Brendons Čungs izskaidro „Četrstūrveida kovboju”

$config[ads_kvadrat] not found

Реакции на перенос Cyberpunk 2077, Radeon RX 6000, перегревы от Watch Dogs: Legion, Wild Rift...

Реакции на перенос Cyberpunk 2077, Radeon RX 6000, перегревы от Watch Dogs: Legion, Wild Rift...
Anonim

Ja pēdējo 20 gadu laikā esat skatījies lielu studijas sci-fi vai darbības filmu, jūs esat redzējis Holivudas hakeru. Cyber ​​ģēnijs tiek ieviests, lai risinātu ar datoru saistītā jautājuma biznesa beigas, vai nu izjaucot augšējās plaukta drošības sistēmas, vai aizstāvot tīklu pret ārēju spēku. Hacker pirksti lido pāri tastatūrai, jo auditorijai tiek dota sagremojama UI displeju un simulēto kodu rindu vārdnīca. Ikviens, kas redzējis, zina, cik tas ir mēms - un spēļu portreti reti tiek labāk. Bet tad Četrstūris kovboju nav tavs tipisks iebrukums.

Tā vietā, lai izmantotu īslaicīgas mini spēles, attīstītājs Brendons Čungs ir guvis ļoti burtisku interpretāciju no William Gibsonas kiberpunkta bībeles Neiromancer dodot spēlētājiem pārnēsājamu 1980. gadu datoru, viņi jebkurā laikā var izmest spēli - rīks, kas kopā ar vairākiem citiem jums būs jāievada faktiskais kods vai tā simulācija, lai hackētu sistēmas un risināt mīklas.

Ikvienam, kurš kādreiz sapņojis par hakeru simulatora fiziskumu analogajā pasaulē, Četrstūris kovboju jutīsies kā neiespējams sapnis, pat ja jūs nezināt programmēšanas lick. Lai uzzinātu vairāk par to, es runāju ar Chung sarunā, sākot no spēles ietekmēm filmā Doom 3 UI.

Jūs minējāt ideju par zemu tehnoloģiju, DIY tehnoloģiju, kas ir kaut kas, kas jūs aizrauj. Kādas ir citas mazāk pazīstamas ietekmes, kādas jums bija šim projektam?

Es uzaugu, skatoties daudz neatkarīgu kino. Deviņdesmitajos gados bija tāda zemu budžeta filmu atdzimšana, un man bija kaut kas īpašs par šiem cilvēkiem, kuriem bija nulles dolāru budžets un kuriem nebija nekādu resursu vai nosaukuma, bet izdevās kaut kā padarīt šīs lietas, šie patiesi īpašie filmu projekti. Tas bija lieliski redzēt, kā jūs varat tik daudz izdarīt tik maz. Tātad, es cenšos to izmantot, izmantojot diezgan ierobežotu resursu, kas noteikts manā darbaspēka ziņā - tikai cenšos izlaist to, ko es varu un es esmu.

Kādi konkrēti filmu vai režisoru piemēri?

Jā, Wong Kar-Wai ir liela ietekme uz mani, Robert Rodriguez, Richard Linklater, tādiem cilvēkiem.

Cik daudz ir mainījies spēles apjoms vai virziens četru gadu attīstības ciklā?

Vienmēr bija paredzēts, lai šīs mazās smilšu kastes varētu spēlētājiem izjaukt. Ideja bija padarīt pietiekami mazas teritorijas, lai ražošanas ziņā varētu tās padarīt atbildīgas, bet tajā pašā laikā, lai tās būtu pietiekami blīvas, un aizpildīt tos ar pietiekamām lietām, ko darīt, un lai viņiem būtu tik daudz kustīgu daļu, ka spēlētāji justos kā pasaule bija tikai pilna ar lietām, ar kurām viņi varētu mijiedarboties. Ja izskatās, ka tam vajadzētu būt interaktīvam, tam jābūt. Tātad, ja redzat skapja durvis, tad šim skapim jābūt atvērtam. Ja redzat pogu, tai jābūt iespējai nospiest. Un tam ir jādara kaut kas. Tātad tas bija ļoti līdzīgs tam, lai šie noteikumi būtu par to, kas var būt rotājumi un kas nevar būt. Tika izmantota tā, lai pēc iespējas vairāk simulācijas izjūtu.

Ir klāja, ka jūs varat mest uz leju spēles pasaulē, piemēram, ka vairāk nekā tikai tiešu atsauci uz Neiromancer ?

Es domāju, ka daudzu reižu uzkrāšana ir kaut kāda veida minigames vai bāra vai taimera. Tas atbilst šīm spēlēm - ja jūs veidojat spēli, kas būvēta spēlei, protams, jums ir nepieciešams abstraktas lietas. Bet šim nolūkam es gribēju izveidot hiperaktīvu, tikai uz datoriem, un nekas cits spēle. Un datoriem ir šī atdzist tastatūra, ko var izmantot. Tas ir kā pielāgots perifērijs, kas katram datoram ir pasaulē. Un es gribēju to izmantot, sakot, "redzēsim, ko mēs varam darīt ar klaviatūrām." Un mašīnrakstīšana ir tiešākais analogs, kas attiecas uz hakeru izjūtu, tāpēc, tas ir, no kurienes tas nāk.

Vai spēlē, ko sākotnēji neplānojāt, ir kāda lieta, kas vēlāk tika pievienota?

Jā jā. Kad liels skaits gabalu bija spēlē un darbojas un kustas un redzams uz ekrāna, jūs saņemsiet šo brīdi, kad tu saproti, ka tik daudz ir pabeigta, ka jūs beidzot varat sākt redzēt, ko spēle vēlas būt. Ilgu laiku tas bija sava veida amorfs lāse, tāpēc tas ir, kā tas mēģina darīt? Bet tad, kad tas būs sasniedzis šo slieksni, tas ir tagad, tas ir diezgan daudz spēles no sākuma līdz beigām, kad tu saproti, „oh, es redzu, kāda ir šī spēle, un kas tas ir mēģināt darīt. ”Un tad tu esi sava šinī brīdī, kad tas kļūst daudz skaidrāks. "Ak, spēlei, protams, tam vajadzētu būt." Vai, "tas acīmredzot nedrīkst būt spēlē."

Viens no tiem bija spēle iekārtā, neliels pārnēsājamais LP vinila atskaņotājs, ko jūs nēsājat kopā ar jums. Un ilgu laiku tas bija tikai šis scenārijs, ko jūs redzējāt dažādās spēles daļās. Bet tad, kad tas bija tuvu 90% atzīmei, daži no spēlētāju testētājiem ieteica: „kāpēc nedarīt to kaut ko, ko jūs varat uzrādīt pēc pieprasījuma, tikai spēlēt jebkurā laikā, kad vēlaties?” Tas bija kā, „oh, jā, acīmredzot. ”Aktīvs jau bija, daiļliteratūra jau bija, un tā sajūta jau bija. Tas tikko bija vajadzīgs, lai pēdējais mazais solis beigās.

Tas ir interesants veids, kā dot spēlētājiem nedaudz vairāk tekstūras.

Jā, es domāju, ka spēle ir par aprīkojuma un aparatūras un rīku piešķiršanu, lai spēlētu ar jebkuru veidu, kādā vēlaties. Tātad jums ir jāizlemj, kā jūs vēlaties spēlēt ar šiem rīkiem. Vai jūs vēlaties to darīt skaļi, vai vēlaties to darīt klusu un slepenu, vai jūs vēlaties klausīties mūziku jūsu dievkalpojumu laikā, vai arī jūs esat tikai profesionāls kaķis, kas ir ļoti stoķis? Tas ir atkarīgs no tā, kā jūs vēlaties izspēlēt savu playtrough.

Ar Četrstūris kovboju, šķiet, ka ar šiem ikdienas objektiem ir aizraušanās. Kur tas nāk?

Man ir liels prieks par spēlētāju izpausmēm spēlēs. Iespēja staigāt apkārt un nošaut lietas pirmās personas šāvēja ir jautri, un tas ir viens no maniem iecienītākajiem žanriem. Bet tur ir kaut kas patiešām īpašs, kas notiek, kad ļaujat cilvēkiem izpausties caur spēļu pasauli un spēļu priekšmetiem un mehāniku, un ļaut cilvēkiem būt cilvēkiem. Viena no manām iecienītākajām mazajām nejaušajām iezīmēm ir spēlē Nepabeigtā gulbis, kur tu spēlē traks pasaulē pazudušo bērnu. Un kaut kas, ko viņi jums nemāca, bet ir atdzist, dīvaini slēpta funkcija, ja jūs nospiežat vienu no pogām uz D-pad, bērns vienkārši saka: „Labdien? Vai tur kāds ir? Sveiki? Hei! ”Un jūs nokļūsiet lomu spēlē, kā šis zaudētais bērns. Un tas nekādā veidā neietekmē mehāniku.

Nav neviena bāra vai skaitītāja vai tam pievienota, tas tikai atskaņo skaņas failu. Tātad, ja jūs nojaucat to patiešām vienkāršu lietu, bet tas tik daudz papildina šo pasaules sajūtu, lai to varētu izdarīt, ko darītu jūsu raksturs. Tātad, kad es daru savas spēles, es vēlētos pievienot lietas, kas ļauj spēlētājiem izteikt sevi tādā veidā, dodot viņiem šos rekvizītus un šīs ikdienišķās lietas, un jūs zināt, ļaujot viņiem vienkārši būt cilvēkiem.

Vai ir kaut kas, ko gribējāt iekļūt, bet vienkārši nevarēja izdomāt, kā to darīt?

Bija rīks - tā bija ideja, kas bija 100% pacelta no viena Neiespējamā misija filmas. Filmā ir sižets, kurā Tom Cruise ir pārnēsājams projekcijas ekrāns, piemēram, liels plakans. Un tas rada priekšstatu par to, kas ir aiz tā, tāpēc ideja ir tāda, ka jūs to ievietotu drošības kameras priekšā, un, ja jūs stāvat aiz tā, kamera jūs neredz, jo projekcijas ekrāns tikai parādīsies tukša telpa. Tas bija gudrs, bet, tā kā attīstība turpinājās, tā vienkārši neatbilda telpām, un tā, ka to varēja izmantot tīrā, elastīgā veidā, nebija īsti dzīvotspējīga, tā, ka tā nonāca griešanas telpas stāvā.

Vai jums bija daudz iepazīšanās ar kiberpunktu, pirms sākāt to? Jūs esat teicis, ka vēlaties izkļūt no sava komforta zonas.

Jā, pilnīgi. Viss grungy cyberpunk žanrs ir kaut kas, ko es nonācu diezgan jaunā vecumā. Es biju ļoti daudz Neiromancer, Ghost in Shell, Blade Runner un tamlīdzīgas lietas. Un man tas ir projekts, kuru es esmu vēlējies darīt ilgu laiku, bet līdz šim nav bijusi prasme. Es atceros, kad Doom 3 iznāca - Četrstūris kovboju izmanto Doom 3 dzinējs - es atceros domāšanu, „ak, mans dievs, šai spēlei ir šī tiešām foršs spēles grafiskais interfeiss.”

Tāpat kā jūras PDA?

PDA, bet arī tikai monitori pasaulē. Tiklīdz jūs viņiem tuvināsieties, jūsu krustiņš kļūtu par peles kursoru. Jums bija šī patiešām netraucēta pāreja no šaušanas lietām uz šo atdzisto datora ekrānu izmantošanu. Un es joprojām domāju, ka tas ir pārsteidzošs tehnoloģiju, jo neviens nav īsti aizgājis un palaist ar to, kas ir sava veida traks. Bet es atceros, ka spēlēju un domāju: „Kāpēc nevienam nevienam nav pilnīgi salda kiberpunkta spēle? Šī tehnoloģija ir tikai pielāgota dažām atdzistām datoru smagajām spēlēm. Un motora GUI tehnoloģija ir tikai tik laba, ka tā ir piemērota spēlēm, kas saistītas ar datoriem un saskarnēm, un tādām lietām. ”Un tā pēc gadiem ilgu laiku, es beidzot apjaušu šo ideju.

Šī intervija ir rediģēta, lai iegūtu skaidrību un skaidrību.

$config[ads_kvadrat] not found