Kur „Doom” iekļaujas pirmās personas vardarbības klasiskajā mākslā vēsturē?

$config[ads_kvadrat] not found

Ленинград — Экспонат

Ленинград — Экспонат

Satura rādītājs:

Anonim

Mēs dzīvojam laikā, kad spēlētāji un fani cīnās par savu mīļoto videospēļu atzīšanu par mākslu, sportu vai izklaidi, kas attiecas uz galvenajiem kultūras analītiķiem. Viņi rack up lielas sponsorēšanas un apstiprinājumu savām e-sporta līgām, un viņiem ir nacionālās muzeja izstādes par labākajām spēlēm, kas iemieso „mākslu”, neatkarīgi no tā. Tad tur ir Doom. Pēc tās atbrīvošanas visas šīs bažas pēkšņi šķita nenozīmīgas, jo Doom spēlē, kā fani apraksta videospēles kā unikālu vidi. Nekas cits tam nepatīk.

Doom ir atgriešanās pie ļoti veca šāvēja spēles. Jūs savācat veselību tā vietā, lai tas automātiski atjaunotos, uzņemtu jaudas ups, lai palielinātu jūsu statistiku, un līmeņi tiek uzskatīti par vairākām saistītām arēnām, nevis blakus esošai atvērtai pasaulei. Tomēr Doom visiem tās retro stiliem, šķiet, ir vairāk atvērta un brīvāka nekā daudzas citas šaušanas spēles šobrīd, tās, kas gadu gaitā ir strādājušas nenogurstoši un daudzos turpinājumos, lai nodrošinātu minētās brīvības. Tikai ar Doom mēs saprotam, ka spēļu centieni ir līdzīgi Call of Duty vai Battlefield vai Halo visi bija tikai traucējošie un smēķēšanas ekrāni, kas liedz mums sasniegt kaut ko tuvu tīrajai pieredzei.

Darbība kā kustība

Lielākā daļa videospēļu ir viņu kustības pētījums. Kā spēle norāda spēlētājam, ka viņam ir atļauts pārvietoties? Teksta piedzīvojumu vecajās dienās spēlētāji nevarēja pārvietoties, viņi aprobežojās tikai ar rakstiskas izpausmes izteikšanu par vēlmi pārvietoties no vienas vietas uz otru. Tas mainījās, kad video spēles atvēra spēlētājus līdz X un Y asij, dodot spēlētājiem brīvību šķērsot divdimensiju plakni.

Pēc tam 3D spēļu spēles mums pavērās par pilnīgi apsteidzamu 360 grādu pasauli ar tādiem platformas spēlētājiem kā Super Mario 64. Neskatoties uz to, vismodernākie šāvēji ir jutušies kā de-evolūcija. Kā viņi ir guvuši labāku un jaunāku, viņi juta, ka viņi arī kļūst smagāki, nemainīgāki. Saddējies ar futūristisko kosmosa bruņu un ekstremālo mašīnu, kā arī neskaidrību par to, ka spēja šķērsot ekspansīvas atvērtas pasaules līmeņus, vienlaikus saglabājot rīcību tikai uz augšu, uz leju, pa kreisi, pa labi uz X un Y ass.

Doom pārtraukumi, kas pagājuši šajos divdimensiju slazdos, izmantojot milzīgo rīcību, un izmanto divus gudrus trikus, lai izjauktu X un Y barjeru: Glory Kills un kāpšanu.

Glory nogalina

Glory Kills ir pieejami spēlētājam, kad viņi spēs apdullināt ienaidnieku, šaujot tos atkārtoti. Kad ienaidnieks spīd noteiktu krāsu, spēlētājs var izraisīt Glory Kill, kas ir strauja brutālas slepkavības aina. Neatkarīgi no satiating dažas bāzes verdzība, Glory Kill faktiski dzen spēlētājs uz priekšu, kad izraisa veikt minēto nogalināt.

Praksē tas tiek pārtraukts pēc 2D barjeras vidus darbības, piespiežot spēlētāju piespiedu kārtā iesaistīties trešajā dimensijā, izmantojot milzīgo spēku, kas mudina haosu. Tas ir neticami aizraujošs, bet vēl svarīgāk, atbrīvojošs. Sajūta ir gandrīz neizskaidrojama, izņemot klusuciešot sapratni, ka videospēles, kas ir vairāk nekā jebkurš cits vizuāls līdzeklis, var nodot kustību izteiksmē, kas nav estētiska.

Lekt un kāpšana

Rakstā par Eurogamer, Christian Donlan izceļ savdabīgu spēļu attīstības tendenci, ko viņš apkopo kā „Redzēt šos kalnus?” Jautājumi kalnos bieži vien ir vizuāli marķieri, kurus attīstītāji norādījuši kā lokalizācijas mērķus, bet vairāk, kā mēroga pasludināšanu. Skatīt šos kalnus? Jūs varat doties tur. Skatīt šos kalnus? Visu ceļu atpakaļ? Tā ir liela mūsu spēle.

Redzot šos kalnus un spējot ceļot uz kalniem, ir apsēstība ar horizontālo. Spēja braukt pie horizonta spēlē un beidzot sasniegt tālu attālumus. Par Doom šie kalni nepastāv; tā nav atvērta pasaules spēle.

Patiesībā, Doom ir ļoti slazdošanas spēle, liekot spēlētāju noteiktā arēnā, gandrīz kā bļodā. Bet spēle ir brīvāka nekā lielākā daļa atvērto pasaules spēļu, jo līdz ar braukšanas un skriešanas kustību, tā ir arī iespēja kāpt. Vertikāli un daudzpakāpju, Doom ļauj spēlētājam zip ap viņu kaujas laukumu pa kreisi, pa labi, bet vēl svarīgāk uz augšu, uz leju. Kalni neatrodas horizontā, tie ir līmeņi, nevis spēlētāji, bet ir atļauts kāpt.

Man būtu pārsteigums Doom pat tad, ja tas noņemtu visus velna dēmonus, Marsijs. Doom Visiem pārkāpumiem pret morāli un labu garšu spēle ir brīva kustība spēles dizainā. Atklāti sakot, ir pārsteidzoši, cik atbrīvojošs ir spēlēt spēli Doom un vēl svarīgāk ir videospēļu unikālo īpašību pārbaude kā vizuāla vide. Tas ir nākamais līmenis tā teikt. 20. gadsimtā itāļu Futūrisms vēlējās nodot gleznu un skulptūru darbībai un kustībai. Filma atnāca un projektē faktisko kustību uz ekrāna. Tagad mums ir tādas spēles kā Doom kā nākamā līnija mākslinieciskajā veikšanā, lai destilētu kustības mākslu.

$config[ads_kvadrat] not found