Nav nevienas lielas zemūdens videospēles, bet tur būs

$config[ads_kvadrat] not found

FORTNITE EPIC 1VS1 W/Marqass | Atgriesanas video

FORTNITE EPIC 1VS1 W/Marqass | Atgriesanas video
Anonim

Pagājušajā nedēļā es sāku izpētīt vairāk pasaules Fallout 4, ņemot manu spēku bruņas un uzticamu lāzera šauteni, lai padziļinātu Bostonas centru. To darot, es atbraucu uz mazu zēnu, vārdā Donny, kurš laipni man pastāstīja par jūras briesmoni priekšā. Satraukti, es devos, lai atrastu zemūdeni, bet, kad es sevi iegremdēju savā spēku bruņās un staigāju starp iegrimis kuģiem, es atklāju tikai vilšanos.

Zemūdens apgabalos vienkārši nav daudz Fallout 4 - tikai daži lūžņi un daži bruņas. Pat tie spēlētāji, kuri bija veltījuši laiku, lai kartētu visu zemūdens sekciju, nav atraduši daudz. Parastā platība ir neparasta Izkrist, bet šī tukšība, protams, ir diezgan līdzīga spēļu ziņā. Zemūdens spēle ir slikta; tā vienmēr ir bijusi.

Bet kāpēc?

Zemūdens līmeņi un apgabali nekādā ziņā nav nedzirdēti - BioShock un SOMA iesaistīties dažos labi realizētos amfībijā - bet tie paliek maz un īsi un tālu. Iemesls tam ir trīs:

1) Daudzas spēles ir pilnīgi neveiksmīgas zemūdens spēlei, kas padara izstrādātājus nervus. 2) Rejigering rakstura kustību zemūdens telpā bez vienkārši palēninot visu ir grūti. 3) Lietas, kas izskatās satriecošas uz sauszemes vai gaisā, nešķiet lielisks zem ūdens.

Paskatieties no Ūdens templis Zelda: Ocarina of Time. Tas ir ideāls piemērs tam, kā attīstītāji cenšas un pilnīgi nespēj darīt kaut ko interesantu ar ūdeni.

Ūdens templis, kas bija viens no vissliktākajiem un visgrūtākajiem līmeņiem, bija briesmīgs darbs, lai atdarinātu to, ko tā uzskatīja par zemūdens. Tas ne tikai palēnināja katru darbību uz rāpuļprogrammu, bet tas padarīja katru zonu tumšu un neatšķiramu no citas, kas noveda pie daudz vilšanās, kad mēģinājāt pārvietoties pa templi. Jūs arī nevarēja peldēt, jo dzelzs zābaki bija jūtīgāki vai kaut kas.

Saistībā ar šo vilšanos gandrīz nebija vien.

Līdzīgi kā Zelda, Monster Hunter 3 Ultimate strādāja, lai spēlētu zemūdens cīņu ar slikti izstrādātu kontroles shēmu. Jums bija ne tikai laiks, kad jūsu svārstības bija ideāli piemērotas, lai iegūtu trāpījumu, bet jums vajadzēja peldēties dažādos virzienos ar aizkavētām darbībām un lēnāku kustības ātrumu. Pirmā Lagiacrus cīņa jūtama daudz kā labs laiks pamest MH3U. Es par to vienu noliku un nekad neatgriezos.

Spēlētāji baidās no iepriekšējās neveiksmes, tāpēc ir lietderīgi, ka šodienas izstrādātāji izvairītos no to priekšteču grēku atkārtošanas. Tomēr daži ir bijuši pietiekami drosmīgi, lai uzņemtos ūdens izaicinājumu un guva panākumus.

Subnautica un Dziļums abas no tām strauji uzplauka Steam agrīnās piekļuves programmas ietvaros, pilnībā apskata zemūdens spēli un ir veltījušas fanbāzes. Ir iemesls, kāpēc viņi strādā. Spēle nejūtas kā pēcapmācība.

Veikt Subnautica piemēram, ja spēlētāji strādā, lai izdzīvotu pēc avārijas izkraušanas planētas, ko aptver okeāns. Kontrolierīces darbojas labi, un tās reaģē līdzīgi kā jūs varētu justies zem ūdens - jums ir aizkavēšanās un lēnāka reakcijas laiks, bet ne tāds, kas liekas, ka tas traucē spēli izbaudīt.

Un tas bija atslēga zemūdens līmeņiem; precīza, bet patīkama kontrole, kas nejūtas pārmērīga.

Ir pienācis laiks, kad mēs kā spēlētāji sniedzam šāda veida līmeņus videospēlēm vēl vienu iespēju, vai pat kopā izmēģināt pilnīgi zemūdens videospēles. Ne tikai izstrādātāji strādā, lai uzlabotu iepriekšējo videospēļu trūkumus, bet arī strādā, lai radītu fantastiskas pasaules, kurām vēl nav bijis patīkami izpētīt.

Tuvākajos gados videospēļu industrijai būs jārisina jaunas idejas; un, lai gan multiplayer pasaulēm var šķist "nākamā lielā lieta", nav iemesla, ka mēs nevarētu aptvert zemūdens pasauli un izpētīt daļu no mūsu planētas, ko mēs tikko redzējām videospēlēs - kas zina, mēs varētu pat iemācīties kādu lietu vai divi par sevi.

$config[ads_kvadrat] not found