Intervija ar Ron Gilbert par „Thimbleweed Park”

$config[ads_kvadrat] not found

Потерянный квест из детства - Thimbleweed Park

Потерянный квест из детства - Thimbleweed Park
Anonim

No pirmā acu uzmetiena jūs varētu domāt Thimbleweed parks, klasiskais SCUMM stila punktu un klikšķu piedzīvojums no Gary Winnick un Monkey Island noslēpums radītājs Ron Gilbert, ir neparasta izvēle. Tas ir sirreāls noslēpums, kas ir tieši no David Lynch, kur mazliet FBI aģenti ierodas mazajā burgī, lai izmeklētu nesen notikušu slepkavību, ko Gilbert saka, ir tikai “aisberga gals” par daudz svešinieku pasaulē.

Riekstkoks Iestatījums un skaidri norādījumi uz Twin Peaks protams, ir tīši, un Gilberts vairākkārt izskaidro savu mīlestību pret Lynch un viņa murgu pasaulēm. Tas bija kaut kas, ko es biju ieinteresēts, pirms pagājušajā mēnesī redzēju spēli PAX West. Un, kamēr es drīz uzzināju savas jaunās spēles akcijas humora izjūtā, kas redzama viņa klasiskajos LucasArts nosaukumos, Gilbert patiesībā saka, ka lielāko daļu sava darba viņš uzskata par nopietniem stāstiem.

"Lielākā daļa spēļu, ko esmu darījis, viņi ir smieklīgi, bet tie ir bijuši nopietni," saka Gilberts. „Pat ja jūs skatāties kaut ko līdzīgu Monkey Island, tā ir ļoti smieklīga spēle, bet patiesībā tas ir ļoti nopietns stāsts - tas aizņem ļoti nopietnu stāstu un iesaiņo to dažās smieklīgās lietās. ”

Ņemot vērā lielāko daļu cilvēku - es pats esmu - asociētais Monkey Island ar saviem smieklīgākajiem brīžiem (apvainojums zobenu cīņai, kas personīgi domā), Gilbert atbilde mani sargā. Bet tas ir arī jēga. Viņš tālāk paskaidro.

„Lielisks piemērs ir Ghostbusters, ”Turpina Gilbert. „Es domāju, ka tas ir ļoti nopietns stāsts par šīm dēmoniskajām pārmaiņu dimensijām, kas nāk un iznīcina pasauli, bet tās to ieskauj šajā humorā. Tā kā rakstzīmes aizpilda nopietno meklējumu, tur ir daudz smieklīgi. ”

Tas, Gilberts saka, ir tieši tas, kā viņš vienmēr ir pietuvojies stāstam viņa (ļoti smieklīgajās) spēlēs.

„Tas nav tikai slapjš komēdija,” viņš saka.

Kas attiecas uz Thimbleweed parks Stils un tonis, tematiskais tabletes Gilberts, protams, rūpējas par diezgan daudz, viņš saka, ka gribēja sagūstīt savādību, kas slēpjas zem Anytown, ASV, virsmas.

„Man patīk izmēģināt daudz jaunu lietu,” viņš saka. „Ko mēs vēlējāmies darīt Thimbleweed parks bija, lai uz virsmas būtu šī klusā mazā mazpilsēta, bet zem tā ir daudz ļoti dīvainu cilvēku un daudz dīvainu, dīvainu lietu, ”viņš saka, atsaucoties gan uz Lynču, gan uz Stephen King.

Spēle Gilberts mazliet parādīja, ka tas ir spēlējams flashback segments, kas iepazīstina ar vienu no pieciem spēlētājiem, un viņam ir humora izjūta, un tajā ir iekļautas dažas daļas, kas lika man smieties. Es arī turpināju gaidīt, lai otrs apavi nokristu.

Tāpat kā Lynch meistarīgi maldināja negaidītu vilšanos pret dziļu dreadu - dažreiz tikai atdalot ar ātru, ēterisku skatuves pāreju - Thimbleweed parks Atmosfēra jūtas kā dīvaini vienmēr slēpjas tieši zem virsmas. Gilbert zina kombinācijas efektivitāti.

„Es domāju, ka tas ir tas, ka tas sakrīt,” viņš saka, atsaucoties gan uz Thimbleweed parks un Lynch. „Ja viss būtu nekas cits kā briesmīgs un satraucošs, es domāju, ka pēc kāda laika tas kļūs nejutīgs. Un es nedomāju, ka Lynch ir komēdijas režisors, bet viņa dīvainai komēdijai ir sava veida dīvaina komēdija. Es domāju, ka tas ir tas, ko mēģināja sagūstīt. ”

Ir kaut kas dīvaini par to, ko spēlētāji dara piedzīvojumu dizaina un klikšķināšanas punktā.

„Es domāju, ka humors vienmēr darbojas labi piedzīvojumu spēlēs, jo es domāju, ka jūs prasāt spēlētājiem, lai viņi tajos kaut ko darītu, vai ne?” Gilbert saka. „Viņi zog visu, ko viņi redz, viņi dara visu šo lietu. Tāpēc es domāju, ka, ja jūs varat ietīt to humora paketē, tas ir daudz vieglāk sagremot."

Attiecībā uz to, kā šis līdzsvars ietekmē puzles un stāstījumu, Gilberts ir liels ticīgais kontekstā.

„Man ļoti labas piedzīvojumu spēles ir vairāk nekā tikai patvaļīgas,” viņš saka. “Katrai piedzīvojumu spēlei jāatklāj kaut kas par rakstzīmēm, kaut ko par pasauli un kaut ko par stāstu - ja mīkla nesaka jums kaut ko par kādu no šīm trim lietām, tad atbrīvojieties no tā.”

Gilberts izmanto vienu no spēles varoņiem - nolādēto klaunu, ko sauc par Ransomu, kā piemēru - viņš nav pats mīļākais rakstzīmes; visas viņa puzles ap viņu apmainās, spēlējot viņa personību.

"Ransom veida asshole," Gilbert saka. "Tātad daudz viņa puzles ir par to, ka viņš ir kādam pakaļu."

Acīmredzot uz visiem laikiem piespiežot balonu un valkājot pārāk lielus posteņus - vizuālus elementus, kas tieši savienoti ar gaišumu un plašāku, neizbēgamu asociāciju ar King's Tā Monster, Pennywise - Ransom, iespējams, ir arī lielisks vizuālais rādītājs tam, kā Thimbleweed parks šķērso līniju starp komēdiju un bailēm. Tomēr, lai gan spēlētājiem nevajadzētu ieiet spēlē, kas gaida tīru šausmu, Gilberts redz humoru, kas bieži ir raksturīgs žanram.

„Es domāju, ka tīri šausmas ir absurdi - jūs zināt, ja skatāties īstas šausmu filmas, tas ir tik absurdi, ko viņi dara,” viņš saka. “Bet mēs neuztraucamies tādā pašā nozīmē, ka dažas spēles dara šausmu vai filmas. Un es neredzu David Lynch kā šausmu režisoru, bet tur ir nepatīkama ko viņš dara. ”

Jebkurā gadījumā Gilberts ir ieguvis tiesības veikt jebkāda veida spēli, ko viņš vēlas, un, ņemot vērā, ka psiholoģiska nespēja izskaidrot, dažkārt var izraisīt smiekli, Thimbleweed parks jūtas dabiski. No mazās, ko līdz šim esmu redzējis, tas, kas ir nedaudz mazāks, tikai liek man dziļāk iejusties.

$config[ads_kvadrat] not found