas iecienītākās spēles crit ir kā pub stāsts, par kuru ikviens var iekļūt. Un tas parāda, ka spēles ir par daudzveidīgu pieredzi, kas ir ļoti aizraujoša.

Tas ir tas, kas lika jums novēlēt šogad piedzīvojumu Iegult ar spēlēm ?

Cara: Man bija iedzimta neapmierinātība ar to, kā mēs galu galā stāstām par pub stāstu - vārdu robežu, spēļu rakstīšanas ekonomiku, „tradicionālo” spēļu kritikas struktūru, riska trūkumu, iztērētā laika trūkumu. Visas šīs problēmas lielā mērā izriet no nelielā naudas daudzuma redaktoriem, kas var dot kritiku par spēlēm, kas patiesībā nav redaktoru vaina. Pat ne Ripojošs akmens vairāk maksā rakstniekiem ceļojumu ar grupu.

Vai nauda varētu noteikt spēļu žurnālistiku?

Cara: Tā ir kā izglītības sistēma: kas notiks, ja kļūt par skolotāju būtu kā kļūt par ārstu ASV? Ko darīt, ja jums būtu jādodas grādam, tad dodieties uz skolotāju skolu, tad jums tika garantēts, ka beigās jums tiks izmaksāta liela dzīves kvalitāte. Mums būtu daži no gudrākajiem bērniem no šāda veida izglītības sistēmas, jo skolotāji būtu viņu spēles virsotnē. Bet kaut kur pa ceļam cilvēki ar naudu saprot, ka stulba cilvēki pērk vairāk. Izglītība nav nepieciešama tirdzniecībai, tāpēc tajā nav reālu ieguldījumu.

Un kas ir fuck vajadzībām spēles savā dzīvē? Kāpēc jums ir jābūt gudriem par spēlēm, lai tās patērētu? Jums nav. Dīvaini tas ir: šajā ekonomikā es drīzāk veiktu asinīna jokus par spēlēm un tas ir mans galvenais iznākums nekā viss, kas tiek uztverts nopietni, jo ne tas, ka daudzi cilvēki daudz rūpējas par spēlēm “kā māksla” vai neatkarīgi. Es tikai gribu, lai dick joki un darīt rutīnas un pēc tam atstāt skatuves. Tāpat kā jūs, Brock.

Tas ir sāpīgi precīzs kopsavilkums par visu manu dzīvi. Paldies.

Cara: Bet Iegult bija tāds eksperiments, kādā robežās es varēju izdrāzt.

Phil: Es domāju par līdzīgiem vārdiem. Es gribēju kaut ko darīt tā, kā es gribēju to darīt, un neviens par to nemaksāja, tāpēc es to darīju.

Phil, jūsu grāmatā jums ir lieliska nodaļa San Andreas (Rock filma nav GTA spēle) un kā tā salīdzina ar pašreizējo spēļu problēmu, pārbaudot lietas no saraksta. Vai jūs varat izskaidrot līdzības, ko redzat starp abiem?

Phil: Tātad San Andreas (filma) būtībā ir par Rock un viņa meitas raksturu, kas tiek atdalīta vissliktākajā zemestrīcē. Visu laiku tā ir pakļauta vairākiem nenormāliem šķēršļiem, kas viņiem jāpārvar. Notikumu secība kļūst tik smieklīga, ka sāk justies kā šīs rakstzīmes patiesībā meklē šos šķēršļus, nevis cenšas tos izvairīties. Spēles parasti darbojas līdzīgā veidā, jo tās sastāv no nejaušiem fiziskiem šķēršļiem, kas jums jārisina 15 stundu laikā vai ilgāk. Tā ir parādīšanās „iet šeit, risiniet šo problēmu, dodieties uz turieni, risiniet šo problēmu” galvenokārt ar vardarbību.

Cara: Neviens nerunā par sūdi Stabbings caur vēsturi sērijas. Man patīk tērēt cilvēku vēsturiskā vidē.

Phil: Tas ir vecs kā netīrumi spēlēs, būtībā tas ir visu mediju centrā. Es reiz to jokoja Bioshock Infinite bija Galaga ar zemes gabala pretenziju, un tas ir tālu no vienīgās spēles, ko es varētu izmantot šajā etiķetē.

Tātad tas ir saistīts ar atvienošanu starp iestatītajiem gabaliem, kurus mēs tradicionāli uzskatām par izklaidi un neatbilstošiem tiem, kas mēģina pateikt nozīmīgus stāstus?

Cara: Es domāju, ka jēgpilnus stāstus var stāstīt, izmantojot spēļu sistēmas bez tiem, jo ​​tajos notiek nekādi vārdi, tāpat kā es teicu, jums nav jābūt lasītprasmei, lai saprastu spēli un to, kā tā darbojas ļoti bieži, un visdziļākā lieta spēles ir tas, ka tā var stāstīt bez tā. Mēs vienkārši to daudz nedomājam, jo ​​mēs esam tik burvīgi vārdi un Holivuda. Brāļi: stāsts par diviem dēliem piemēram: es domāju, ka tajā ir atmiņas, no atmiņas? Tātad jūs saprotat, ka cilvēki sazinās, bet visa nozīme, ko jūs saņemat, ir no vizuāliem, žestiem, spēlēm ar sistēmām. Jums nav jābūt ļoti izglītotiem, lai iegūtu šo apakštekstu, kas ir foršs.

Es domāju, ka jautājums ir nodoms. Spēļu stāsti parasti tiek uzskatīti par vienu no daudzu spēļu iezīmēm, ko veic gan cilvēki, kuri tos ir radījuši, gan spēlētāji.

Cara: Tāpēc GTA bieži vien ir vispopulārākā spēle pasaulē: pūšamais sūds pārvērš ļoti labi. Stāsts ir pilnīgi nevajadzīgs, lai pavadītu laiku. Svārstīgo sūdu valoda ir dzīva un labi. Ieslēgts Iegult Es atceros, ka Katharine Neil teica, ka viņa spēlēja arkādes spēles čipu veikalā kā bērns, un viņa vienmēr domāja, ka spēles bija darba klases vide. Nebija šķēršļu, lai saprastu vai “iekļūtu” kosmosa iebrucējus, tas bija acīmredzams, ko jūs darījāt no spēles.

Jūs vadāt sarunu par elitisma uzplaukumu spēlēs?

Cara: Mākslas spēles joprojām var būt pieejamas, bet es domāju, ka kritiķi var darboties tādā līmenī, kas nozīmē, ka mēs domājam, ka ļoti augstais „nozīmes” ir vienīgais, ko mēs vēlamies. Es nevēlos kritiku, kas saka, ka spēle ir tosteris, bet es arī ienīstu kritiķi, kurā jūs būtībā sakāt: „Es gribu spēli, kas ir kā grāmata”, jo es domāju, ka atlaides, kas spēlē sevi, ir ļoti svarīgas stāstījumā. noteikumiem. Man ir liels daudzums, lai es būtu sieviete, kas savā darbībā padara dick jokus un neapstrādātus novērojumus, bet lielākoties es gribu būt cilvēks, kas lasīts bāzes līmenī un kā ļoti nopietns kritiķis?

Phil minēja, ka stāsts ir tikai viens no spēlēm piederošo tirdzniecības punktu / mārketinga punktiem, un pēdējo pāris nedēļu laikā es to esmu ļoti apsēsts. Esmu rakstījis pāris lietas Liktenis un komentāros es sastopas ar dudes, sakot: „Nu, stāsts par Halo tas bija tik liels. ”Kāda nostalģija / kolektīvā gāzu apgaismošana mums bija pakļauta, kur mēs skatāmies atpakaļ un domājam oriģinālu Halo bija stāsts ārpus „Shooty Man Go Now Now?”

Cara: Ko cilvēki apbrīnoja Halo bija naratīvas kohēzijas sajūta. Ka pasaule bija konsekventa. Tur ir tīra tīrība, kad katrs attīstītājs ir pilnīgi ar pasaules ideju, un tas ir skaidri paziņots. Ar Liktenis ir skaidrs, ka viņi nebija pilnīgi pārliecināti par to, ko viņi darīja ar vārdiem, un dizaineri bija ļoti pārliecināti par to, ko viņi dara ar to. Tātad tā nāk no otras puses kā putru. Es esmu personīgā pārliecība, ka Bastions, piemēram, sūkā. Visi šī spēles elementi bija atšķirīgi: jums ir JRPG stila sistēma, ar zaļiem labvēlīgiem Chibi-cute izometriskiem vizuāliem attēliem un kovboju stila balss pārraidei, kas norādīja, ka tā bija briesmīga, lauzta tumša pasaule ar lielu apdraudējumu - neviens no skaņas vai vizualizācija to darīja, un man tā bija ļoti atšķirīga. Viņi darīja daudz labāku darbu ar vēlākām spēlēm.

Films: Mani satraucošajā priekšstats ir vispārējs apņēmības trūkums atsevišķā koncepcijā spēlēs. Halo to darīja labāk nekā lielākā daļa, bet tā joprojām ir pieredze, kas ļoti labi atbilst San Andreas salīdzinājums, jo tas ir 95% "iet šeit, šaut stuff" stundām un stundām, un tāpēc rezultāts ir tik sprawling, lai būtu nepamatota. Kā jūs domājat par to, ka, manuprāt, lielā mērā ir atkarīgs no jūsu spējas sadalīt šo stāstu stāstījuma aspektu jūsu prātā, kā arī jūsu iecietību attiecībā uz laiku un pūliņiem, kas nepieciešami, lai to izietu, ko vairumam cilvēku nav.

Viena no lietām, ko es garām visvairāk par Cara, kas šobrīd nav spēļu žurnālistikā, ir jūsu kolonna S.EXE. kur jūs skatījāties video spēļu seksuālo pusi, es īpaši mīlēju mazliet ar autoru Tokijas viceprezidents par „grudgefucking” Yakuza boss sievu un to, kā tas attiecas uz Zaglis sērijas. Kā jūs abi jūtaties par to, kā šogad videospēlēs tika apstrādāts sekss un no kurienes tas var / ir jādodas no šejienes?

Cara: Nu, mums joprojām ir Robert Yang. Tātad viss ir labi, kamēr mums vēl ir Roberts Jangs. Diemžēl es pārtraucu savu kolonnu, nesaņemot Roberta stuff, kas man ir slikts. Lielā mērā es pārtraucu rakstīt S.EXE, jo, kad es to sāku, man bija lielas cerības novirzīt visas manas pilnvaras, bet tāpēc, ka pēc tam es nejauši sāku Iegult ar spēlēm, un visa vara tika novirzīta uz lāzeriem. Tātad gads, kad šo kolonnu rakstīja līdzās Iegult Es sapratu, ka es vienkārši nedarīju savu labāko darbu. Es interviju Džeimsam Dīnam intervijas beigās, un viņš vienkārši negribēja domāt par sava veida darbu, ko viņš darīja pornogrāfijā, un tāpēc bija diezgan sarežģīta intervija, kur galu galā man bija jāizdara savi secinājumi par to, kā pornogrāfija varētu ietekmēt spēles. Es domāju, ka nesen ir kļuvis skaidrs, kāpēc viņš bija tik izvairīgs un negribīgi domāt par savu lomu.

Phil: Man bija grūtības atcerēties visas spēles, kuras šogad spēlēju ar seksa lietām. Bet tad es atcerējos The Witcher 3. Standarta B filmu atkaulošana, kas nav īsti rāpojoša vai dīvaina, un tiešām tā ir ainas, kas vislabāk atbilst AAA nosaukumiem.

Cara: Jā! Man patīk The Witcher un es ticu seksa ainas, kas ir neparasta spēle.

Phil: Ikvienam patīk to darīt pasaulē.

Cara: Nu, es to darītu ar 100% Geralt. Sterils arī. Nav bērnu apdraudējuma.

Tādas intensīvas acis kā woah un kā viņš tikai JUMP tieši tiesību akta vidū, jo kontrole ir tik slikti kartēta? Ak bērns.

Phil, pastāstiet man mazliet par to, kas patīk iedvesmot šādu vitriolu ar savu darbu, ko tas iedvesmoja dusmīgi Ken Levine tweets un pat Penny Arcade komikss.

Phil: Šis vitriols nāca no tieši tādiem cilvēkiem, par kuriem es būtu gribējis, lai mani uzmundrinātu. Jo īpaši Levine es daudz grāmatā paņemu, jo viņš tik daudz vada savu muti, bet vairāk nekā lielākā daļa cilvēku savā pozīcijā. Tātad, tāpat kā tas bija godīgi diezgan jautri. Viņi arī rada dīvainu apvērsumu, kas, manuprāt, ir noticis nesen, kad mēs esam aizgājuši no tā, ka „ir spēļu mākslas” debates, lai “kurš sūdi tas ir tikai jautri, lai pārtrauktu šo tik nopietno nostāju.

Cara: Tas ir smieklīgi: es spēlēju Sistēmas šoks 2 nesen un viss Bioshock sāka jēgas. Es respektēju Levine, jo viņš šo spēli darīja, un es to mīlu. Es domāju, ka ir interesanti, ka jūs patiešām varat darīt tikai neuzticīgo stāstītāju tāpat kā vienu reizi un izkļūt no tā. Un SHODAN ir daudz spēcīgāks raksturs nekā jebkuram no viņa vēlākiem.

Phil: Šī ir liela problēma ar spēlēm. Ikvienam ir viena lieta, ko viņi atkārto uz visiem laikiem.

Es biju ļoti liels, ka 2011. gadā „Spēles ir māksla” stumtu un pat izveidojušas filmu, un šodien es domāju, cik daudz cilvēku, kas mani atbalstīja, neapmierinātu, ka es cenšos runāt par spēlēm kā kaut ko, kas vajadzētu mainīties vai attīstīties.

Cara: Es domāju, ka spēles ir iestrēdzis lielā komerciālā biedējošā vietā, kas nozīmē, ka turpinājumi padara to grūti maināmu. Bet tas, kas ir vēss, ir tas, ka pat turpinājumā jūs varat izdarīt lielas izmaiņas par to, kā tiek darīts. Un, protams, mazākas spēles un devas vēl joprojām radikāli, kas dažreiz pierāda, ka viņu jaunais veids, kā darīt lietas, var būt rentabls. Kurš tad AAA dizaineri var izmantot kā argumentu šo sistēmu iznīcināšanai. Ir šis arguments, ka AAA un indie un AA spēles ir kaut kā pretrunīgas, bet es nedomāju, ka tā ir taisnība. Pasakas stāsts piemēram, ir ietekmējusi dažas no labākajām daļām Neatzīmēts 2.

Phil: Šis AAA rutis ir patiešām kaitīgāks uzņēmumam, jo ​​tas ierobežo tirgu. Tur tiešām nav daudz cilvēku visā pasaulē, kas spēs pat spēlēt tādas spēles, kurās tiek izmantotas visas gamepad pogas. AAA tirgus tik strauji koncentrējas uz to pašu cilvēku grupu, kas tai vienmēr ir, uz izaugsmes rēķina. Tie indiāņi, kas izzūd un atrod neparedzētus panākumus, bieži vien jūtas kā vienīgie, kas to saprot. Varbūtējais tirgus var nebūt (un, iespējams, nav) Assassin's Creed aiziet

Cara: Bet tajā pašā laikā es mīlu milzīgas AAA spēles poliju un drāmu un vienīgo veidu, kā iegūt budžetu, lai teikt, ka tas ir izdarīts pirms un ir droša likme. apologs, bet es nedomāju, ka kāds grib šīs spēles aiziet. Es domāju, ka mēs mīlam pasākumu spēles.

Phil: Es daru, jā

Cara: Bet es viņiem ticu. Es uzskatu, ka esmu redzējis ļoti lielu spēļu iekšpusi, piemēram, GTA IV piemēram. Un cilvēki, kas strādā ar šīm spēlēm, ir ļoti informēti par interesantām, dīvainām lietām spēlēs. Viņi ne vienmēr saņem telpu vai laiku, lai uzņemtos riskus. Taču AAA pārmaiņas notiek lēnāk un tieši tā ir. Varbūt es esmu tikai optimistisks, nekā Phil.

Phil: Lielākā daļa cilvēku ir.

Vai tas, ko jūs spētu mainīt par spēlēm 2016. gadā? AAA riski?

Cara: Es gribētu dzīvot laikā, kad AAA bija vairāk oriģinalitātes! Bet arī es joprojām ceru.

Phil: Bethesda, pirmkārt, vajadzētu būt vienai no vadošajām vadībām, mēģinot izmēģināt jaunas lietas. Sūdi patīk Fallout 4 ir ārkārtīgi rentabla, un viņiem vajadzētu būt finansējumam Doom vai Elder Scrolls un viņi ir privāti, tāpēc viņiem nav akcionāru, lai rīkotos. Citā piezīmē es vēlos redzēt apņemšanos kohēzijā. Man patīk māksla, bet tas, kas mani apgrūtina, ir tas, ka katra spēle ir viss uzreiz. Es vēlos norādīt, ka viss ir paredzēts, lai kalpotu saskaņotam redzējumam - tā ir mana vēstule Santa.

2016.gadā meklējiet Phil Owen, lai viņa grāmata būtu saistīta ar dažiem rakstiem Playboy. Cara Ellison strādāja Dishonored 2, kas izplūst pavasarī.

$config[ads_kvadrat] not found