Vienkāršāks “Final Fantasy XII” ir punkts

$config[ads_kvadrat] not found

Final Fantasy 7 REMAKE Full Movie All Cutscenes (FFVII Remake) 2020

Final Fantasy 7 REMAKE Full Movie All Cutscenes (FFVII Remake) 2020
Anonim

Teorētiski ir daudz potenciālu Square Enix gaidāmajā Final Fantasy XII pārtaisītājs, Zodiaka vecums. Tomēr, kad nākamajā gadā tā tiks izlaista PlayStation 4, tā var nebūt tāda pati spēle pirms desmit gadiem. Ziņots, ka Square Enix ir lielas sāpes, lai līdzsvarotu galvenos spēles aspektus, sākot ar dažu cīņu grūtībām ar dažādiem statistikas datiem. Runājot ar Daudzstūris nesenajā intervijā ražotājs Hiroaki Kato norādīja, ka mērķis bija nedaudz saskaņot XII ar pārējo sēriju.

„Mēs esam pārskatījuši spēles bilanci, lai spēlētājiem būtu vieglāk tuvoties klasikas izjūtai Pēdējā Fantāzija nosaukums, viņš teica.

Kaut arī ir viegli uzņemt sliktāko, ja to prezentē ar šāda veida ziņām, Kato vārdi šajā gadījumā var būt iemesls kādai patiesai bažai. FFXII PS2 unikālais aromāts gandrīz pilnībā radās no spēles sākotnējā režisora ​​Yasumi Matsuno, kurš iepriekš bija nosaukts ar sevi Ogres kaujas, Final Fantasy taktika, un Vagrant Story - visas spēles, kurām bija nepieciešama apzināta, taktiska pieeja, lai gūtu panākumus. Lai gan viņš atstātu FFXII „Matsuno” dizaina pirkstu nospiedumi paliek visā gatavajā spēlē, pirms tā tika izlaista.

Un varbūt tas ir iemesls, kāpēc, neskatoties uz tās piesaisti Pēdējā Fantāzija vārds, FFXII nekad nesaņēma godīgu kratīšanu. Matsuno garša par politisko sarežģītību aizstāja vienkāršāko, tradicionālo varoņa veco braucienu, atstājot populārākus ierakstus, piemēram, FFVII vai FFX sajūta mazliet auksta. Kaujas sistēma bija arī tūlītēja sadursme - melees notika reālā laikā, un brawls notiek tieši atklātajā pasaulē, nevis izlases veidā. Vairāk nekā jebkad agrāk stratēģija bija nozīmīgs spēles aspekts.

Spēlētājiem bija gandrīz neierobežotas iespējas pielāgot un pārslēgt taktiku vidus cīņā, izmantojot spēles licences karti un azartspēļu sistēmas, kas piedāvāja pārsteidzošu komandu, spēju un statistikas dažādību, ko pēc tam varētu pielāgot izmantošanai kaujā kā parametrus, kas mainītos atkarībā no apstākļiem. Lai gan spēlētāji varētu spam cīnīties citā veidā Pēdējā Fantāzija, FFXII vienmēr turēja spēlētājus uz kājām, pastāvīgi domājot.

Spēles grūtības - un reizēm tas ir ļoti sarežģīts - nāca mācīties tās sistēmu skarbās mācības. Spēlētājam bija jāpievērš uzmanība un pareizi jāizmanto spēļu kombinācijas (mehānika, kā kustības darbojas kopā spēlē), kas vislabāk piemērota jebkurai naidīgai situācijai, kurā spēlētājs ir atradis sevi. Tumšas dvēseles pasaule, ar prieku jūtama FFXII Visgrūtāk uzvarētajai uzvarai jābūt pazīstamai atskaites punktam. Un spēlētājiem, kuri bija iekļuvuši ar dziļāku pieeju, šis radikālais satricinājums notika, tā jutās kā zvaigžņots, kas Pēdējā Fantāzija varētu būt.

Kato vārdi skan tuvāk revizionistiskajai vēsturei. Ar dažiem izņēmumiem Pēdējā Fantāzija reti ir radījusi lielu izaicinājumu. Un retos gadījumos tas bija tāpēc, ka rakstzīmes nebija pietiekami izlīdzinātas. Pēc tam situācija gandrīz vienmēr var tikt novērsta, nesaprotami slīpējot, saskaroties pēc tikšanās, lai iegūtu vairāk pieredzes.

Ikviens, kurš atceras sākotnējos PlayStation ierakstus, neapšaubāmi var būt saistīts ar to, ka tas notiek vienā vai otrā punktā; ja tā ir vieglāka blakusparādība Final Fantasy XII, izstrādātāji var neitralizēt vai vismaz ļoti labi rediģēt Matsuno nodomus, pārdomājot, kā spēle jūtas kā viņi uzskata par piemērotu.

Tas ir sliktākais scenārijs. Lai gan vēl ir redzams, cik plaši izplatīts spēles līdzsvars, tas ir fakts, ka izstrādātāji ir atgriezuši FFXII Direktors Hiroyuki Ito, lai palīdzētu kapitālremontā, varētu būt svētīgs vai kaitīgs. No vienas puses, Ito redzēja FFXII līdz pabeigšanai, un strādāja par galveno plānotāju Taktika Kaujas sistēma.

Un otrādi, viņš ir atbildīgs arī par kaujas dizainu lielākajā daļā citu numurēto Final Fantāziju, kā arī uzrauga Zodiaka vecums pamatojoties uz atgriezenisko saiti no fanbāzes, kas atklāti varētu nebūt pacietīgs vai ieinteresēts pieņemt Matsuno drosmīgi atšķirīgo šīs sērijas interpretāciju.

Un tas nav tikai ideja FFXII tam vajadzētu būt grūti. Bez veselīgas (ja godīgas) cīņas nepieciešamība izmantot - nemaz nerunājot par to FFXII s dizains var beigties. Tāpat kā ar jebkuru no Matsuno spēlēm, tas, ka tas ir pārāk liels, mazina to.

Pašlaik ir pāragri pateikt, cik tuvāk Zodiaka vecums var justies pārējai sērijai. Ja izstrādātāji ir gudri, tie būs smalki neatkarīgi no veiktajām korekcijām. (Kato ir pieminējis, ka remasteram būs grūtāk atbloķējams spēļu režīms, bet vai viņš atsaucās uz galveno spēli, vai, ja skumjas labad tas būtu grūti, ir neskaidrs.) Pretējā gadījumā viens no Pēdējā Fantāzija Interesantākie ieraksti var beigties ar apdraudējumu.

$config[ads_kvadrat] not found