Speedrunners un izstrādātājiem vajadzētu padarīt mieru

$config[ads_kvadrat] not found

Minecraft Speedrunner VS 3 Hunters REMATCH

Minecraft Speedrunner VS 3 Hunters REMATCH
Anonim

Speedrunning ir jaunāks aizraušanās man. YouTube speedruns vienmēr ir bijis mans aizraušanās, jo ikviens vēlas redzēt, ka Mario 3 pārspēj trīs minūtes, bet lielākā pasaules dzīvā ātruma uzņemšana pievērsa manu uzmanību, kamēr es noskatījos ikgadējās labdarības labdarības organizācijas, piemēram, spēles Done Quick. Šādas pieredzes pārpilnība un apžēlošana saprot, ka mana dedzība ir virsū. Bet tā ir mana mīlestība pret spēlēm un to, kā tā ir veidojusies. Nez, cik tas ir tas, kas būtu cilvēks, kurš izstrādājis un ieprogrammējis spēli, skatoties, kā viņu radīšana ir sadalīta pa gabaliem? Nu, tas ir sarežģītāk.

Šonedēļ spēļu direktors Tumšas dvēseles reaģēja uz “bez hit” ātruma, aicinot to par sarežģītu baumu. Viņš uzskatīja, ka kāds bija uzvarējis spēli, izmantojot a Ģitāras varonis kontrolieris vai izmantojot crowdsourced komandas, bet nokļūst līdz beigām Tumšas dvēseles neuzņemot bojājumus, bija pārāk dumjš, lai Hidetaka Miyazaki ticētu.

Ja esat šaubas, piemēram, Miyazaki, ir iespējams skatīties ļoti garo notikuma Livestream.

Kāpēc Miyazaki būtu gatavs noraidīt ātrumu? Konceptuāli, galu galā, tas ir nedaudz smieklīgi. Kam ir laiks un uzmanība, lai šajā tīrā līmenī iegaumētu un izjauktu sarežģītu spēli? Ja neesat iepazinies ar ātrdarbību, pati šāda veida cilvēka ideja šķiet neiespējama, īpaši spēļu dizainerim, kura iztika ir atkarīga no nepārkāpjamā labirinta izveides. Kad esat uzdevis veidot vienu no nežēlīgākajiem kontrabandas gadījumiem cilvēces vēsturē - sarežģītajā un sarežģītajā videospēlēs - jūs gatavojaties izdarīt kādu pārkāpumu, ja spēlētājs padarīs jūsu magnum opus kā bērna spēli.

Ne visi spēles dizainā ir personīgi apvainoti, lai noskatītos spēlētājus, kuri kreka kodu. Piemēram, Double Fine un Tim Schaffer ieveda Psihonauti attīstības komanda, lai noskatītos ātruma pārnēsātāju Stephen “SMK” Kiazyk demontē savu obsesīvi izstrādāto un kultu mīļoto darbu.

Video, speedrunner Stephen “SMK” Kiazyk atzinīgi vērtē attīstības komandu par ātrgaitas ritošā sastāva izveidi, un viens no dizaineriem atbild uz prieku, „tas mums vajadzēja nedēļu, lai to izstrādātu!”

Šī draudzīgā sadarbība ir tik liela, jo komanda nepārprotami cer mācīties no SMK. Viņi, šķiet, mīl skatīties, kā viņu projekts tiek sadalīts. Viņi ir patiesi ieguldījuši, lai skatītu, kā SMK iebruka savās sistēmās, un apbruņojas ar kontrolēm, ko viņi skaidri nostrādājuši gados. Viņi viņam nodod vairākus paskaidrojumus par to, kāpēc daži elementi nav ieprogrammēti spēlē, un viņš šķiet vienlīdz aizrautīgs par viņu savienojumu.

Jūs tiešām vēlaties, lai visi spēļu pasauli reaģētu uz spēlētāju izpēti, kā tas, bet atkal mēs visi nevaram būt Tim Schaffer.

Pastāv arī ar uzņēmējdarbību saistīti iemesli, lai ņemtu vērā strīdus. Mākslinieciskās diskusijas par koncepciju un stratēģijām sāk nākt no indie spēļu pasaules, kur līdzīgi projekti Tas pūķis, vēzis un Nepietiekams nejauši lūdziet, lai cilvēki netraucētu spēli, jo tas var sagraut citu naratīvo un emocionālo pieredzi. Un tā ir pamatota problēma, ja jūsu spēles apelācijas pamatā ir sajūta vai unikāla pieredze.

Es nevaru iedomāties, cik liels prieks būtu no manis aplaupīts, redzot citas cilvēku ātruma spēles, ko es atklāju pats, bet, no otras puses, speedrunners rada produktu, kas ir gandrīz neiespējams saprast, tāpēc viņu stratēģijas un risinājumi parasti ir grūti novērot. Tas ir teikt, ka, ja es noskatījos ātruma palielinājumu Portāls, tas, iespējams, nebūtu devis man noderīgus risinājumus Portāls, lai gan tas būtu izskatījies atdzist.

Daudz lielāka ātruma problēma nonāk mūsdienīgā muļķības apkārtnē, paziņojot par videospēles garumu. Atskaņošanas ilgums ir lipīgs. Acīmredzot, katram spēlētājam spēles ilgums būs atšķirīgs, taču jūs varat novērtēt aptuvenās vērtības - pat ja tas neko nesaka par (ugh) „replayability” vai to, kā tas var ietekmēt citu spēles stilu.

Neviens nezina šīs izmaksas par labāku nekā komanda Rīkojums: 1886. Spēle, kas, iespējams, bija bijusi Playstation 4 starta virsraksts, nevis otrā gada izlaidums, ir pilnīgi iznīcināta ar vienu ātruma palielinājumu. YouTube spēļu spēlētājs PlayMeThrough, kura konts tika pastāvīgi slēgts, publicēja spēles ātrumu pirms tā oficiālās izlaišanas.

Zemes gabals un spēle netika sabojāta, bet spēles iespējamais spēles laiks: piecas kopējās stundas. Atkal, tas bija ātrums, bet tūlītējs katra Twitter konta izņemšana bija „Kā jūs varat iekasēt pilnu mazumtirdzniecības cenu piecu stundu spēlei?” Un ar to… Pasūtījums bija nolemts neizdoties. Un patiesi, tas nebija godīgi.

Tas ir kauns. Pasūtījums nav lieliska spēle, bet tas bija jautri izrāde franšīzei, kas varētu būt nākamā Assassins Creed. Kopš atbrīvošanas, cilvēki ir mēģinājuši to paātrināt gandrīz piecās stundās, un spēlētāji sāk atkārtoti atklāt titulu kā nevainīgu.

Varbūt ir vieglāk novērtēt internetu, kas iznīcina jūsu māksliniecisko bērnu, atkarībā no tā, cik ilgi jūsu spēle ir bijusi. Psihonauti varbūt nebūtu bijis jautri skatīties 2005. gadā, kad spēle bija slikti pārdota, bet atgriešanās pie tā kā kulta parādība ir patīkama gan spēlētājiem, gan attīstītājiem. Pasūtījums bija pagājušajā gadā, bet Tumšas dvēseles šajā brīdī ir pieci gadi, un pirmais ieraksts daudzfunkcionālā franšīzē.

Varbūt ir laiks cilvēkiem, piemēram, Hidetaka Miyazaki, mazliet atvieglot un padarīt mieru ar to, ka viņu radīšana pieder „tīklam tagad.

$config[ads_kvadrat] not found