Lūk, kāpēc spēlētāji, piemēram, “Destiny” un “Division”, nav pieejami

$config[ads_kvadrat] not found

Maharishi Naval Swami Vadawah 1

Maharishi Naval Swami Vadawah 1
Anonim

Milzīgā masveidā vairāku spēlētāju tiešsaistes pasaulēs, jūs sagaidāt, ka spēlētājs tiek tirgots kā lieta, it īpaši, ja runa ir par labu, interaktīvu ekonomiku starp spēlētāju bāzi. Tā ir sistēma, kas ir atrodama MMOs World of Warcraft un Zvaigžņu kari: Vecā Republika gadiem ilgi, ļaujot spēlētājiem manipulēt ar cenām un pārdot preces vienam otram peļņas nolūkā. Tieši tāpēc mēs neesam redzējuši, ka tas parādās jaunos hibrīdos MMO Nodaļa un Liktenis; viņi to vēl nav gatavi.

Reāli spēlētāju tirdzniecība ir ļoti sarežģīta un sarežģīta sistēma, kas jāievieto - it īpaši, ja liela daļa no jūsu spēlētāja bāzes ir jauna MMO tipa spēlei. Tas ne tikai prasa slodzes vadībai no spektra izstrādātāju puses, lai saglabātu taisnīgu ekonomiku, bet arī liek viņiem attīstīt savu laupīšanas sistēmu tā, lai novērstu pretrunas, ko ļauj spēlētāji.

Piemēram, spēlēs Liktenis un Nodaļa, laupīšana ir viena no galvenajām spēlētāju prioritātēm - tas ļauj jums uzlabot savas rakstura spējas, paaugstināt īpašības, piemēram, veselību un izturību, un saglabāt jūs kā absolūtu badass. Kā tādi izstrādātāji mēdz padarīt to par vienu no svarīgākajām viņu spēļu daļām. Bet kāda ir atšķirība starp šiem jaunajiem hibrīdajiem MMO (piem., Nodaļa) un izveidotajiem tiešsaistes MMO (piem., World of Warcraft)? Hibrīdo MMO izstrādātāji nezina, kā cīnīties pret daudziem izaicinājumiem, ko spēlētājs tirdzniecības sistēma nodos tabulā, attiecībā uz laupīto virzību, ko viņi ir padarījuši par savu spēli.

Veikt Liktenis piemēram, kur laupījums palīdz jums sasniegt spēli un pabeigt visgrūtākos izaicinājumus. Acīmredzot ir daži bruņas vai konkrēti ieroči, kas neizpilda citus, un, kad sākat spēlēt, šie vienumi ir jūsu gala mērķis - tu spēlē Liktenis lai atrastu tos savai personai. Lai to izdarītu, jūs gatavojaties izlīdzināt savu raksturu, un jūs gatavojaties iegūt rīkus, kas ļaus jums uzņemties vislielākās grūtības, ko spēlei jāspēj piedāvāt. strādā pie. Tas varētu aizņemt dienas; tas varētu aizņemt nedēļas; ellē, tas varētu aizņemt gadus - un tas ir punkts. Tas jūs aizņem, tas turpina spēlēt, un tas jūs interesē.

Iedomājieties, ka jūsu labākajam draugam ir tāds konkrētais ierocis, un vienkārši nodod to jums caur spēlētāju tirdzniecības sistēmu, ja tas ir īstenots. Tas būtībā novērš stundas, kas jums jāievieš, lai to iegūtu. Un, kad esat pabeidzis gala mērķi, pateicoties savam draugam? Nu, izredzes ir, ka jūs nolemjat spēli uz leju, līdz iznāks kāds jauns saturs, un tajā atrodas problēmas risinātāji Liktenis un Nodaļa saskaras.

Tā kā viņu spēļu pamatā ir tikai laupīšana un iespējas, kas ļauj to iegūt, spēlētāju tirdzniecības pievienošana varētu potenciāli nošķirt lielāko daļu pieredzes no saviem spēlētājiem, kas, protams, nav tas, ko viņi gribētu darīt. Protams, tas risinātu vilšanos, ko daudzi spēlētāji saskaras, pateicoties nejauši ģenerētiem laupīšanas pilieniem - tāpat kā to pašu ieroču saņemšana no Liktenis sešas nedēļas pēc kārtas - bet par spēlētāja radīto pieredzi.

Bet kāpēc ne iegūt labāko no abām pasaulēm?

Šajā brīdī, tas ir godīgi pārsteidzoši, ka mēs neesam redzējuši spēlētāju saistošu sistēmu, kas ir līdzīga tradicionālajās MMO sistēmās. Liktenis vai Nodaļa. Parasti to sauc par saistošo sistēmu, kas neļauj spēlētājiem tirgot augstas klases vai konkrētus laupītus gabalus (ko noteicis izstrādātāji), kad spēlētājs to ir pacēlis vai aprīkojis. Tas ļauj attīstības komandai pēc tam izolēt retus vai augstākā līmeņa vienumus, lai spēlētāji tos varētu iegūt tikai no gala spēles darbībām, efektīvi kontrolējot, kuri spēļu komponenti spēlētāji var savstarpēji tirgoties.

Tagad es nezinu visas īpatnības, kas saistītas ar šādas sistēmas ieviešanu Liktenis vai Nodaļa, bet tā noteikti ir sistēma, kas varētu apkarot gan spēlētāju kolektīvo vēlmi pēc tirdzniecības sistēmas, gan izstrādātāju vajadzību kontrolēt laupījumu, ko var tirgot, ja tas tiek pievienots katrai spēlei. Vienīgā reālā problēma ir summu katrā spēlē, proti, tāpēc, ka spēlētāji meklē tikai dažus rīkus, kas ierobežotu spēlētāju tirdzniecības sistēmu efektivitāti. Kaut arī mēs nezinām daudz par laupījumu, kas tajā notiek Nodaļa pavisam vēl, mēs zinām visvairāk pieprasītos zvejas rīku gabalus Liktenis. Tie lielā mērā ir gabali, kurus Bungie noteikti neļautu spēlētājiem savstarpēji tirgoties savā vietā spēles ietvaros, kas varētu kļūt par problēmu vairumam spēlētāju, kas ir ieinteresēti tirdzniecībā.

Katrā ziņā būs interesanti redzēt, vai jaunā hibrīda MMO žanrā tiks īstenota (un kā) spēlētāju tirdzniecība pašreizējai konsoles paaudzei, kuru vada Liktenis un Nodaļa. Bet šobrīd tas neizskatās kā sistēma, ko mēs drīz redzēsim, neraugoties uz populāro pieprasījumu.

$config[ads_kvadrat] not found