RETRO GAME REPLAY | "Kosmosa zvērējs" (1985)

$config[ads_kvadrat] not found

RETRO REPLAY: Synthwave + Video Game Mix 2018

RETRO REPLAY: Synthwave + Video Game Mix 2018
Anonim

Iedomājieties skābes braucienu pa '80-to gadu anīmu, Roberta Jordānijas romānu un agrīnajiem Silīcija ielejas kodēšanas sesijām. Tas ir tas, ko Space Harrier izskatās, ka Sega vidusposma 80. gadu sliežu šāvējs, kas noteica pamatu trešās personas šāvējam.

Ir stāsts Space Harrier. Tas ir neskaidrs, parādīts ļoti vājā ritināšanas tekstā ala Zvaigžņu kari un ar kļūdām un gramatiskām kļūdām, bet Yu Suzuki un viņa komanda mēģināja to saprast. Un viņi mēģināja. Sega AM2 izstrādājis un 1985. gadā izlaists arkādēm Space Harrier attēlo jūs kā superradžus cilvēkus no Zemes ar “fiziskām pilnvarām” (viņi domāja „psihiski”), kad jūs nošaut ciklopu mamutu un ķīniešu pūķi pret virtuālo ainavu, ko sagrauj ļaunā klātbūtne, kas apdraud “fantāzijas zonu”.

Un tas ir diezgan grūti. Ilūzija, ka spēle bija 3D, bija spēcīga; Space Harrier kungs (es uzminēju, ka tas ir viņa vārds) nepārtraukti virzās uz priekšu, braucot ar kaklu. Līdztekus ienaidnieku šaušanai un ugunsgrēka novēršanai jums ir jāraugās krūmiem, kokiem un lieliem ass akmeņiem, caurulēm un … Kāda veida zeme ir „Fantāzijas zona”? Šķiet, ka dienas laikā Tron, bet vai tai vajadzētu būt arī Vidējai Zemei? Neatkarīgi no tā, precīzs laiks un zinoša vizuālā vārdnīca ir tieši tā, kas ir nepieciešama. Ja jūs neesat uzmanīgs, jūs sajaukt ugunskuru par ienaidnieku, kurš jebkurā gadījumā aizdedzinās ugunsdzēsējus, lai tikai šautu lietu un turpinātu pārvietoties.

Yu Suzuki, kas ir slavens ar tehniski elegantām spēlēm, piemēram, OutRun un Shenmue sērijas, uzstāja laikmeta tehnisko ierobežojumu robežas Space Harrier. Tā bija viena no pirmajām, kas izmantoja 16 bitu tehnoloģiju, ko tās izmantoja kopā ar Sega, to „Super Scaler” parakstu, kas ļāva pseido-3D vizualiem izmantot ārkārtīgi augstus kadru ātrumus. „Ak, Suzuki, jūs to vēlreiz esat izdarījuši,” es attēlos izsmalcinātu, jaudīgu japāņu videospēļu izpildvaru, kurā teikts, ka tā ir sitcom-toque tonis, rokas pie gurniem, kā smaidoša Suzuki izrāda savu spēli. Cue studio auditorija smieties.

Pastāv vairākas arkādes iekārtas versijas. Katrā arkādē bija redzams standarts, stāvošs modelis, statisks „sēdekļa leņķis”, kurā bija gailis bedrīte un kursorsvira, un otrs ar gailis bedrīti un kursorsviru un tas kustas ar Tevi! Tomēr es nevaru iedomāties, kā tas būtu noderīgi spēlējot. Patiesībā, kāpēc sēdēt? Jūsu raksturs lido pa gaisu, kā sēž aizņemts spēles elements?

Mana saskare ar Space Harrier diemžēl nav bijis neviens no šiem arkādes skapjiem. Mine nāca cauri Shenmue uz Sega Dreamcast.

Tas ir pārsteidzoši, cik dziļi Shenmue no 1999. gada faktiski bija Sega Dreamcast. Tā jau bija milzīga, plaukstoša spēle, taču vēl bija pietiekami daudz, lai ietilptu mini-spēlēs, no kurām viena bija Yu Suzuki pašu Space Harrier, osta no Sega Saturn konsoles. Tādā veidā es to pirmo reizi spēlēju, nevis uz skapja vadības sviras, kā tas bija, iespējams, bija paredzēts spēlēt, bet uz ļoti sarežģīta un neērta, lai apstrādātu Sega Dreamcast spilventiņu. Tomēr tas bija Space Harrier, un tas bija awesome.

Par Space Harrier ir izslēgta. Tā īstenoja daudzus savas dienas jauninājumus un meistarīgi radīja 3D, faktiski neko neizmantojot 3D. 1985. gadā tika atbrīvots Super Mario Bros. uz NES, un tas nebūtu uz dažiem gadiem līdz Sonic the Hedgehog uz Sega Genesis pūta visus prom ar šādu ātrumu un krāšņi radītu vidi.

Bet tur bija Space Harrier, kas darbojas ātrāk nekā tendence un šaušana no trešās personas iepriekš Gears of War padarīja to lielisku.

$config[ads_kvadrat] not found